미국은 1930~40년대 DC와 마블이 세워진 이래, 60년대 우리와 비슷한 암흑기를 거쳐 현재는 전 세계의 돈을 쓸어담는 캐시카우로 성장했다. 어벤저스로 대표되는 미국 만화 원작 영화는 박스오피스 상위 10위 이내에 4편이나 있으며 그 액수도 어벤저스의 15억$->약 1조6천억원 규모의 상상을 초월하는 수익을 거두고 있다. 문화산업이 꼭 경제적 가치만 따져 육성여부를 결정해야 하는 건 아니지만, 컨텐츠 산업은 우리나라같은 자원빈국에 있어 그 효용성이 아주 높은 산업이기도 하다.
옆나라 일본도 마찬가지로 90년대는 드래곤볼. 2000년대는 원피스로 대표되는 컨텐츠 산업이 경제에 미치는 영향력은 어마어마하다. 드래곤볼의 연재를 작가가 결정할 수 있는 범위를 넘어서 문화부 장관, 완구회사, 애니메이션 회사, 만화잡지사등등 관련 산업대표들이 회의를 하고, 경제적 충격이 가장 약할때를 결정하고 나서야 연재를 종료했을 정도로 파급력이 엄청났다. 드래곤볼이 끝난 후에는 원피스가 권당 300만부씩 팔면서 그 자리를 이어받고 있고.
이에 반해 우리나라 사회는 기본적으로 만화를 아주 저급한 것. 해가 되는 것 이라는 인식이 출발부터 존재했다. 박정희 시대인 1972년 정볍섭 자살사건을 시작으로 1991년 YWCA의 만화 폐기식을 거쳐 조선일보의 '귀귀 까기' 로 시작된 2012년 방통위의 웹툰 규제안까지 우리나라 만화 산업 억압은 항상 존재해왔다. 이런 시대적 억압을 버티고, 잡지만화 시장이 궤멸되는, 극한까지 몰리다 탄생한 것이 2000년대에 시작된 국내 웹툰산업이다. 기존과는 다른, 잡지라는 영역을 벗어나 초고속 인터넷망이 깔리고, 포털이 생기기 시작하면서 사람을 모으기 위한 하나의 방편으로 시작된 웹툰은 젊은층의 입맛에 맞게끔 시작해, 현재는 여성, 남성, 장년까지 아우르는 하나의 거대 컨텐츠 시장으로 발전했다.
그 규모 또한 나날이 발전하는 추세로, 2012년 기준, 한국 컨텐츠 산업중 1위를 차지한것이 K-POP이 아니라 온라인 게임업계다. 아무것도 없는 밑바닥에서 인터넷이 깔리기 시작한지 10년만에 분기당 6000억이 넘는 액수를 해외에서 벌어들일만큼 성장했다. 이런 시대의 흐름에 맞게끔 발달된 컨텐츠 산업을 쌍팔년도도 아닌 70년대 마인드로 잡아먹으려드니 문제가 발생하는 것이다. 컨텐츠 산업이라는게 땅파면 결과가 바로 나오는 토목산업이 아닌 이상, 어느정도 여유를 주고 관련산업이 발달하게끔 토대를 깔아주는게 정부의 역할이지, 돈좀 생긴것 같으니 매출의 5%(5천억원)을 강납해가는건 뒷골목 조폭도 하지 않는 쓰레기같은 발상이다.
세수 쪼달리니 별 가지가지 방법으로 돈뜯어낼 궁리만 하는데, 해외에 재산 빼돌린것 싹 잡아들이고, 전두환한테 돌려받아야지 왜 없는 국민 주머니 털 생각만 하는지 모르겠네. 설마 진짜로 전두환이 아직도 국내 정계에 무슨 힘이 있다거나 그런건 아니겠지?