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[Game] 잘 고친 외양간-뫼비우스 파이널판타지 (0) 2016/09/15 AM 10:18

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 기대하던 뫼비우스 파이널 판타지가 발매되었습니다. 한국판 출시 직후 바로 게임을 시작해서 지금까지 계속하는 중입니다. 바로 평론을 쓰지 않은 이유는 이번 달에 업데이트된 멀티 플레이 컨텐츠를 꼭 다뤄보고 싶었기 때문입니다.

 

 참 묘한 게임입니다. 어디서 보고, 해봤던 전투 방식의 변형이고 성장 시스템은 뻔합니다. 네 장의 카드로 덱을 꾸려 스킬 레벨을 올려 강해지는. 설명하기도 귀찮은 그런 시스템입니다.

 그런데 재밌습니다. 뫼비우스 파판을 충분히 플레이하고 생각한 감상평은 정말 잘 만든 게임이다.’ 이겁니다.

 

 우리가 게임을 시작할 때 어떤 순서와 방법으로 하는지 생각해 보도록 하겠습니다.

 

 공략을 참고하여 게임 진행에 꼭 필요한 최고 등급 유닛을 확인합니다. 그리고 그 유닛이 나올 때까지 게임을 지웠다 설치하기를 반복합니다. 원하는 캐릭터가 나오면 그때부터 게임을 진행합니다. 최고 등급 유닛을 소유하고 있으니 초반 콘텐츠는 화력으로 밀어붙이죠. 자동전투 눌러놓고 구경만 하면 됩니다.

 

 압도적으로 강한 파티 원들 때문에 자동 전투를 눌러놓고 전투가 흘러가는 걸 감상만 합니다. 보상이라고 주는 것에도 감흥이 없습니다. 최고 등급 유닛을 가지고 있는데 그런 건 가방 자리만 차지하는 쓰레기니까요. 스테이지를 끝내니 스토리가 찔끔 나옵니다. 스테미나 녹여서 자동 전투 돌려야 하는데 누가 그런 것에 신경 쓰나요? 스킵하고 진행합니다.


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 유저들이 스토리를 원하면서도 막상 스토리가 들어가면 스킵하는 이유가 여기 있다고 봅니다. 우리가 PC, 콘솔 게임을 하면서 스토리에 감동을 하는 이유는 스토리가 보상이기 때문입니다. 게임을 진행할수록 단계적으로 강해지는 적들, 적을 격파함과 동시에 강해지는 플레이어. 이런 경험이 누적되어 최후의 전투를 끝내고 엔딩을 봤을 때의 감동. 그러나 위에서 예시를 든 모바일 게임 시스템으론 위와 같은 감동을 하는 것이 불가능합니다. 1레벨부터 시작하는 것이 아니라 50레벨에서 게임으로 시작하는 셈이니까요. 자동전투를 돌려서 얻어낸 승리에 어떤 보람이 있고 달성감이 들까요? 그런 것이 감동으로 이어지는게 가능이나 할까요?

 

 뫼비우스 파판의 경우는 이 문제점을 알고 개선하려 궁리한 것이 보입니다. 스토리마다 성장 한계를 둬서 스토리 모드의 1장을 끝내면 카드 레벨 상한이 풀리고 2장을 끝내고 추가로 또 상한이 풀리는 방식입니다. 여기에 난이도 조절 기능과 난이도 조절에 따른 추가 보상이 있어서 보통 난이도로 설정한 후 자동 전투를 돌려도 괜찮고 아니면 어려움 난이도로 설정후 직접 조작하여 하이 스코어 달성과 많은 량의 보수를 얻을 수도 있지요.

 

 스토리 모드의 경우는 난이도가 고정이라 성장을 하면 하는 만큼 게임 난도가 낮아집니다. 무슨 당연한 소리를 하고 있냐면 이벤트 던전의 경우 그렇지 않기 때문이죠.

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 플레이어 레벨이 오르면 이에 비례하여 전투 난도가 올라가는 이벤트 던전과 상층으로 올라갈 수록 점점 강한 적이 등장하는 배틀타워가 있습니다. 즉 플레이어의 강함에 따라 전투 난이도가 조절되어 자동 전투 일색인 플레이에서 벗어날 수 있습니다.

 

 던전의 종류는 이 말고도 석판을 소모해서 30분 동안 열 수 있는 수련의 영묘와 시드 보상을 1.5배 받을 수 있는 침묵의 유적이 있습니다. 둘 다 노가다 전투에 특화된 던전으로 스테미나 소비, 그리고 노가다 시간을 줄여주는 역할을 합니다.

 

 뫼비우스 파판의 진행방식은 보드 판 위에서 말을 한 칸씩 움직여 앞으로 나아가는 방식입니다. 특정 지점에 도착하면 스토리 이벤트가 발생하고 텔레포 포인트를 클리어 하면 스테미나 소모없이 텔레포 포인트로 이동할 수 있습니다.

 진행하다 보면 갈림길도 있고 재료 수집, 특정 직업으로 적을 얼마 격파 등의 조건을 달성하면 개방되는 숨겨진 길이 존재합니다. 심지어 토너먼트 대회 이벤트도 존재하죠. 자체 난도가 있으며 결승전까지 올라가 승리하면 보상을 얻습니다.

 

 내가 주인공이고 게임 속 세계를 모험하는 기분이 드는 설계고 모바일 RPG를 외치면서 1-1, 1-2, 1-3 이런 식으로 단순 앞으로만 진행하는 게임들과 달리 몰입해서 게임을 진행할 수 있습니다.

 

 스토리 또한 빼놓을 수 없는 부분입니다.

 스토리 모드. 12장은 제가 지금까지 해놨던 모바일 게임 중 가장 깊고 진한 맛을 냅니다. 스토리는 고작 2장까지밖에 풀리지 않았는데도 짧고 강렬한 충격이 있습니다. 파판 다운 이야기고 게임과 이야기, 이 둘 다에 정통한 작가의 작품입니다.

 

 스토리 모드 뿐만 아니라 모든 던전에서 이야기가 진행됩니다. 심지어 경험치 카드 파밍을 하는 장소에 돌입해도 이벤트 컷신이 나오고 침묵의 유적 같은 경우도 깊이 있는 이야기가 준비됐습니다. 배틀 타워? 당연히 존재합니다. 전 의미없는 반복적인 플레이를 싫어하는데 위로 올라갈 때마다 나오는 이벤트를 보는 맛에 끊임없이 진행했었습니다.

 

 스토리도 좋고 난이도 조절도 좋습니다. 하지만 전투 그 자체는 어떨까요?

 

 게임을 처음 시작했을 때 감상은 최악이었습니다. 조작하는 캐릭터는 하나. 직업을 선택하여 특징을 부여. 여기에 네 장의 카드(어빌리티) 선택으로 덱을 꾸려 전투하는 방식.

 고작 네 개의 어빌리티를 장착해 싸우는 게임. 직업 구분이 있지만 결국 혼자서 딜, , 탱을 다하는 게임.

 심지어 전투 시스템조차 새로움을 느끼지 못했습니다. 평타를 때리면 가지각색의 구슬을 얻고 이를 소모해서 스킬을 발동, 구슬을 소비한 속성 방어, 게이지가 차면 사용 가능한 필살기. 파판 특유의 전략 성을 느낄 수 없는 시스템으로 보였습니다. 실제로 시작부터 오토를 돌리며 이 게임은 글렀군. 이런 생각을 했죠.

 

 그런데 게임을 하면 할수록 매력을 느꼈습니다. 첫 번째 난관이라 할 수 있는 보스 코카트리스와 전투를 하면서 자원관리(구슬)와 캐릭터 운용의 재미를 제대로 느꼈습니다. 원할 때 원하는 카드를 사용할 수 없다. 하지만 플레이 방법에 따라 자원관리가 가능하며 평타와 방어(내성)를 적절히 사용한다. 보스 패턴과 캐릭터 직업에 따라 공략 방법이 달라져 전투가 즐겁습니다.

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 직업마다 특징이 있어 상황에 따라 유리한 직업 혹은 불리한 직업이 존재합니다. 어떤 직업이 월등히 좋거나 나쁘거나 하는 건 없고 모두 각자 잘 싸울 수 있는 전장이 있습니다.

 

멀티 플레이도 존재하는데. 이는 싱글과 완전히 다른 느낌으로 전투가 이뤄집니다. 싱글플레이가 혼자서 딜, , 탱을 다 하는 게임이었다면 여기선 네 명의 파티 원이 각자 딜, , 탱을 맡아 전투를 벌입니다.

 정말 재미있는 전투방식이나 이런 종류의 게임이 다 그렇듯 민폐 한 명이 전투를 망치는 구조입니다. 전투 시작 전에 아군의 레벨과 덱 구성을 확인하고 전투를 시작하는 것이 필요합니다. 개인적으론 대기 방에서 강퇴 기능이 추가됐으면 합니다.

 

 직업 시스템과 성장 시스템에 관해서도 설명해야 할 텐데. 이는 아래 과금 시스템을 설명하며 같이 말하도록 하겠습니다.

 

 뫼비우스 파판에서 사용하는 화폐는 셋입니다. 마석, 소환 티켓. 어빌리티 티켓.

 마석은 현금을 대체하는 화폐 단위로 이것을 소모해서 30일 정기 혜택을 받는 뫼비우스 상자나 소환티켓, 어빌리티 티켓 혹은 상자 칸을 늘리거나 여러 가지 소모품을 구매할 수 있습니다. 소환티켓은 말 그대로 소환을 하는데 사용됩니다. 직업과 카드입니다.

 

 뫼비우스 파판은 두 가지를 요소를 조합하여 덱을 꾸립니다. 그 중 첫 번째 바로 직업이죠.

 직업은 전사, 레인저, 마도사 이렇게 세 가지 계열로 나눌 수 있고 여기에 속하는 직업을 뽑아 선택할 수 있습니다.

 

 이게 용어가 참 헷갈리게 해놨습니다. 전사, 레인저, 마도사 계열안에 전사, 레인저, 마도사 직업이 존재하고 여기에 게임을 시작하면 주어지는 기본 직업인 견습 전사’, ‘견습 레인저’, 견습 마도사가 있어 혼란을 일으킵니다. 같은 명칭이 반복해서 쓰인 결과죠.

 

 직업에 따라 능력치와 필살기의 종류가 다르며 사용할 수 있는 속성이 달라 카드선택에 제한을 받습니다. 약점 공격이 효율이 높아 1장의 경우는 뽑기 직업이 아니라 기본 직업을 사용해서 클리어하는 편이 쉬운 보스도 있습니다.

 

 직업 소환의 특징은 가장 비싸면서도 중복으로 뽑기가 없다는 점입니다. 만약 내가 기사직업을 뽑았다면 다음 뽑기에선 기사가 등장하지 않습니다. 여러분이 뽑기에 낸 돈이 의미없이 허공에 사라지는 일이 없다는 뜻입니다.

 

 카드 소환은 3등급과 4등급 뽑기 그리고 대소환 뽑기가 있습니다.

 3등급 뽑기와 4등급 뽑기는 말 그대로 각 등급의 카드만 나오는 뽑기입니다. 확률 표기가 무의미한 100% 확률로 3등급이 혹은 4등급이 나옵니다. 물론 등급에 따라 소모되는 소환 티켓의 개수가 다릅니다. 같은 뽑기를 반복하면 4회마다 현재 소유하고 있지 않은 새로운 카드를 획득합니다.

 대소환 뽑기는 3등급과 4등급 카드 중 무작위로 여섯이 포함된 구성으로. 글쎄요. 한 방을 노릴 것이 아니면 이 구성을 이용할 이유가 없다 생각합니다.

 

 한정 카드 팩 구매가 아니라면 카드 뽑기를 위해 소환 티켓을 사용하는 건 낭비입니다. 왜냐하면.

 

 어빌리티 티켓으로 원하는 카드를 한 장 사들일 수 있기 때문입니다.

 

 농담이 아니라 소환 뽑기에서 얻는 카드 모두를 어빌리티 티켓으로 원하는 걸 골라 한 장을 구매할 수 있습니다. 안타깝게도 중복 구입은 안 됩니다.

 세 장의 어빌리티 티켓을 소모해 한 장의 카드를 구매합니다. 일일 퀘스트 보상으로 한 장씩 얻을 수 있고 이 방법 외에도 스토리 모드나 스코어 이벤트에 참가하면 쉽게 얻을 수 있어 새로운 직업을 얻고 기본적인 덱을 꾸리는 데 무리가 없습니다. 단 성장을 시키는 것이 문제죠.

 

 카드는 세 가지 능력치가 있습니다. 하나는 레벨. 이는 전투 경험치나 합성을 통해 성장시킵니다. 어빌리티 스킬 레벨. 스킬을 사용했을 때의 효과가 증가합니다. 마지막은 시드 레벨. 직업을 성장시킬 때 소모되는 시드 획득량이 증가합니다.

 이 중 제일 중요한 건 어빌리티 레벨입니다. 같은 이름을 가진 스킬을 합성시켜 레벨을 올리는 시스템인데 어빌리티 티켓으론 한 장 구입 제한이 있고 그렇다고 원하는 카드가 나올 때까지 뽑기를 돌리는 건 정신나간 짓이죠. 방법은 두 가지가 있습니다.

 


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 하나는 던전에서 같은 스킬 이름을 가진 카드를 찾아내어 합성시키는 겁니다. 만약 필요한 스킬이름이 파이어라고 한다면 쁘띠 파이어라는 스킬을 가진 카드를 찾아내고 이를 3등급으로 진화시켜 스킬 이름을 파이어로 변경시킨 후 합성합니다. 진화 재료는 보스 드랍이라 얻기가 힘든 편이나 일단 진화를 시키면 드랍이 3성으로 확정되기 때문에 진화시킨 이후엔 쁘띠 파이어라 아니라 파이어스킬이 붙은 카드만 얻을 수 있습니다. 그러나 시간과 노력이 필요한 건 다르지 않습니다.

 

 두 번째 방법은 시간과 노력 없이 단숨에 모든 레벨을 올리는 방법입니다. 합성 메뉴에서 부스트를 선택하면 어빌리티 티켓을 사용 레벨을 올릴 수 있습니다. 단 이 경우엔 소모되는 티켓이 양이 서른 이상으로 늘어나 무과금 유저라면 부담이 될 겁니다.

 

 정리하면 뫼비우스 파판의 과금 시스템은 구매할 만합니다. 마석(캐쉬)를 퍼주는 운영을 버리는 대신 16시간에 100 마석을 제공하여 무과금 유저도 꾸준히 접속하면 플레이에 어려움을 겪지 않도록 구성했습니다.

 

 그렇다면 과금 유저와 무과금 유저의 차이는 어디에서 나올까요? 뫼비우스는 뭘 팔아서 먹고살까요? 이 질문이 나올 수 있습니다. 답은 그로우 스타입니다.

 그로우 스타는 3등급 카드를 4등으로 진화시킬 때 필요한 진화재료로 이를 얻는 방법은 15일 연속 접속 보상 혹은 마석으로 구입하는 것. 이 둘 뿐입니다. 만약 뫼비우스 상자를 사셨다면 거기에도 하나 들어있습니다. 진화에 필요한 그로우 스타는 두 개. 즉 무과금은 유저는 한 달에 카드 하나를 4등급으로 만들 수 있는 셈입니다. 3등급과 4등급 카드의 차이는 큽니다. 싱글 플레이를 즐기는 덴 상관없지만, 랭킹 이벤트에서 순위권에 드냐 못드냐의 차이를 가를 정도와 높은 난이도의 멀티 플레이를 즐길 수 없다는 한계가 있습니다.

 

 스테미나를 채워주는 엘릭서나 직업 성장을 도와주는 오프너 아이템도 주요 수입원입니다.

 


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 정리합니다.

 

 게임 그 자체만 보면 대만족한 게임입니다. 콘텐츠가 끊이지 않고 업데이트되며. 밸런스 또한 흡족합니다. 과금 시스템의 경우 어떤 게임보다 정직한 구조를 가지고 있고 쓴만큼 정직하게 상품을 돌려받습니다. 물론 대소환은 빼고요.

 그러나 운영은 좋다고 할 수 없습니다. 오픈 첫날부터 마석 가격 표기 오류로 게임을 시작했고 이후엔 인터뷰에서 했던 한국식 과금 시스템. 즉 현재의 과금 시스템을 대단한 듯 소개하며 일본판보다 좋은 점을 소개하는데 이것이 제대로 설명되지 않았습니다. 왜냐면 오픈 당시엔 16시간 마다 100 마석을 얻을 수 있는 시스템이 15일 유통기간이 있었거든요. 즉 이렇게 얻은 마석으론 제대로 게임을 진행할 수 없는 시스템입니다.

 최근 레전드 카드 팩 판매 공지도 마찬가진데. 여기선 팩에 들어가 있는 3성 카드가 4성으로 진화 불가임에도 이를 공지하지 않고 카드를 판매했습니다. 결론만 말하면 현재는 4성 진화가 가능합니다. 프로답지 못한. 아니 사기꾼다운 운영을 반복해서 보입니다.

 사기를 친 다음에 유저들 반응을 보고 환불은 됐고 보상이나 먹고 떨어져라. 이런 식의 운영을 의도하는 것처럼 느껴집니다. 결과는 좋은데 과정이 좋지 않습니다. 게임 개발만이 아니라 운영에도 프로다운 모습을 보일 필요가 있으며 하루빨리 신뢰도를 높여야 합니다.

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 올해 기대했던 게임은 데스티니 차일드 하나였습니다. 그런데 파이널 판타지BE 정발되고 이어서 뫼비우스까지 발매되었죠. 전 뫼비우스 쪽은 높게 치지만 BE도 좋은 게임입니다. 반면 데스티니 차일드의 경우는 클로즈 베타 테스트 때 보니 전형적인 카드 뽑기, 강화 게임이더군요. ‘소환사가 되고 싶어등장했던 2중 뽑기(등급과 속성)이 등장하는 걸 보고 대실망을 했습니다. 볼 거라곤 일러스트 정도밖에 없더군요. 스토리요? 거론하지 않겠습니다. 국산 게임 중 스토리 잘 녹였다 생각한 게임은 크루세이더 퀘스트, 스토리의 가치를 알고 있는 게임은 큐라레 정도라 생각합니다.

 

 그나마 다행인 건 인디 쪽에서 간혹 괜찮은 게임이 보인다는 겁니다. 이쪽도 서로를 카피해서 똑같은 게임을 양산하는 건 그리 다르지 않은데 마녀의 샘2 같은 게임이나 스팀에서 국내 개발자의 활약하는 모습을 보면 국내 게임 중에도 괜찮은 게임이 나오기는 하는구나 안도감이 듭니다.

 

 부디 다음에는 국내 게임을 평했으면 합니다.

 

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