Lecad
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[방송일지] [고전RPG]그로우랜서1(연재완료) (3) 2018/10/08 AM 06:03

 

1995년 11월 25일에 발매된 그로우랜서 1편입니다. 랑그릿사 1,2,3를 정식발매했던 소프트액션의

 

마지막 정식발매 유통작품으로 알고 있고 이 게임 또한 랑그릿사5까지의 개발사들이 메사이아를

 

떠나 만든 작품으로 알고 있습니다. 장르가 드라마틱RPG라는데 어느정도 이해가 가는 장르명입니다.

 

 

장점

평범한 권선징악이 아닌 좀 더 세밀하고 인물들간의 입체적인 내용을 담은 스토리:이 게임은

 

배경부터가 언제 멸망할지 모를 위험을 가진 세계라는 설정을 가지고 있습니다. 그리고 악이 나타나

 

악을 물리치려 하는데 그 악이 사실은 필요악이었고 등등 이야기가 복잡하게 흘러갑니다. 캐릭터들

 

또한 단순한 사연이 아닌 복잡하게 메인스토리와 연결된 스토리로 솔직히 나오는 캐릭터들 모두가

 

자신만의 스토리를 가진 주인공이란 생각이 들만큼 나름대로 스토리를 잘 풀어나갔습니다.

 

다만 한 번씩 너무 급전개 해버리는 스토리 방식은 조금 아쉽기도 했습니다.

 

독특한 게임시스템:전투에 들어서면 특이하게도 전체메뉴에서 해당캐릭터에게 명령을 실행하지 않는한

 

실시간으로 전투가 흘러갑니다. 파판이 쓰던 방식도 아니고 턴이란 개념도 모호한 방식입니다. 행동을

 

하는데 일정량의 행동포인트가 필요하고 시간이 흘러 도달하면 사용한다는 방식입니다. 단점은 뒤에서

 

말하도록 하고 장점으로는 굉장히 전략적인 게임을 진행 할 수 있습니다. 랑그릿사3를 해보신 분들이라면

 

어느정도 이해가 되실테지만 랑그릿사3보다는 훨씬 나은 전투 시스템이라고 할 수 있습니다. 주문을 외우는

 

도중 위험하다 싶으면 취소하고 방어를 선택한다던가 행동력이 적은 행동으로 적을 방해한다거나 다음 큰 기술을

 

노리는등의 전략적인 플레이가 가능합니다.

 

이벤트 전투의 다양성+전투회피의 자유도:이 게임은 이벤트 전투가 정말 많습니다. 발암이 걸리는 호위 미션부터

 

적의 도주를 막거나 빠져나가는등 재밌는 방식의 이벤트 전투가 많고 필드에서 몬스터를 죽이지 않아도 될 정도로

 

레벨도 잘 오르는 시스템입니다. 전투회피는 pc판 기준 Q버튼을 누르고만 있으면(단 이벤트를 보고나면 싸워야함)

 

어느정도 적들을 회피할 수 있어 몬스터에 걸려서 시간을 잡아먹는 일이 적습니다.

 

단점

호불호가 갈릴 것 같은 전투시스템:장점부분에도 써놨지만 이건 정말 호불호가 갈린다고 생각합니다. 장점은

 

위와 같고 단점은 시간이 너무 오래걸립니다. 실시간으로 진행되는 만큼 어느 행동을 할때 그 만큼의 시간이 소요

 

되어야 하기 때문에 전투 템포가 너무 좋지 않습니다. 특히 아군은 최대 5명인데 비해 적들은 많으면 10명넘게도

 

나오다보니 전투가 쉽게 질릴 수 있습니다. 또 한 캐릭터들간의 특징은 스팩적인 면이고 스킬들은 공용 스킬을

 

사용해서 더더욱 효율적인 기술 몇개만 쓰고 전투를 진행하는 단조로움도 생깁니다.

 

전투시스템의 느린 템포와 더불어 좋지않은 게임 진행속도:이 게임을 클리어하는데 30시간이 넘게 걸렸습니다만

 

솔직히 날아라 슈퍼보드를 했을때완 달리 지겨운 부분이 너무 많았습니다. 스토리가 나름 좋지만 이 것은 단순히

 

90년대의 왕도 스토리던 권선징악보다 좀 더 세밀하고 입체적인 캐릭터들과 흐름이었기 때문이었지 진행자체는

 

굉장히 느립니다. 정말 스토리 진행되는거 보면 아 이제 중반이겠구나 했는데 해보신 분들은 이제 초반이에요 하고

 

당황스러운 부분이 많았습니다. 스토리에서도 급전개되는 부분은 조금 억지스럽다 느껴지는 부분도 있었고 정말

 

장점과 단점이 공존하는 게임이었다는 느낌이 듭니다.

 

악의적이라고 느껴지는 몇몇 구성들:마지막 단점으로 정말 게임을 하면서 이 게임 시리즈를 과연 손댈수 있을까?

 

느꼈던 구성이 있습니다.

1.아군 AI의 멍청함:아군을 AI로 둘 수 있습니다만 상당히 멍청합니다. 공격범위에 없으면 무조건 이동하는데

 

앞을 조금이라도 막고있으면 돌아가는 방식으로 되어 있습니다. 그런데 뒤에 닿으면 죽는 불이 있고 왼쪽으로 돌면

 

빠른데 오른쪽으로 도는 인공지능이 구성되어 있는 AI를 보고 어처구니가 없더군요. 또한 아군이 길을 막기도 하는

 

게임이라 아군이 뭉쳐있는 곳이 나오면 조작이 너무 불편해서 그냥 마법만 주구장창 썼던 기억이 납니다.

 

2.히든던전 튕기기:히든던전은 랜덤한 방으로 구성되어 있으며 지도도 없는 게임이고 4가지 구조를 가진 미로로

 

되어 있습니다. 이걸 열심히 돌아 마지막층까지 갔는데 어떤 NPC에게 말을 걸자 튕겨버리는걸 보고 소프트액션이

 

컨버전을 정말 못했구나 했는데 의도되어있다는 걸 보고 정말 개발자들의 정신상태가 궁금해 지더군요. 이 게임은

 

세이브를 특정한 곳에서만 할 수 있는 시스템입니다. 당연히 히든던전에선 세이브가 안되구요. 그런데 의도적으로

 

플레이어에게 빅엿을 먹이는(PC판은 튕기고 다른 버전은 던전밖으로 내보단다고 합니다.)기능을 넣어놓았을줄은

 

몰랐습니다. 가끔 이런 게임이 있기도 했지만 전 예전에도 지금에도 이런 시스템은 욕먹기 딱 좋은 시스템이라고

 

생각합니다.

 

3.전투시스템으로 인한 불합리한 전투:뭐 레벨업을 하고 싸우거나 완벽한 조건을 맞춘다면야 난이도에는 큰 문제가

 

없습니다만 정말 어려웠던 라스트 보스전을 얘기해 보겠습니다. 총 2번 싸우게 되는데 연속해서 싸우는건 아니고

 

1번 보스를 잡고나면 조금 이동한 뒤에 다음 보스를 잡는 식으로 되어 있습니다. 회복할 시간도 주긴 하지만

 

이 게임은 마나회복아이템이 극도로 적고(드랍으로만 나옴)회복량도 어처구니 없이 적습니다. 마법사 캐릭의 경우

 

보통 200~300가까이의 MP를 가지고 있는데 마나회복아이템은 30도 채워주지 않습니다. 또한 총 11개의 적과 싸우게

 

되는데 이 적들이 인공지능이 마법사를 위주로 공격하게 되어 있고 이 게임은 맞으면 경직이 걸려 행동에 제약을 받는

 

방식이라 마법사들은 힐외에 아무것도 할 수 없는 상황이 되거나 죽습니다. 버그로 인해 다시 도전해 보진

 

못했습니다만느린 전투 템포를 이겨내고 노가다를 하고 정상적으로 깨고 싶다는 생각이 도저히 안들더군요. 전 항상

 

게임이 어려운건상관없다 하지만 게임을 더럽게 만들어놓고 난이도를 올리면 안된다는 생각을 가지고 있어서

 

라스트보스 2차전은 그냥버그로 넘어갔어도 여운은 하나도 안남았었습니다.

 

사실 단점은 호불호가 갈리는 점이 많습니다. AI도 어찌보면 사소한 점이고 전투시스템도 맘에 드신분들은 좋을 수 도

 

있습니다. 개인적인 의견이기 때문에 호불호에 대한 단점과 제 경험으로서 느꼈던 점을 좀 적어봤습니다. 전체적으로

 

좀 더 다듬었으면 정말 좋았을 게임이라고 평가하고 싶네요.

 

 

PS:오랜만에 방송일지를 남기네요. 사실 지금 이 작품이 너무 길기도 했고 가끔씩 루리웹에서 왔다는둥


어디서 왔다는둥 하고 시비조로 말하면서 대응하면 그렇게 안봤는데 인성더럽다 뭐하다 하는 사람들이


있어서 루리웹에 글을 쓰기가 좀 꺼려졌었는데 당연히 소수의 사람들만 그럴거라 믿고 다시 글을


올려봅니다. 혹시라도 기다렸던 분들이 계시다면 죄송합니다.

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☆잉여인간☆    친구신청

잉? 그로우랜서 시리즈는 2000년대 들어선 이후에 나오지 않았나요?
해보지는 않았지만, 분명 플2가 정식 발매 된 이후에 시리즈가 한글화되어서 나온 걸로 기억 하는데 말입니다.

☆잉여인간☆    친구신청

찾아보니 1편은 플 1 때 나온거군요.

Lecad    친구신청

네 1편은 플1으로 있습니다. 그걸 컨버전 한게 이 작품입니다.
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