슈퍼로봇대전 임팩트.. 발매일 다음날에 구입해서 5개월 정도 후에 클리어 했습니다..
제 플스2 첫 구입게임이 되는군요.
플레이시간은 대략 200시간 이상해서 클리어를 한 듯..
8월 정도에 클리어 했지만 소감은 이제서야 쓰게 되는군요..
임팩트는 향간에선 쓰래기다 최악의 게임이다 하는 말이 많지만
그정도로 못해먹을 게임은 아닙니다.
그럼 소감이라던가..느낀점을 써보도록 하죠.
전체적으로 임팩트의 바로 전에 나온 슈로대가 되는 알파외전과의 비교를 많이
사용하도록 하겠습니다.
우선 임팩트를 시작하면 가장 눈에 띄는게 3D맵과 전투화면의 유닛들의 도트.
그리고 화면이 떨리는 듯한 느낌입니다.
일단 화면이 떨리는건 로봇대전만 그런게 아니기 때문에 패스
3D 맵은 처음 봤을 때 그렇게 큰 거부감이나 이질감은 느껴지지 않았습니다.
한마디로 "괜찮았다" 라는 느낌이었지만
이질감이 느껴지지 않았다는 건 뒤집어 말하면 2D맵때나 별로 다른게 없다.
라는 느낌으로도 받아들여 졌습니다.
하지만 3D로 만들었으니 맵의 확대/축소와 맵 회전이 가능했습니다.
개인적으로 맵의 회전,확대,축소는 매우 마음에 들었기 때문에 만족했지만
도시 맵에서의 건물에 유닛이 묻혀버리는 문제라거나
공중에 떠 있는 유닛과 지상에 있는 유닛이 바로 옆에 있으면
공중에 떠 있는 유닛이 한칸 올라간 것 처럼 보여 어느 칸에 있는지 구별이
어렵다거나 하는 문제는 거슬렸습니다.
제작하면서 자기들도 맵에 관해서는 유저가 불편을 느낄 수도 있다고 생각했는지
평면 미니맵을 따로 띄워줄 수 있게 해준게 그나마 위안이 됬습니다.
3D맵에 대해선 반프가 부족한 면을 좀더 개선 하는 것이 옳다고 생각
맵에 회전기능이 있는 것도 시가전 맵에서 유닛이 안보이는 걸 해결하기 위한
땜빵 기능이라는 생각이 들더군요.
솔직히 보기 편한 3D맵은 오히려 알파forDC쪽이 아니었나 생각합니다.
전투화면에서의 도트의 거슬림은.. 2D게임을 주로 하는 저로서는
(2D게임이랑 도트 거슬리는거랑 무슨상관이냐 하시는 분이 계실지도 모르지만..킹오
많이 하면 이런건 도트로도 안보입니다..긁적..음 비슷한 수준인가)
크게 거슬리진 않았습니다.
다만 캐릭터 대사창과의 이질감이 상당히 큰것은 확실히 어정쩡했죠.
그리고 확실히 도트가 크긴 크기때문에 몇몇 유닛의 컷인이라거 하는 장면에서는
큼직큼직한 도트를 아주 잘 감상할 수 있습니다..흠(이건..칭찬이 아니죠)
하지만 큰 도트도..뭐 금방 익숙해 지고 전투신 부분에서는 전작의 모션을 그냥 사용했던
어쨌든 전혀 불만이 없는 관계로 긴 말은 쓴 필요가 없을 듯.
그냥 "멋지다. 역시 최고" 라는 생각만 들었습니다. (도트가 튄다거나 하는거야
그냥 사소한 아쉬운점일 뿐..그런게 게임의 재미를 깎아먹는다거나 생각하진 않습니다.)
그 다음은 음악..
임팩트의 음악이 미디음악.. ㅡㅡ..수준이라는 악평도 있고 플스판 보다 못하다는
얘기도 많지만 임팩트의 배경음들은 하나같이 고 퀄리티..라고 전 생각합니다.
동일한 곡(..겟타로보나 단바인 날다..컴히어 다이탄 3 등..)을 알파의 BGM과 임팩트의
BGM을 비교해서 들어본다면 당연 임팩트의 쪽이 앞섭니다.(솔직히 함대전은
알파때가 더 좋았다고 생각)
하지만 확실히 이 음악이 플스2의 수준을 제대로 살렸는가에 대한 의문은 듭니다.
하지만 그건 그쪽 분야에 대한 전문지식 같은게 전혀 없는 관계로 뭐라 말은 못하겠군요
어쨌든 아직 SS판 F를 앞지를만한 수준의 퀄리티가 아닌건 확실(사용한 음원
자체가 다르다더군요. SS F때의 성의를 반프가 귀찮아서 안보여주는건지
플스의 성능이 안되는건지는 저도 모르겠습니다.)
그리고 몇몇 고정출현 작품들의 음악을 새로운 음악으로 바꿔 준 것은 상당히 반가운
부분입니다. (그레이트 마징가의 음악이 "용자는 마징가"로 바뀐 것 처럼 말이죠)
하지만 음악의 종류면에서는 확실히 알파시절보다 퇴보한게 사실입니다.
대부분 한작품당 음악이 한가지인 경우가 대부분인 것은 아쉬운 점인것이 분명합니다.
알파와 알파외전의 시절때만 해도 기동전사 Z건담 관련 음악은
"모빌슈츠전 적기습격" "함대전" "물의 별에 사랑을 담아서""우주를 달린다 Z발동"
등으로 다양했지만 임팩트에서는 달랑 "함대전" 한곡입니다.
또 전투맵에서 나오는 음악도 적/아군 페이즈를 불문하고 변화가 없죠.
이런 것은 확실히 제작사의 성의에 대한 의문을 품을 수 있게 하는 아쉬운 부분입니다.
이점도 개선이 필요하다고 생각.
그 다음은 시스템입니다..
임팩트에서는 알파에서 시작된 숙련도 시스템의 계승은 물론이고
슈로대 컴팩트에서 따라온 스킬 코디네이트 시스템, 동시공격 시스템,
디스크 매체의 로봇대전에서는 처음 등장하는 합체공격 시스템등 다양한 신 시스템이
있습니다.
숙련도 시스템은 유저의 플레이에 따라 게임의 난이도를 조정할 수 있게 하는
시스템으로 알파와 알파외전에서는 확실한 효용을 보이지만
임팩트에서는 의무감으로 넣은 시스템일 뿐 그렇게 정성을 들이지 않았다는 느낌이
강합니다..
우선 숙련도를 올리는 조건이 도망가는 보스급 캐릭터의 격추로 거의 획일적이라는
점이 마이너스..
또 상,중,하의 난이도 구성이었던 알파외전에 비해 단지 쉬움,어려움의 두가지의
난이도로 갈리는 것도 단점이라고 할 수 있겠습니다.
또 최종신인 역습의 샤아는 숙련도 50이상에서 나오는 반면에 강한기체
(뉴건담HWS파츠나 풀아머 백식改 등..)는 낮은 숙련도에 나오는 점은
유저들을이 숙련도를 최대한 낮게 유지해서 좋은기체를 얻게 하면서도 99화 전에는
숙련도 50을 넘겨야 하도록 만드는 기현상까지 만들었습니다.
숙련도가 낮으면 적의 기체수나 레벨등으로 난이도를 조절하던 알파시리즈와는 달리
유저가 플레이를 못해서 강한 기체가 나오게 된다는 게임전개는
유저를 상당히 당황하게 만든 부분중 하나입니다.
이렇게 엉성한 숙련도가 될바에는 차라리 숙련도 시스템을 삭제하는게 낫겠죠.
하지만 2차 알파에서는 정비되서 나올 것으로.. 개인적인 추측을 해봅니다.
신시스템인 동시공격,합체공격,스킬 코디네이트에 대해서는 높이 평가를 하고 싶습니다.
동시공격과 합체공격으로 인한 전략성(...물론 로봇대전이 큰 전략성이 있는 게임은
아니지만요;) 향상이라거나 공격 패턴의 다양화. 유저들의 보는 즐거움..등은
상당한 플러스 요인이라고 생각하며..아직까지 합체공격과 동시공격때문에
임팩트가 재미없다고 하는 분은 거의 본적이 없는 듯.
스킬 코디네이트 역시 캐릭터에게 자신만의 오리지널성의 부여해 줄 수 있게 되서
게임에 대한 몰입도를 높혀줄 수 있는 좋은 시스템이라고 생각합니다.
동시공격,합체공격,스킬 코디네이트는 앞의로의 로봇대전에서도 계속 계승.발전
시켜줬으면 하는게 바램이죠..
그밖에 파일럿/유닛 중 택일 해서 BGM을 들을 수 있게 해준 것도 환영..
하지만 이것은 임팩트에선 BGM의 종류가 상당히 줄어든 탓으로 빛이 바래버린
것이 아닌가 생각되서 아쉽습니다.
또 "신"의 도입도 괜찮았다고 생각. 아직은 그렇게 자유도가 높은 시스템이 아니지만
자신의 흥미나 부대의 사정에 맞게 다음 스테이지를 고를 수 있다는 것은 상당히
매력적인 시스템이 아닌가 생각합니다.
시스템적인 것에 대한 총평으로는..엉성한 숙련도 시스템을 제외하면
시스템적인 완성도는 상당히 높다...로 결론 지을 수 있겠네요.
그리고 짚고 넘어가고 싶은것이.. 101화라는 방대한 시나리오 수..입니다.
스토리..같은건 그렇게 따지는 편도 아니고 제가 잘 아는 것도 아니니
스토리가 이상하다 어쩌다 같은 트집은 잡지 않고 넘어가겠습니다..
임팩트는 99화(+2화)라는 길고 길고도 방대한 시나리오의 산을 넘으면 엔딩을 볼 수
있습니다.
많은 유저들이 바로 101화라는 시나리오에 주눅들어서. 또는 지쳐서 임팩트를
클리어하지도 않고 놔버리는 경우가 허다한 것으로 알고 있습니다..
솔직히 101화라는 시나리오가 길긴 하지만 이것 때문에 질려버린다..라는건 문제가
있다고 생각.
그렇다면 60화가 넘는 알파를 몇번씩 클리어하는건 정신이 나가서 하는짓인가요?
그건 아니죠..
이야기가 조금 샜는데
임팩트 구성의 문제점은 1부,2부,3부로 구성된 101화짜리의 긴 외줄 시나리오가
아니라
"사람이 몰입을 할 수 없게 만드는" 괴이한 분기와 전개때문이라고 생각합니다.
제가 임팩트를 하면서
"아 이건..정말 뭔가 아니군"
이라고 느낀게 3부 중반 부터입니다.
1,2부까지는 신나서 미쳐라 플레이했죠.
3부는 1부와 2부에서 갈라져있던 아군이 만나서 드림팀이 구성되야 하는 시나리오의
최종장입니다.
하지만 끝까지 부대원을 가르면서 유저를 괴롭히는 분기는..
임팩트 최대 최악의 단점이라고 단언할 수 있습니다.
이게 3부에서 몰입도가 떨어지는 이유죠..
뉴건담을 미리 얻고도 아무로를 태워 줄 수 없는 괴로움이라던가..
자신이 키우지 않은 부대로만 무지막지한 적부대를 뽀개 나가야 한다는 막막함등은
유저들에겐 상당한 부담으로 다가오는게 분명한겁니다.
이건 게임의 몰입도 저하로 이어지죠.
(이렇게 썼지만..사실 전 분기도 별 어려움이 없었습니다..주인공급의 유닛은 거의
무기가 풀개조였는데다가..분기마다 전력으로 개조한 녀석들이 꼭 한둘은 있어서..
운이 좋았던 걸까요)
좀..추스려서 말하자면.. 자신이 좋아하는 로봇 자체가 즐거움이 되는 로봇대전에서
3부까지 가고서도 자신의 부대를 마음대로 할 수 없이 이분기 저분기에 부대가 갈리면서
유저가 게임에 끌려가는 듯한 진행은 몰입도를 크게 저하시키는 요소라는거죠.
(자유도가 없는 것이라고 말할수도 없는게.. "신"이라는 시스템을 넣어서
시나리오 선택의 자유도를 높혔으면서 게임자체의 분기선택에 자유도가 없다고 하는건
상당히 아이러니한 일이 아닌가 싶습니다..)
즉..3부의 "유저가 게임을 이끌어 나가는" 진행이 아닌
"게임의 유저가 끌려가는" 듯한 전개가..임팩트 최대의 단점이다..저는 이렇게 말하고
싶은겁니다.
그 외에 몇가지 더 아쉬운 점이라면 옵션의 변변치 못한 서비스
(가라오케가 없는게 가장 뭣같은 점이겠죠.. 또 뒷배경도 바뀌지 않는 옵션이라거나..
개인적으론 BGM감상 모드에서 원하는 BGM을 틀어놓고 옵션모드의 다른 도감등을
감상 할 수 있게 하는 서비스는 죽어도 만들어 주지 않는 반프에게 분노를 느꼈다는..
신슈퍼땐 이게 되서 좋았는데.._)
쓸때 없이 메모리카드를 100%까지 읽어들여서 로딩을 늘이는 인터미션 세이브와 로드
유닛트 능력 화면에서 바로 개조로 넘어가는게 불가능해진 점
(알파외전에선 이게 가능해서 유닛트 능력을 보다가 바로 유닛/무기 개조가 가능했죠
참 편리했다고 생각하는데 임팩트에 와선 짤라버렸군요..그러면서
캐릭터 프로필은 전투맵에서 바로 볼 수 있게 해놓다니..이상한 자들이다)
몇몇 엉성한 동영상(..로봇대전을 동영상 볼려고 하는건 아니지만..솔직히
단쿠가관련 동영상은 차라리 없는게 분위기 덜깨는 것이라고 생각했습니다.)
등이 아쉬웠습니다.
..뭐 이런 저런 불만들이 많은 게임이었지만 역습의 샤아 클리어 후에 나오는
모든 아군이 액시즈로 뛰어드는 동영상은..플레이 하면서 품었던 불만을 날려주기에
충분했습니다.
액시즈를 직접 밀어올리는 부분까지는 만들지 않은 반프지만(이게 2차 알파에서
다시 나오는 듯 해서 기쁘다는)
동영상이 흐른 후에 나오는 엔딩은 ..충분히 감동적이었다고 생각합니다.
엔딩 동영상 하나만으로도 임팩트는 가치가 있다고 생각 중.
전투시에 대미지가 적어서 불만이다..라는 의견도 많이 들었는데
전 라스트 보스가 한방에 날아가버리는 허무함보다는 이쪽이 마음에 드는게
솔직한 심정이고...
이런 저런 단점이 많은 임팩트이지만 ..
반프는 PS2의 실험작이라고 했을 뿐입니다..
진짜 로봇대전의 시작은 2차 알파부터..라고 저도 그렇고 여러 유저분들이 생각하고
있는 듯 합니다.
반프는 임팩트라는 101화짜리..아주 기나긴 실험작을 냈기 때문에
다음작에서는 유저들에게 실망을 주지 않는..진짜 임팩트를 느끼게 해줄 것이라
확신을 합니다.
또 임팩트 자체도 그렇게 못해먹을 쿠소겜은 아닌겁니다..
분명 해볼만한 가치는 있다고 생각합니다.
제대로 해보지도 않고 쿠소를 외쳐버릴 정도의 썩은 게임은 아니기 때문에
로봇대전의 미래는 아직도 밝다고 생각합니다...
매니아까지는 못되지만 로봇대전을 즐기고 좋아하는 한사람의 팬으로써
그렇게 느낍니다..
변변치 못하고 길기만한 횡설수설을 읽어주셔서 감사합니다.
2003년 01월 19일