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[Cracked.com] 비디오 게임 업계가 망하기 일보 직전인 5가지 이유 (0) 2013/12/14 AM 01:58
(관심이 가는 분야라 최대한 자세히 번역했습니다. 번역이 서툴러서 좀 딱딱합니다. 오역이나 잘못된 부분, 어색한 표현은 댓글이나 쪽지 부탁드립니다.)

게이머들 만큼 부정적인 말을 좋아하는 사람도 드물다: 일어나는 일들 모두 "역대 최악", 아니면 시리즈의 "종말의 시작"이다. 난 이런 사람들이 게임 시장에 대해 남들보다 더 잘 알고 있다고 말하고 싶다.

난 몇 개의 MMO를 만들면서 프로그래머, 게임 디자이너, 리드 시스템 디자이너, 리드 디자이너, 프로듀서를 맡아봤다. 내가 만든 게임은 GOTY를 타진 못했지만 난 많은 경험을 했다. 요즘엔 어떤 게임 포럼을 가던 게임 시장의 상태에 대한 심각한 애도의 글을 자주 보게 되고, 심지어는 종종 1983년 비디오 게임 위기(쓰레기 게임의 양산과 누구도 예측하지 못한 고장난 경제 모델로 인해 야기된 시장 붕괴 - 역주: 아타리 쇼크)와 현재의 상황을 비교하는 글이 눈에 띄기도 한다.

그럼, 우린 지금 또 다른 몰락을 향해 가고 있는건가? 짧게 답하자면, 그렇다. 길게 답하자면? 그렇다, 왜냐하면.....



5. 우린 게임에 대해 아무것도 모르는 사람에게 책임을 맡겼다.

고정관념은 싫지만, 거대한 전기톱으로 용을 썰어버리는 멋진 비디오 게임을 만들 줄 아는 타입의 사람은 사업과 재무에 관해 잘 아는 사람과는 다른 타입이다. 만약 당신이 요즘 게임회사의 중역이나 CEO들을 자세히 살펴본다면, 실제 프로 게임 디자이너로서의 경험이 있는 사람은 찾지 못할 것이다. 하지만 그렇다고 해서 큰 문제는 없을 것이다, 다만 그 사람들이 게임을 만드는 과정에서 창의적인 결정을 내려야 하는 상황에 처하게 된다는 것만 빼면. 이건 마치 거대 영화사가 처한 문제와 비슷하다. 단지 게임 쪽이 훨씬 더 심각하다.

이런 문제는 게임 산업이 잠언(아포리즘)에 의해 돌아가게 된다는 결과를 낳게 된다. 예를 들면, 진짜 제대로 성공한 게임들은 브랜드 타이틀, 속편, 리붓이라는 견고한 믿음과 같은 것들이다 - 이는 보고서가 그들의 의견을 뒷받침 해준다. 내가 발견한 것은 게임을 만들 때 일종의 자기충적적 예언이 존재한다는 것이다. 난 전에 비 게이머인 CEO에게 단도직입적으로 들었던 말이 있다. 특정 장르에서의 "SF게임 시장은 없다." 는 말이였는데, 그때 당시엔 판타지 게임이 시장을 지배하고 있었다. 그가 틀렸다고 누가 말할 수 있을까? 판타지에서 SF로 장르를 변경하는게 성공했던 적이 있었나? (역주: 스타크래프트2의 개발자 다이어리 링크가 걸려있음)


문제는 그들이 게임에 대해 전혀 모른다는 게 아니라, 그들이 정확히 잘못될 만큼만 알고 있다는 것이다. 게임 포럼에서 플레이어들이 자기가 게임 디자이너보다 낫다고 생각하는 걸 본 적이 있는가? 자기가 플레이 하는 클래스의 능력치를 +2에서 +3으로 변경한다면 게임은 더 완벽할꺼라고 하는 그런 사람들을? 그런 사람들이 게임 시장을 운영한다고 상상해 보면 무엇이 문제인지 잘 이해할 수 있을 것이다. 완벽한 게임을 만든다는 것은 외부에서 봤을땐 쉬워 보인다. 스네이크 게임을 만드는게 외부에서 봤을땐 정말 쉬운 일 같아 보이는 것 처럼. 그리고 그런 외부인들이 중책을 맡고있다.

그럼 왜 돈줄을 쥐고 있는 애들은 게임 디자인 업무의 맨 마지막에만 집중하게 하고 진짜 게임 디자이너들이 게임을 디자인하게 하지 않는 걸까? 왜냐하면, "업무의 맨 마지막"이란게 얼마만큼의 컨텐츠를 포함할 것인지, 다양한 레벨의 일직선 진행을 만들 것인지, DLC는 어떻게 만들 것인지, 좋은 아이템을 캐쉬상점에 판매할 것인지, 1인칭 슈터 RPG를 만들 것인지 아님 액션 RPG에 총을 잔뜩 집어넣을건지 등등 거의 모든 것에 영향을 미치기 때문이다. 경험 많은 전문가들은 단지 윗대가리들의 아이디어를 갈고 닦는 일만 할 뿐이다.

우리 같은 개발자들은 이런 상황을 당신들보다 더 싫어한다. 프로 게임 개발자들은 그 누구보다도 하드코어한 게이머다. 그러나 대부분의 경우, 그들은 자신이 관심을 갖고 있는 분야의 게임을 개발하게끔 허락되지 않는다. 싱글플레이에 온라인 연결이 필요하다거나 콘솔이 나오기도 전에 게임의 프리오더 DLC를 포함시키는건 끔찍하고 터무니 없는 생각이라고 프로 개발자가 본능적으로 생각하는 동시에, 윗대가리들은 그게 최고로 훌륭한 아이디어라 생각할 것이다. 그리고 그들이 규칙을 만든다.



4. 제작비가 미친듯이 올라갔고, 그로 인해 혁신을 만드는게 거의 불가능해졌다.

아무도 기업들을 불쌍하게 여기지 않는다. 그래서 EA나 액티비전이 게임 제작비가 너무 많이 들어간다고 투덜대는 소리를 들으면 마치 소비자가 승리한거 같은 느낌이 든다. "그래, 그럼 금가루 뿌린 디스크로 바꾸고 게임 줄때 춤도 좀 춰봐 블리자드놈아!" 그러나, 그런 예산은 결국 게임을 더 망칠 뿐이다.

당신이 아이의 생일파티를 계획한다고 생각해보자. 계획을 세울 시간은 하루, 50달러의 예산과 친구 5명이 당신을 돕는다. 별일 아니지, 그치? 뒷마당에 풍선을 좀 놓고, 광대를 고용하면 끝. 근데 만약 부잣집 꼬마의 파티였고 예산이 5억이라면? 일이 더 쉬워질까 어려워질까? 이렇게 생각하자; 당신을 돕는 5명의 친구 대신 파티를 어떻게 해야 할지 서로 다른 아이디어를 갖고 있는 500명의 낯선이들과 일한다고 생각해 보는거다. 첫번째 주먹다짐이 일어날때 까지 얼마나 걸릴꺼 같은가? "누가 스트리퍼를 불렀어?!?" 라는 비명을 지를때 까지 얼마나 걸릴까?

게임 개발의 세계에선 소규모 프로젝트에서 거대한 제작기획으로 바뀌는 이러한 변화가 하룻밤 사이에 일어난다.
요즘의 평균 게임 개발비는 플레이스테이션1 시절의 무려 30배에 달한다. 그때에는 저급 게임이 평균 80만 달러가 들어갔으나, 플레이스테이션3 시절이 오면서 2800만달러로 불어났다. 새 콘솔이 등장하면 또다시 상승할 것이다. 이젠 차라리 진짜 좀비를 만들어서 사람들을 쫓게 만드는게 더 싸게 먹힐 것이다.

단순하던 옛날에는 (1990년대 쯤), 열두명의 개발자들과 게임의 전체적인 디자인을 머리속에서 그려내는 한두명 정도의 비전 소유자로 이뤄진 코어팀이 있었다. 제작자는 발매 전에 9개월 정도를 계획했다. 이제 요즘으로 와서, 스타워즈: 구공화국은 개발에 5억달러가 들어갔다. 게임은 거대한 팀을 필요로 했고,(몇몇 팀은 다른 나라에 위치했다.) 개발에 수년의 시간이 소요됐으며, 이 시간은 제작 이전단계의 수 많은 실패한 개발 시간을 포함하지 읺은 것이다. 이러한 변화는 스튜디오들이 적응하지 못할 정도로 빠르게 일어났고, 그들은 시간을 두고 변화하길 거부하고 옛날과 같은 구조로 게임을 만들고 있다.

게임의 개발이 끝나도 쉬워진 건 없다. 개발환경만 빠르게 변화한 것이 아니라 유통환경도 마찬가지다. 요즘 제작사들은 스팀의 3달러 짜리 인디게임들과 향수돋는 GoG.com에 의해 완전히 포화된 시장에서 경쟁해야 한다. 전통적인 마케팅 전략은 더이상 통하지 않고, 대안을 찾기 위해 고군분투 중이다. 비록 게임 가격이 오른거 같아 보이지만, 물가 상승률을 계산한다면 현재의 게임들은 그 어느때 보다도 저렴한 가격이다. 이 모든 것들을 합치면, 대부분의 제작사는 실패한 게임 하나면 바로 파산행이다.

게이머의 입장에서 보면, FPS만 넘쳐나는 시장을 보며 불평하기 쉽다. (차세대기용 킬존:섀도우 폴, 타이탄폴, 데스티니, 거기다가 쉼없이 쏟아져 나오는 콜옵과 배필시리즈 까지) 하지만 그 게임들의 판매량에 시장이 전적으로 의존하고 있는게 현실이다. 매든 NFL과 같은 주력 프랜차이즈들의 꾸준한 성공은 아마도 아타리 쇼크와 현재의 상황을 구분짓는 유일한 현상일 것이다. 안전빵을 위해 비슷한걸 만들고 또 만드는게 아니라, 그것이 살아남기 위한 유일한 방법인 것이다.



3. 배급사들이 리뷰 시스템을 조작한다.

만점에 가까운 리뷰점수를 받고 신나게 광고해대는 게임을 60달러를 주고 샀는데, 재밌긴 커녕 엉망인데다 별 특징도 없는 게임이여서 돈 아깝다는 생각이 든 적 있는 사람이라면 손들어 보자. 리뷰어들은 내가 산 것과 다른 버전이라도 갖고 있는 걸까?

아니다. 리뷰 시스템은 조작되서 대형 게임들은 받아야 할 진짜 점수를 거의 받지 못한다.

이건 소비자의 입장에서 매우 큰 문제다. 게임은 영화나 책, 또는 그 어떤 미디어들 보다 시간과 돈이 훨씬 많이 소요된다. 그래서 믿을 수 있는 정직한 리뷰어는 굉장히 중요하다. 당신이 향후 몇달 동안 게임 하나를 사기 위해 평가를 찾다보면, 평론가의 리뷰 점수와 유저의 리뷰 점수가 확연히 차이나는 현상이 점점 늘고 있다는 것을 알 수 있다. 콜 오브 듀티: 고스트는 현재 메타크리틱에서 74점을 받았는데, 이는 엄청난 예산의 AAA급 게임에 걸맞는 점수는 아니다. 하지만 유저 평균 점수를 봐라: 2.3점*이다. (메타크리틱은 전문가 리뷰 점수는 100점 만점, 유저 점수는 10점 만점이다.)

이게 단순히 꼬꼬마 새끼들이 게임에 귀신이 안나온다고 징징대서 이런 점수가 나온걸까? 리뷰를 한번 읽어보자 - 평론가들은 "이전 게임들을 재활용한 버전이지만, 여전히 재밌다" 라고 요약한 반면에, 유저 리뷰는 거의 "재활용품에 60달러는 너무 비싸다" 라는 의견이다. 수많은 게임들에 이와 같은 차이를 발견할 수 있다. 토탈워: 로마2는 발매 당시에 83.5점이라는 훌륭한 점수를 받았지만(현재는 76점), 유저 리뷰는 어떨까? 10점 만점에 3.9점이다. 매스이펙트3는 평론가 점수 89점 VS 유저 점수 5.0점이다. 매스이펙트3의 유저들은 전작에서의 선택들을 무의미하게 만들어 버리는 엔딩을 훨씬 가차없이 비판했다.

그렇다면 왜 평론가의 점수는 훨씬 높게 왜곡돼 있는걸까? 출시때 가능한 가장 높은 메타크리틱 점수를 받기 위해 제작사들이 이면에서 할 수 있는 모든 짓거리를 하기 때문이다. 심지어 어떤 팀들은 메타크리틱 점수의 목표치를 달성하면 보너스를 받기도 한다. 매체(역주: 리뷰 사이트를 소유한 기업을 뜻하는 듯)의 관점에서 보면, 게임의 리뷰는 웹사이트 트래픽을 늘리기 위해 존재한다. 그 트래픽은 곧 광고 수익과 직결되는데....그 광고는 바로 리뷰의 대상이 되는 게임의 제작사가 구매한 광고이다.

만약 당신이 게임에 어떤 상을 주거나 특별히 극찬을 했다면, 그 매체는 게임의 박스에 등장한다. 이를 통해 리뷰어가 돈을 받거나 하진 않지만, 매우 값진 노출을 얻게 된다. 기본적으로, 게임 유통사는 리뷰 사이트의 비용을 광고 구매와 공짜 홍보를 통해 지불하고 있는 것이다. 그래서 힘없는 리뷰어의 입장에서 보면, 나쁜 리뷰를 주면 불리한 거래가 되는 것이다.

그리고 게임 제작사의 PR 담당자와 게임 저널리스트들 사이에 매우 긴밀한 상호작용이 존재한다. 그래서 일부를 제외한 거의 대부분의 게임 프리뷰는 이렇게 진행된다:

저널리스트는 컨벤션의 임대된 공간이나 스튜디오로 초대받는다. 그들은 게임 내에서 가장 잘 다듬어진 레벨이나 일부분을 몇 시간, 혹은 며칠의 시간을 두고 플레이 한다. 음료와 식사는 공짜다. 게임을 처음부터 배워가며 플레이 하는 것은 매우 절망적이기에, 저널리스트에게 재미와 흥분을 제공하기 위해서는 게임의 한 중간부터 플레이 한다는 것을 명심하자. 이는 그래픽, 단순한 전투, 멋진 동영상 그리고 정말 멋져보이는 통제된 일직선 환경들을 말하는 것이다. 저널리스트에겐 정해진 루트 밖으로 갈 수가 없다. 왜냐면 마케팅 담당자들이 그들의 어깨 너머에서 지켜보며 어디로 가야할지 지시하기 때문이다. 레벨을 직접 디자인 한 사람이 옆에서 설명을 해주니 디자인이 어찌나 직관적으로 보이는지 놀라울 따름이다.

위에서 언급했던 유저 점수와 평론가 점수의 차이는 곧 유저의 점수 쪽으로 따라올 것이다. 하지만 평론가들만이 문제에 봉착한 것은 아니다. 게이머들이 믿을만한 평론가가 존재하지 않는다면, 게이머들은 발매 당일에 게임을 사려 하지 않을 것이다. 발매 당일 판매에 많은 노력을 기울이는 게임 회사들에겐 이는 거대한 충격으로 다가올 것이다.



2. 당신은 언제나 한치 앞도 볼 수 없다.

모든 게이머들은 출시일이 약 1년여 남짓 남은 게임의 끝내주는 프리뷰 예고편을 본 후, 막상 실제 발매한 게임은 그 영상과는 완전히 다른 모습이었던 (몇몇은 다름을 넘어서 완전 구렸던) 경험이 있었을 것이다.

당신은 아마 스스로에게 질문을 던질 것이다. 왜 개발사들은 이에 대해 책임을 지지 않는 걸까? 이거 거짓 광고맞지? 사기잖아? 개발사들은 지들이 만든 최종 제품이 어떤 모습인지 알았었을꺼 아냐?

아니, 모른다. 실은, 최종 제품의 모습을 안다는건 거의 불가능하다. 왜냐고?

자, 아까 앞에 말했던 어린이의 생일 파티를 떠올려보자. 그 정신없는 과정을 다 거쳤지만, 초대 손님 목록이 한시간에 한번씩 바뀐다는걸 발견했다. 갑자기 당신은 더 많은 아이들을 초대해야 한다. 당신이 계획했던 뒷마당으로는 택도 없다. 당신이 고용한 광대 한명으로는 모든 아이들을 놀래키기엔 역부족이다. 그래서 당신은 계획을 다시 짠다. 어떤 일들은 아예 다시 해야한다. 그렇게 또 한시간이 흘렀고, 손님 목록이 또 바꼈다. 이번엔 단지 숫자만 늘어난게 아니라, 다른 종류의 아이들이다. 몇몇은 땅콩 알러지가 있다. 약간의 변화마다 당신이 하고 있는 일을 완전히 다시 생각해야 한다.

비디오 게임의 세상에서, 하드웨어는 꾸준히 변화한다. 몇 년에 한번씩 새 콘솔이 나오는데다가 PC용 비디오카드는 끊임없이 새 제품이 등장한다. 비디오 카드의 기능을 사용하기 위해선 렌더 코드를 작성해야 한다. 그런데 어떨땐 아직 나오지도 않은 하드웨어의 렌더코드를 작성해야 하는 때도 종종 있다. 게임을 만드는 데는 몇년씩 걸리는데, 그 기간 동안 하드웨어가 여러번 바뀐다. 게임 제작 단계가 제법 진행됐음에도 그래픽이 어떨지 확신하지 못할 수도 있는데.....근데 바로 그 그래픽이 이 바닥에서 먹히는 요소라는게 문제다.

코더가 기능을 만들고 나면, 아티스트가 리소스를 만들고, 디자이너가 이 모든걸 조합해서 "게임플레이"를 만든다. 이 모두를 다 합친, 전체 작업의 80퍼센트 정도가 보통 스케줄의 마지막 20퍼센트 지점에서 완료된다. 그 전까진 모든게 상상일 뿐이다. 하드웨어 개발자들은 자기네들이 말하는건 다 구현 될꺼라고 상상하고, 레벨 디자이너들은 그 하드웨어를 사용할 수 있을꺼라 생각하고, 프로그래머들은 고칠게 별로 없을꺼라 생각한다. 그리고 회사는 이 모든 상상들을 합쳐서 자기네들 게임의 최종본이 어떻게 생겼을지를 홍보자료를 통해 배포한다.

지금, 새로운 콘솔의 발매가 한창이다 - 근데 이번이 사상 최악이다. 콘솔 동발 타이틀들은 소니, 마이크로소프트, 닌텐도가 자기네들의 콘솔이 어떻게 생겼을지 알지도 못했을 시절부터 개발이 시작됐다는걸 유념하자. 하드웨어의 진정한 힘을 파악하지도 못할 정도로 오래 전에 시작해서, 이젠 모든걸 다시 새로 시작해야 한다. 이건 분명히 의도된 불행한 현실이다.



1. 게임 업계의 착취가 심각해서, 인재들을 내몬다.

게임 산업의 메이저 제작사들 대부분은 근무 환경이 끔찍해서, 개발자들의 번아웃 신드롬 비율이 유행병처럼 치솟고 있다. 게임 발매 전의 가장 바쁜 시간을 크런치 타임이라 부르는데, 이때 주당 60에서 80시간을 일한다. 그런데 크런치 타임은 1년이나 지속 될 때도 있다. 뭐, 변비걸린 코끼리 똥꾸녕 쑤시는 일만큼 안좋은 직업이라고는 할 수 없지만, 이는 분명 게임에 안좋은 영향을 미친다. 최고의 실력을 가진 베테랑들이 떠나는 것이다.

이유는 간단하다. 대부분의 사람들은 20대 후반에서 30대 초반에 가정을 꾸리고 정착하려 한다. 이는 매주 12시간 이상의 노동이나 초과 근무가 없고, 프로젝트가 끝나면 모가지 짤릴 각오를 해야하는 직업이 아닌 안정적이고 확실한 직업을 원한다는 뜻이다. 프로듀서나 프로그래머는 은행이나 정유 회사를 위한 상업 소프트웨어 개발로 쉽게 넘어갈 수 있고, 디자이너는 프론트엔드와 관련된 어떤 직종이든 쉽게 전환이 가능하다. 두 경우 모두, 돈은 더 많이 벌고 업무량도 훨씬 적다.

게임 업계는 경험 많은 게임 개발자들을 내쫓고, 회사에 남은 젖내나는 초보 개발자들을 관리하기 위해 게임 업계 경력이 전무한 사업가를 데려다 자리에 앉히고 있는 것이다. 이런 곳에 남아있으려고 하는 사람들은 아티스트들인데, 이들은 게임 시장을 왜곡시키는 매우 전문적인 기술(바스트 모핑 같은거)을 강제로 떠맡게 되었기 때문이다.

이 모든 것들의 결과로 게임이 크게 변하지는 않을 것이다 - 다만 게임 '산업'이 앞으로 몇년 후엔 매우 다른 모습이 되어 있을 것이다. 뭐 그게 그렇게 나쁜 일은 아니겠지.....

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