팀에서 플레이 하기 위한 만든 하우스 룰입니다. 페이트 룰을 변형했습니다.
캐릭터 시트(예제)
●표시가 플레이어가 작성해야 되는 부분이며, ☆과 ※부분은 항목에 대한 해설입니다.
●이름 : 빌리
☆ 캐릭터의 이름
●정체성(직업) : 의사
☆ 캐릭터의 직업이나, 혹은 캐릭터를 표현할 수 있는 단어나 문장.
예) 더러운 거지 꼬마, 부르주아 귀족, 맹인검사.
●면모(최대 3개) : 여성은 인류의 보물.
☆ 캐릭터를 나타내는 특징, 최대 세 개까지 설정가능 하며, 하나나, 둘, 혹은 아무것도
기입하지 않아도 좋다. 면모의 사용법은 아래에서 설명함.
●운명점 : 3
☆ 기본으로 3점이 주어지나 일점을 소모해서 특기를 하나더 추가할 수 있다. 반대로 특기의 수를 하나 줄이고 운명점을 하나 늘리는 것도 가능하다. 운명점의 사용방법은 아래에서 설명함.
●기능 :
+4(1개) = 학식
+3(2개) = 의술, 의지력
+2(3개) = 주의력, 속임수, 눈치
+1(4개) = 인맥, 재력, 운전, 은밀행동
☆ 캐릭터가 가지고 있는 기능. 모든 판정은 기능에 기초하여 판정된다. 아래에 열거되어 있는 기능 중 열 개를 선택, 배치한다. 판정방법은 아래에서 설명함.
※ 기술, 의술, 눈치, 도둑질, 사격, 사교, 속임수, 수사, 운동능력(민첩함), 운전, 은밀행동, 의지력, 인맥, 자극, 재력, 접근전, 주의력, 체력(강인함,근력), 학식.
●특기(3개+운명기준치) : 완벽한 치료(운명점 1소모).
정신의 힘,
전공(의학)
☆ 캐릭터가 가지고 있는 고유한 특기. 첨부한 특기 리스트에서 골라 사용 할 수도 있으나, 캐릭터의 직업과, 면모를 고려하여 새로운 특기의 작성도 가능하다.
●체력(기본점 10점) : 10
☆ 캐릭터의 생명점 체력기능이 +1일 때 13점, +2일 때 14점, +3일 때 16점 +4일 때 18점을 얻는다. 한 턴에 전체체력의 반 이상을 소모했을 때에는 기절판정(의지력)을 하며, 한 턴의 공격으로 체력이 3이하로 감소하면 부상판정(체력)을 한다. 부상판정에 실패했을 경우에는 면모에 부상이 추가된다.(하우스 룰)
●SAN=이성도 : 0
☆ SAN은 캐릭터가 이해할 수 없는 상황이나 혼란에 빠질 상황이 왔을 때 의지력으로 체크하는 수치입니다. 기이한 현상의 조짐을 느꼈을 때는 난이도 +1, 시체를 발견했을 때는 +2, 살인현장을 발견했을 때는 +3, 이는 절대적이지 않고 마스터의 주관으로 조정 할 수 있으며, SAN 체크에 성공시에는 SAN 수치가 1만 증가하며, 실패 시에는 난이도 만큼의 육면체를 던져, 나온 수만큼 SAN이 증가합니다, SAN이 100에 도달하면 캐릭터의 정신이 붕괴, 게임에서 아웃됩니다.(하우스 룰)
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면모에 대해서
면모는 캐릭터의 개성을 표현해 주는 문장 혹은 단어를 뜻하며, 캐릭터 작성시 최대 세 개까지 만들 수 있습니다, 그리고 면모는 강제가 아니기 때문에 원한다면 작성을 하지 않아도 됩니다.
면모는 면모가 관련된 상황에서 운명점을 소모하여, 한 차례의 주사위 기회를 얻을 수 있는 기능을 가집니다. 이는 재시도가 아니라 추가의 개념이기 때문에 아주 강력한 기능입니다. 그러나 면모의 사용은 항상 긍정적인 영향을 주는 것은 아니며, 가끔 역영향이 발동 패널티를 부여 할 수 있습니다. 패널티의 종류에는 체력의 감소, SAN의 증가, 부상과 관련된 면모 추가 등, 마스터의 역량으로 다양한 효과를 추가할 수 있으며 역영향이 발동되면 플레이어는 운명점 1점을 얻습니다.
운명점 : 운명점은 최초에 3개가 주어지며, 캐릭터 작성시에 하나를 소모해서 특기를 추가로 부여하는 것이 가능합니다. 단 이는 캐릭터 작성시에만 가능하며, 플레이 도중에는 허가되지 않습니다. 운명점은 면모를 사용할 때와 강력한 특기를 사용할 때 1점씩 소모되며, 운명점을 획득하기 위해서는 면모의 역영향에 의해서만 획득이 가능합니다.
기능 : 기능은 게임도중 모든 판정에 사용되는 시스템입니다. 총 19개의 기능 중 10개를 고르 수 있으며 선택되지 않은 기능은 -1로 취급합니다. 다음은 기능에 대한 간략한 설명입니다. 자세한 설명은 첨부된 기능, 특기 표를 읽어주시기 바랍니다.
기술 : 기계의 사용, 수리와 관련된 기능입니다
의술 : 상처의 치료에 관련된 기능입니다.
눈치 : 사람의 감정, 움직임의 변화를 알아차리는 기능입니다.
도둑질 : 물건을 훔치는 기능, 자물쇠(트랩)을 해체하는 기능입니다.
사격 : 원거리 공격에 사용되는 기능입니다.
사교 : 상대의 호감을 이끌어내는 기능입니다.
속임수 : 상대를 속여 원하는 것을 얻어내는 기능입니다. 눈치기능으로 저항합니다.
수사 : 현장을 탐색할 때 사용되는 기능입니다.
운동능력(민첩함) : 몸을 움직이는데 사용되는 기능으로 주로 전투시 회피판정에 사용됩니다. 이 밖에도 달리기(추격) 등의 판정에도 사용합니다.
운전 : 탈것을 조작하는 기능입니다.
은밀활동 : 상대에게 들키지 않고 숨는 기능입니다.
의지력 : 의지력은 정신력과 같은 의미라 할 수 있습니다. 자극, 재력 등의 판정에 저항하며, SAN 판정을 할 때에도 이 기능으로 저항합니다.
인맥 : 다른 사람들과의 네트워크를 형성하고 이를 이용하는 기능입니다. 단 이 기능은 시나리오에 따라 제한될 수 있습니다.
자극 : 자극은 도발과 같은 의미이며 상대의 심리에 부정적인 반응을 이끌어 내는 기능입니다 자극이 성공하면 다른 기능을 연달아 사용할 때 이득을 볼 수 있습니다.
재력 : 캐릭터가 소유하고 있는 부의 수준을 나타내는 기능입니다.
접근전 : 근접전투에 사용되는 기능입니다.
주의력 : 사물의 존재를 알아차리는 기능이며, 관찰과 관련된 기능입니다.
체력(근력) : 체력은 캐릭터의 최대 체력 포인트를 결정하고, 근력과 관련된 판정을 합니다. 체력기능이 +1일 때 13점, +2일 때 14점, +3일 때 16점 +4일 때 18점을 얻으며, 기본은 10점입니다.
학식 : 학식은 지식과, 교육수준을 판정하는 기능입니다.
특기 : 특기는 일종의 필살기 같은 개념이라 할 수 있습니다. 특기는 효과는 미미하나, 운명점을 사용하지 않는 것과, 큰 효과를 가지나, 운명점을 사용하는 스킬로 구분되어 있습니다. 특기는 첨부한 기능, 특기 리스트를 그대로 이용하거나, 완전히 새로운 특기를 만들 수 있습니다,
체력 : 체력의 기본점은 10점이며, 체력기능에 따라 점수점 상한이 올라갑니다. 체력기능이 +1일 때 13점, +2일 때 14점, +3일 때 16점 +4일 때 18점을 얻습니다. 체력은 한번의 공격으로 전체체력의 반 이상의 데미지를 받으면 기절판정(의지)을 실시, 난이도 +1에 대응합니다. 실패시에는 기절상태로, 전투불능 상태가 됩니다.
체력점이 0이 되면, 캐릭터를 사망하며, 게임에서 탈락하는게 원칙이나, -2 난이도의 의술기능을 성공시키면 1점의 점수를 얻어 소생할 수 있습니다.
판정 방법에 대해서.
게임 중의 모든 상황은 기능에 의거하여 판정하며, 육면체 주사위 네 개를 사용합니다.
주사위의 각 눈은 1, 2 = 감소(-) 3,4 = 변화없음([ ]), 5,6 = 증가(+)를 의미하며, 판정시에는 네 개의 주사위를 동시에 던져 한 턴의 판정을 실시합니다.
+8 전설적
+7 영웅적
+6 환상적
+5 훌륭함
+4 뛰어남
+3 우수
+2 양호
+1 보통
+0 미약
-1 부실
-2 엉망
판정은 위의 판정기준표로 모든 판정을 지정할 수 있습니다. 이 말은 즉 돌발 상황이 왔더라도, 마스터의 역량으로 빠른 대처가 가능하다는 뜻입니다. 아래의 예로 판정에 대해 자세히 설명하도록 하겠습니다.
예) 의사 빌리는 강도를 만나 길가에 쓰려져 있는 여성을 발견합니다. 그녀는 금방이라도 숨이 끊어질 것 같습니다. 빌리는 강도를 쫓아내고, 쓰러져 있는 여성을 구하기로 합니다, 하지만 빌리는 강도와 직접전투를 할 기능이 부족하므로, 다른 속임수 기능을 이용해 이 상황을 모면하기로 합니다.
빌리는 강도에게 경찰이 지금 오고 있다고 거짓말을 합니다. 빌리의 속임수 기능은 +2 이므로 결과값에 +2를 더할 수 있습니다.
1st : 3, 6, 2, 1 = [ ], +, -, - = -1
빌리가 주사위를 굴려 나온 값은 -1입니다 여기에 기능점수인 +2를 더해 최종 값은 +1이 되었습니다, 강도는 빌리의 속임수 기능을 간파하기 위해 눈치기능으로 저항합니다. 마스터는 강도를 겁이 많고 아둔한 성격으로 설정했기 때문에 눈치기능에 -2를 부여합니다. 그리고 주사위를 굴려 눈치판정을 실시합니다.
1st : 1 ,4, 3 ,3 = -, [ ], [ ], [ ] = -1
여기에 강도의 눈치 기능은 -2이기 때문에 최종 값은 -3이 됩니다. 판정에서 패배한 강도는 빌리의 거짓말을 믿고, 도망칩니다.
빌리는 강도를 당한 여성의 상태를 살핍니다. 다른 캐릭터라면 감히 치료를 할 생각조차 못할 상황이지만, 마스터는 빌리의 직업과, 학식, 그리고 의술 기능 그리고 결정적으로 ‘여성은 인류의 보물’ 면모를 가지고 있기 때문에 빌리에게 그녀를 치료할 수 있는 기회를 줍니다.
금방이라도 죽을 것만 같은 여성이기 때문에 난이도는 최고 난이도인 +8입니다. 빌리는 의술기능을 이용하여 판정을 실시합니다.(앞으로 주사위 눈은 생략합니다)
1st : -, [ ], +, + = 1점
두개의 증가, 하나의 변화없음, 하나의 감소가 나왔기 때문에 빌리는 1점의 점수를 얻었습니다. 하지만 빌리의 기술기능은 +3이기 때문에 총 4점의 점수를 얻습니다. 그리고 이는 난이도 8에 못 미치기 때문에 실패합니다. 하지만 빌리는 ‘여성은 인류의 보물’ 이란 면모를 가지고 있습니다. 여성과 관련된 판정이기 때문에 마스터는 운명점 1점을 사용해서 추가 점수를 얻는 것을 허락합니다. 빌리는 다이스를 한 번 더 굴리거나, 다이스를 굴리지 않고 +2 점을 안전하게 획득할 수 있습니다. 하지만 +2점으로는 +8 난이도에 미치지 못하기 때문에 주사위를 한 번 더 굴립니다.
2nd : [ ], [ ], +, + = 2점
두 번째 다이스의 결과 2점 여기에 의술이 +3이기 때문에 5점의 점수를 얻습니다. 1st : 4점, 2nd : 5점으로 총 9점의 점수를 얻어 의술 판정에 성공. 빌리는 여성을 살리는데 성공합니다. 그러나 목숨을 살리는 데는 성공했지만, 이대로라면 그녀는 큰 부상 때문에 평생 불구로 살아가야 될지도 모릅니다. 빌리는 특기인 완벽한 치료를 사용하여 그녀의 부상을 치료하기로 합니다. 마스터는 한 번의 큰 고비를 넘겼지만, 절망적인 상황이라는 건 변치 않기 때문에 +6의 난이도를 제시합니다. 빌리는 운명점 1를 소모해서 ‘완벽한 치료’ 특기를 사용합니다.
1st : -, -, -, - = -4
빌리의 의술은 +3이므로 총합 -1점을 얻어 판정에 실패합니다. 여성과 관련된 면모를 가지고 있기 때문에 운명점을 사용하여 한번의 추가 기회를 얻을 수 있는 방법이 있지만, 그래도 성공가능성이 적을 것이라고 판단. 빌리는 완벽한 치료를 포기합니다.
마스터는 여성을 구하는 데 실패했기 때문에 면모의 역영향을 선언 비리는 패널티를 받아 SAN 체크를 실시합니다. 빌리에게 있어서 여성을 구하지 못한다는 건 절망적인 상황이기 때문에 난이도는 +3입니다.
1st : -, -, [ ], + = -1
빌리의 의지력은 +3 총점은 +2 되므로 판정에 실패합니다. 난이도가 +3이기 때문에 난이도 만큼의 주사위 개수인 세 개를 굴려 SAN 수치를 증가시킵니다.
1st : 4, 6, 3, = 13
빌리는 13점의 SAN 점수를 얻습니다. SAN 점수는 특별한 마술을 사용하거나, 도구를 사용할 때에도 소모되며 100점을 달성하는 순간, 면모에 ‘광인’이 추가 되며 게임에서 아웃 NPC로 전환됩니다.
빌리의 운명점의 변화.
시작 운명점 : 3점
면모) ‘여성은 인류의 보물’의 사용으로 주사위 기회 1회 늘림 : 운명점 1 소모
특기) 완벽한 치료 사용 : 운명점 1 소모
면모) 마스터에 의한 ‘여성은 인류의 보물’ 패널티 발동 : 운명점 1점 증가
최종 소유 운명점 : 2점.