사평
접속 : 2002   Lv. 40

Category

Profile

Counter

  • 오늘 : 24 명
  • 전체 : 23945 명
  • Mypi Ver. 0.3.1 β
[Game] 게임할 맛 난다! - 파이널판타지 브레이브 엑스비어스 (2) 2016/07/11 PM 06:12

 

 

 

최근 6개월 동안 그랑블루 판타지를 했습니다. 휴대기기 최적화가 되지 않은 게 아쉽지만, 그 외 게임적인 부분은 뭐 하나 나무 날것 없이 즐겁게 플레이했습니다. 만약 이 게임이 한국어 지원이 되었다면 기쁜 마음으로 과금을 했을 거 같습니다.

 

 왜 뜬금없이 그랑블루로 이야기를 시작했냐면 근래 한국에서 과금할 정도로 잘 만들어진 RPG 모바일 게임을 찾지 못했기 때문입니다. 개인적으로 과금할 때 우선시하는 요소가 내가 구입한 상품의 가치가 시간이 흐르면 떨어지는가이것이고 다음은 내 돈으로 내가 원하는 것을 구입할 수 있는가.’ 이것입니다.

 전자는 지금 좋은 캐릭터를 뽑아봐야 다음 시즌에 능력치가 상승한 새로운 캐릭터가 등장해서 가치가 하락하는 걸 말하며 후자는 뽑기 시스템을 말합니다.

 

 성공확률 3% 뽑기를 현금을 투자해서 하는 건 미친 짓이죠. 심지어 뽑기에 성공했다 해도 서비스를 종료하면 허공에 증발해 버립니다. 뽑기 장사 질로 한탕하고 서비스 종료하는 게임이 너무 많습니다. 강력한 규제가 필요해요.

 

 딴소리도 샜습니다만, 본론부터 말하면 지금 소개할 게임 파이널 판타지 브레이브 엑스비어스’(이하 FFEX)도 위에서 말한 사행성 뽑기에서 벗어나지 못한 게임입니다. 확률이 어떻게 되지는 모르는 뽑기가 존재하고 꽝이 존재합니다. 하지만 전 이 게임에 푹 빠졌습니다.

 



 1. 무엇보다 RPG다운 그리고 FF다운 게임.

 

 

 모바일에서 그것도 뽑기가 있는 이런 장르에서 RPG를 논하는 건 웃긴 짓이라 생각했던 적이 있습니다. 그들이 말하는 RPG는 강화, 진화 시스템이 들어가 있는 노가다 성장 시스템에 배틀과 배틀 사이 집어넣은 스토리 씬을 말하는 게 태반이었으니까요.

 귀에 걸면 귀걸이 코에 걸면 코걸이라 하지만 유저들이 말하는 RPG의 의미는 내가 캐릭터에 몰입해서 세계를 탐험하는 데 있는 것이지 스토리 있고 캐릭터 성장 시스템 있으면 그게 다 RPG가 아니란 겁니다.

 

 마을 사람의 부탁을 받아 던전으로 향하고 거기서 숨겨진 보물 상자를 찾으며 탐색을 하는 이야기. 그리고 그 과정에서 생겨나는 나만의 모험. 이것이 바로 우리가 말하는 RPG입니다. FFEX에서 이 모든 걸 체험할 수 있습니다.

 

 기본적인 게임의 흐름은 이렇습니다.

 

마을(서브퀘스트 수주) -> 스토리 퀘스트 -> 탐색 -> 다음 지역.

 

 메인 스토리를 따라 다음 지역으로 진행하는 것이 기본 흐름이며 이 과정에서 서브 퀘스트를 받아 진행하거나 숨겨진 보스, 마을을 찾는 것이 가능합니다. 일단 마을부터 설명하겠습니다.

 

 마을에선 무기점, 도구점 같은 상점을 이용할 수 있으며 무엇보다 중요한 퀘스트를 수주할 수 있습니다. 앞으로 있을 전투를 대비하는 곳으로 만약 전투에 어려움을 느낀다면 장비나 도구를 이곳에서 구입해 전력 강화가 가능합니다. 기본적인 퀘스트는 맵에 표시가 되지만, 표시되지 않는 숨겨진 퀘스트로 존재합니다 그리고 마을 구석구석 숨겨진 상자가 있으니 이를 다 찾아내기만 해도 전력에 큰 도움이 됩니다.

 

 전투는 스토리 퀘스트와 탐색 두 종류로 나눌 수 있습니다. 스토리 퀘스트는 일정 횟수만큼 연속 배틀을 하는 것으로 마지막 배틀을 클리어하면 전투가 종료되며 보상을 얻습니다. 스토리 진행을 위해 필수적으로 클리어 해야 하는 배틀입니다.

 스토리 퀘스트를 모두 클리어하면 장소에 따라 탐색 스테이지가 개방됩니다. 이곳에선 캐릭터를 조작하여 필드 곳곳을 돌아다닐 수 있고 채집이 가능합니다. 필드를 돌아다니다 일정 확률로 적과 조우 시 전투가 발생하며 필드 출구를 지키고 있는 보스를 물리치고 밖으로 나갈 때 지금까지 얻은 경험치, , 아이템을 모두 입수 할 수 있습니다. 시간제한이 있는 것이 아니라 마음껏 돌아다니며 탐색을 할 수 있으며 경험치 노가다 방지를 위해 일정 횟수 이상 전투를 치르며 적이 등장하지 않습니다. 필드 안에서도 NPC를 만나 퀘스트를 수주하는 경우도 있고 메인 스토리와 별개로 숨겨진 지역을 해금할 수 있습니다. 간단하게 정리하면 RPG 게임에서 볼 수 있는 그런 것을 탐색에서 모두 체험할 수 있습니다.

 

 FFEX도 여느 모바일 게임과 같이 체력(타 게임에서의 피로도 시스템)를 소모해야 퀘스트를 진행할 수 있습니다. 1장까지는 튜토리얼 느낌으로 끊임없이 게임을 즐길 수 있으나 2장에 들어서부터 스토리 퀘스트의 수가 늘어가고 요구하는 체력의 수가 증가하여 템포가 끊김을 느낍니다. 스토리 퀘스트에서 요구하는 체력량은 많은 편입니다. 그러나 이는 탐색 퀘스트에서 만회 할 수 있습니다. 탐색 퀘스트는 스토리 퀘스트보다 더 많은 체력을 요구하지만 플레이 타임이 길어(2장 마지막 탐색지점의 경우엔 30분 정도의 규모 노가다를 하면 40분까지 늘어납니다.) 탐색이 끝나면 그만큼 체력이 다시 차올라 있어 이를 조절하면 원하는 만큼 게임을 할 수 있습니다. 참고로 5분에 1의 체력이 회복됩니다.





2.
전투 시스템

 


  FF의 전투 시스템을 계승하되 모바일 환경에 맞춰 약간 변화를 줬습니다. 일단 ATB 시스템은 들어가 있지 않습니다. 모바일 환경에 맞춰 전투 속도를 빠르게 하려는 의도로 보입니다. 자기 턴이 돌아오면 공격, 방어, 스킬(마법), 아이템 메뉴 중 하나를 선택해 지시를 내리는 단순하지만, 전략이 필요한 전투입니다.

 

 환수 시스템과 어빌리티 시스템도 계승됐습니다. 환수는 성장할 수 있으며 성장하면서 얻는 포인트로 새로운 스킬을 얻거나 능력치를 상승시킬 수 있습니다. 이는 장착된 캐릭터에 계승되며 소환 포인트가 찼을 땐 환수를 소환하여 전체공격을 할 수 있습니다.

어빌리티 시스템은 기본스킬 외에 다른 스킬을 장착하는 걸 말합니다. 예를 들면 불속성 마법만 가지고 있는 캐릭터에게 얼음 마법 어빌리티를 장착시켜 사용하게 할 수 있습니다. 그렇다고 아무 어빌리티나 막 장착할 수 있는 건 아니고 캐릭터마다 장착할 수 있는 종류, 단계가 정해져 있습니다.

 

 마지막으로 장비 시스템이 있는데 원작만큼 다양한 장비가 존재하며 특수효과가 붙어있는 장비도 있어 장비 하나를 얻고 말고의 차이가 게임진행 난이도를 크게 변화시킵니다.

 

 환수, 어빌리티, 장비. 이렇게 세 가지 시스템이 FFEX의 핵심이며 이는 게임을 공략할 수 있게 해줍니다.



 

 3. 성장 시스템.

 

 캐릭터는 전투 종료 시 경험치를 얻어 레벨업을 합니다. 레벨이 오르면 스킬을 얻고 최고 레벨이 되었을 땐 다음 단계로 각성할 수 있습니다. 각성을 하면 레벨이 1로 초기화되나 이전 단계에서 얻었던 스킬은 계승되며 최대레벨 한도가 상승합니다. 특정 레벨을 달성하면 새로운 스킬도 얻습니다.

 경험치를 얻는 방법은 전투 말고도 합성과 경험치 던전을 통해 얻을 수 있습니다.

 

 여기에 트러스트 레벨이 있는데 같은 캐릭터를 합성시키면 5% 씩 상승하며 이 확률에 따라 전투 종료 후 추가 아이템을 얻을 수 있으며 100%가 되면 어빌리티 혹은 장비를 얻습니다. 트러스트는 합성 외에도 경험치 결산 시에 특정 확률로 0.1% 씩 상승합니다. 대놓고 만든 노가다 컨텐츠입니다.

 

 성장 시스템의 경우는 다른 게임과 비교하여 특별한 것이 없습니다.



 

4. 게임 모드

 

 FFEX는 스토리 모드가 메인이고 볼륨도 재미도 확실합니다만 반대로 말하면 이 외 컨텐츠는 빈약합니다. 투기장은 일반 배틀과 다른 게 없고 차원의 틈새를 통해 숨겨진 보스에 도전하는 거 정도가 재미를 느낄 수 있습니다.

 

 차원의 틈새 콘텐츠 중에는 다른 게임에서 볼 수 있는 경험치 던전, 재료 던전 이런 것들이 있는데 게릴라 식으로 열렸다 닫히는 타 게임과 달리 하루에 한 번 원하는 던전을 선택하여 12시간 동안 열어 놓을 수 있어 내가 필요할 때 원하는 던전을 이용할 수 있습니다.

 

 제작 시스템도 존재합니다. 레시피를 얻으면 제작 가능한 아이템이 추가되고 게임 진행 중 얻은 재료 아이템으로 만들 수 있습니다. 장비, 아이템(소모품),어빌리티를 제작할 수 있습니다. 상점에서 파는 아이템은 가격이 비싸서 제작으로 만드는 편이 돈을 크게 절약할 수 있습니다.

 

 훈장이라고 일종의 도전과제 시스템도 있으며 이를 달성하면 어빌리티나 레시피 등 특별한 아이템을 얻을 수 있습니다.

 


 

 5. 과금.

 

 캐릭터, 어빌리티, 아이템, 재료 슬롯의 최대한도를 늘리는 데 사용됩니다. 기본적으로 주어지는 양이 적은 편이 아니라 게임을 진행하면 얻는 라피스(화폐)로 하나, 둘 확장하면 불편함은 없습니다.

 

 문제는 뽑기입니다. 1회 뽑기에 오천 원이라는 큰 금액을 요구하며 게임 내에서 뽑기 확률도 확인할 수 없습니다. 일반 뽑기에서 얻을 수 있는 캐릭터는 1장만 벗어나도 쓸모가 없으므로 과금으로 뽑은 레어뽑기가 필수가 됩니다.

 

 레어뽑기에선 3-43-5성 캐릭터가 등장하며 3-5성 캐릭터가 당첨입니다. 위안이 되는게 있다면 게임이 진행됨에 따라 능력치가 상승된 새로운 캐릭터를 추가하여 계속해서 뽑기를 유도하는 게 아니라 기존 유닛의 각성 수치를 한단계 올려주는 업데이트로 밸런스를 맞춰준다는 점입니다. 5성 유닛은 6성으로 4성 유닛은 5성으로 올려주는 식이죠.

 

 툭 까놓고 말하면 5성 당첨 유닛이 없어도 스토리 모드를 진행하는 덴 지장이 없습니다. 기본적으로 주어지는 스토리 캐릭터가 5성까지 각성하며 성능도 준수하기 때문에 스토리 캐릭터들과 3-4성 유닛만으로도 충분히 스토리 모드를 깰 수 있는 걸 직접 플레이하며 확인했습니다. 게임 디자인도 묘하게 잘 되어 있는데 예를 들어 보면 암흑 상태이상을 거는 적이 귀찮게 한다면 이 전의 마을에서 암흑 상태이상을 무효화시켜주는 장비를 입수할 수 있습니다. 얼음이 약점인 보스가 등장하면 이전에 블리자드 마법 레시피를 주는 방식입니다. 어빌리티, 장비를 조합해 가면서 보스 공략 방법을 찾는 과정을 만끽할 수 있어 좋았습니다.

 

 그러나 5성 유닛이 있다면 게임이 편한 것도 사실입니다. 공략의 재미가 떨어지거나 하지도 않아요. 속 편하게 5성 각성이 가능한 캐릭터가 나올 때까지 리셋한 후 시작하는 걸 추천합니다.



 

 정리합니다.

 

 RPG를 만끽할 수 있어서 대만족했습니다. 스토리 모드의 볼륨은 완벽했으나 그 외의 콘텐츠는 전무하다 시피한 건 아쉬웠습니다. 스토리 모드에서 즐겼던 재미를 계승한 스페셜 던전 같은 게 나왔으면 합니다. 비공정을 사용해서 클랜 시스템 같은 멀티 플레이 요소도 생겼으면 하는 욕심도 있고요.

 일반 뽑기에서 얻는 1-2성 캐릭터는 훈장을 얻을 때가 아니면 의미가 없어 아쉬웠고 값비싼 뽑기 가격과 확률 비공개 때문에 과금할 생각이 들지 않았습니다. 특히 같은 캐릭터를 뽑아 합성하는 트러스트 시스템은 질리기만 하지 전혀 즐겁지 않았습니다.

 

 아쉬운 점도 싫은 점도 있지만 잘 만든 스토리 모드가 게임을 계속하고 싶게 만듭니다. 앞으로 전개될 새로운 이야기. 장소, 보스가 궁금해서 다음 업데이트를 눈이 빠지게 기다리는 중입니다. FF 시리즈의 팬과 모바일에서 RPG를 즐기고 싶은 분들에게 추천합니다.


PS : 뫼비우스 파이널 판타지가 한국에 출시된다고 합니다. 이거 참 게임 두개를 동시에 돌릴 수도 없고 난감하네요.

 

신고

 

잿빛 뇌세포    친구신청

가챠 돌릴꺼라고 라피스5천개 모아뒀는데 술 먹고 게임하다가 이어하기로 다 날리고 빡쳐서 지움 ㅠㅠ

사평.    친구신청

크아악! 그 놈의 술이! 술이! 웬수입니다!
X