
없네? 없어 으허헣헣
...TODO
아직 메뉴얼이 없다... 이것이 얼리어뎁터의 숙명 OTL
NGUI와 유니티UI(가제)의 다른점은 UIRoot에 해당하는 Canvas를
여러개 만들 수 있다는 것이다. 대충 생각나는 대로 구현해보자
Prefab으로 등록되어 있는 적을 Scene으로 긁어오자
이후, Hierarchy에서 Enemy를 클릭후 Canvas를 추가하고
Inspector에서 Canvas의 속성을 다음과 같이 수정했다.
- Render mode -> World Space
- Graphic Raycaster 제거
여기서 BETA버전이라 그런지 버그가 있는 것 같다.
- Instantiate시 특정 상황에서 Rect Transform값이 적용되지 않음 -> Canvas의 좌표를 0이 아닌걸로 설정
- Canvas밖에 벗어난 Object들이 보임 -> 걍 냅둠
- Canvas 관련 항목에서 ctrl-z(실행취소)가 제대로 안된다. -> 쓰지마
이런 버그를 발견했을때 만약 기분이 좋다면 Help->Report a Bug를 눌러 버그리포트를 작성해주자
프로젝트파일을 첨부해서 보내주는 기능이다. 되도록이면 영어로 적되
한글로 적어도 유니티코리아에서 알아서 해주지 않을까 생각한다. 아님말고
필자는
뭐, 아무튼 슬라이더를 추가하고 지지고 볶아서 다음과 같이 만들었다.

HPBar라는 클래스를 만들어서 EnemyBasic과 Slider간에 통신을 하도록 만들었다.
이 HPBar의 업데이트문은 다음과 같다.

결과영상
다음은 StageReader->Stage 부분을 들어갑니다.