마구잡이로 게임을 만드는것보다 어느정도 내용을 정리해서 작업하는게 중요할 거 같아서 나름대로 기획(?)을 정리해봤습니다.
기획
1. 게임 목적
- 세 유닛(전사, 아처, 힐러) 스킬을 사용하여 적을 물리침
2. 게임의 재미
1) 장비(코스튬) 시스템
- 무기 / 보조무기 / 옷에 따라서 외형이 변경됨
2) 스킬
- 각 유닛별 액티브 / 패시브 스킬 각각 3개씩 기본 제공
- 액티브 / 패시브 스킬 슬롯 한 개씩
- 유저 취향 및 스테이지에 따라 적절한 스킬을 장착 후 전투
3) 전투
- 귀여운 도트 유닛들이 우당탕탕 싸우는 모습
3. 스테이지
1) 각 테마별 4개의 스테이지
- 초원, 숲속, 용암지대, 던전
2) 각 스테이지별로 무한 스테이지
3) 방식
- 몬스터 3~4마리당 1 Wave
- 10 Wave 당 Boss 출현
최대한 간단히 제작할 수 있게 무한 스테이지로 정했는데..
이게 단순히 무한으로 하기보다는 끝이 있는 스테이지를 만들되, 한 스테이지가 아주 길게 하는게 어떨까 하네요.
예를 들면 탑을 올라가는 형식으로해서 100층을 올라가면 스테이지 클리어 식(?)으로...
이건 좀더 고민을 해봐야할 거 같습니다ㅎ
작업 내용
1. 플레이씬 작업 내용
1) 유닛 별 스킬 구현을 위한 스크립트 정리
- 스킬 애니메이션 및 효과 추가를 할 수 있도록 유닛 별 스크립트 정리완료
- 각 유닛별 액티브 스킬1 구현 완료
2) 유닛 별 장비 장착 구현
- 전사 : 칼 / 방패 / 옷, 아쳐 : 활 / 활통 / 옷, 힐러 : 지팡이 / 오브 / 옷
- 각 장비는 프리팹으로 제작되며 제작된 프리팹은 각 "유닛 메니저"를 이용해 유닛 오브젝트에 장착됨
- 장비별 ATK(공격력), AS(공격속도), DEF(방어력), HP(체력)능력 영향을 끼침 (장비별 스크립트)
- 유닛의 각 장비는 각각의 레이어에 그려져 합쳐짐
< 전사는 "칼, 옷, 방패" 순서로 그려짐 >
- 힐러 장비 오브의 경우 힐러 오브젝트를 졸졸 따라다니게 연출
-> "오브.transform.Translate((힐러.x - 오브.x) / 상수, 0, 0)" 요렇게 구현(힐러 오브젝트와의 거리에 따라 속도 변경)
< 왼쪽에 졸졸 따라 다니게 연출 >
3) 아쳐, 힐러 공격 범위 결정
- 힐러, 아쳐, 전사 순서대로 최대한 겹치지 않게 각 공격범위 결정
- 실제 플레이시에는 스킬 사용, 넉백 등으로 인해 겹쳐질 수 있음
4) 공격 데미지 계산
- 기본 데미지 = 공격력*(0.9~1.1) - 방어력 / 2
- 힐러의 힐량 = 공격력*(0.9~1.1)
2. 유닛 디자인
1) 아쳐 기본 코스튬 제작
< 디자인이 제일 어렵네...ㅠㅠ 망할...>
일정
- 첫째 주 : 장비 장착 구현, 장비별 스크립트 구현 (완료)
- 둘째 주 : 인벤토리, 각 씬(스타트, 로비, 상점, 유닛 상태 씬) 구현
- 셋째 주 : 스테이지 제작, 장비 프리팹 작업
- 다섯째 주 : 밸런스 작업
유닛은 어느정도 마무리가 되었네요. 적 스크립트 정리(원거리 유닛) 및 유닛 별 스킬 애니메이션이 남았는데...
우선은 기본 공격 및 장비 교체로 어느정도 재미가 있을지 확인을 해봐야겠습니다.
그럴려면 우선 간단하게 엑셀로 밸런스 작업을 진행해 봐야겠습니다.
기본적으로 전사는 데미지가 약한 대신에 스플레쉬 데미지가 들어가고, 아쳐는 데미지가 강하지만 단일 공격을 하니...
어떻게 밸런스를 잡는게 좋을지 좀 고민을 해봐야겠네요~ㅎ
이제 25일 남았네요~
ps. 그건 그렇고.. 맥북 사파리에서는 왜 마이피 그림이 안뜨는건지;;; "img src = " 요걸로 이미지 띄우는거 아닌가요?? 아시는분 리플좀 ㅠㅠ
http://jwcross.tistory.com/31 검색해보니 이 분 티스토리에 이미지 안나오는 문제 해결법이 있네요.
도트 그래픽이 너무 예쁘네요. 멋진 게임 기대하겠습니다.