꾸준히 인기 있는 MMORPG를 살펴보면 몇 가지 요약을 할 수 있습니다.
1. 상용화 서비스가 들어가기 전, 방대한 콘텐츠를 준비해둔다.
MMORPG는 결국은 랩업 시스템이기 때문에 만랩이 되는 순간부터 만랩이 할 콘텐츠가 있느냐? 가 관건이 됩니다.
만랩을 찍었는데 할게 없다면? 부캐 키우기? 부캐를 만랩 찍었는데 또 할게 없다면?
악순환은 계속 되게 되는거죠
2. 찰진 스토리로 콘텐츠와의 연동
일단 스토리의 양이 많다면 그만큼 나올 수 있는 콘텐츠도 많다는 얘기가 됩니다.
문제는 이 스토리 양이라는 것이 무조건 양만 많다고 되는 것이 아닌 얼마만큼 찰지게 잘 융합되느냐. 겠죠
3. 질려갈때 즈음 추가되는 새로운 콘텐츠
새로운 콘텐츠가 추가되면 사람들은 열심히 플레이를 합니다. 열심히 플레이하는 만큼 그만큼 소비 속도가 빠르게되죠.
소비가 다되고 유저들이 슬슬 지쳐갈때 즈음 새로 추가되는 콘텐츠. 빠져 나가지 못하게 트랩을 놓는 것과 마찬가지입니다.
4. 고객 응대
유저들은 비용을 지불하고 게임을 즐기는 甲 인 손님입니다. 업체는 乙인 서비스를 제공하는 곳이지요.
고객 응대를 얼마만큼 잘 하느냐. 얼마만큼 못하느냐에 따라서 유저들이 바라보는 시선은 극과 극을 달립니다.
이미 국내에 많은 게임이 고객응대를 못해서 유저들이 외면하는 경우가 많죠
결론
국내 MMORPG는 성공을 하기가 힘들다.
이유는 아실 분들은 아시겠지만 (제가 예전에도 언급했지만) 스폰서 시스템 때문입니다.
게임제작업체가 무슨 돈이 있어서 게임을 만들겠습니까. 스폰서가 전망을 보고 투자를 해서 그 자금을 가지고 게임을 제작하게 됩니다.
문제는 자금이 있으니 느긋하게 유저들에게 환영받을만큼의 완성도를 가지게 만들겠다. 는 제작업체 생각이고,
스폰서는 다릅니다. 우리가 이만큰 투자를 했으니 최대한 빨리 결과물을 보이고, 돈을 벌어라.
즉, 완성도 되지 않은 게임을 상용화에 들어가게 됩니다. 결과? 뻔하죠
최근 좋은 예로 테라바이트가 있습니다.
그리고 국내는 현질 가격이 비싸면 살아남습니다.
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