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[번역] 전직 캠콥 간부가 말해주는 일본 게임업계의 어두운 이야기 (3) 2021/06/28 PM 09:27



전직 캡콤 간부인 오카모토 요시키 씨의 인터뷰 요약


1.
옛날 게임(도트 시절)은 저작권이 있는 자료를 참고하여 만들어도 크게 문제되지 않았다.
타이토의 스페이스 인베이더를 시작으로 게임 업계는 타사의 히트작을 복제를 해왔고, 업계 내에서도 당연시 해왔다. (패미컴 시절 이전까지)
이번 바이오 하자드 4의 저작권 소송은 일본 게임 업계에 큰 영향을 미칠 것으로 사료됨. (재판의 승패 여부 관계 없이)

2.
게임 업계에서의 특허(시스템 등)는 서로 비슷한 영역을 공유하고 있기에 서로의 특허 부분은 건들지 않는 게 업계 규칙.
코로프라(하얀고양이 프로젝트)는 닌텐도와 겹치는 특허를 자사의 특허라고 깽판쳤으며, 그 부분에서 닌텐도의 역린을 건드림.
업계에서는 특허 부분에서 닌텐도 상대로 싸움을 걸어선 안 된다는 인식이 큼. (닌텐도 법무부는 킹왕짱이며, 과거 사례에서 닌텐도를 상대로 이긴 기업은 없음)
상장기업인 코로프라를 죽이는 건 닌텐도 입장에서도 좋은 사례가 아니기에, 코로프라가 일정 금액을 내고 특허를 포기하는 선에서 끝날 것이라 추측.

3.
모바일 게임 업계는 대기업과 중소기업의 게임으로 양극화 될 것임.
대기업이 예산을 쏟아부은 게임(원신, 우마무스메)과 그 틈새를 공략하는 게임이 일본 시장에 존재할 것임. (그 사이의 어중간함을 공략하면 순삭)
저예산 게임은 1억엔 이하의 예산으로 책정

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meesh    친구신청

도트시절에야 게임뿐 아니라, 대중문화 전반에 걸쳐서 저작권에 대한 인식이 지금과 같지 않았죠.

돌아온leejh    친구신청

한 예로
세가의 슈퍼시노비는 대놓고 람보, 스파이더맨, 배트맨을 적으로 등장시켜서
미국판에서는 바꿔서 출시했다고 들었습니다

르리앱-2352347    친구신청

그냥 이제는 꿈을 실현하는 산업이아니라 그저 돈벌이로 만들어내는 걸로 바뀌었다
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