이겜에서 가장 좋앗던점을 꼽으라면 일단 추억보정이 다들 1등이라고 봅니다.
이거 하나는 정말 좋아요. 엔딩의 반전도 그렇고 했던거 늘려서 또하는 본작내용 자체도 그렇고
원작에 대한 추억이 있다면 중간중간 좀 지루하지만 최후반부부터는 좋을수박에 없는게 맞죠.
근데 참... 저도 시리즈 팬이지만 저도 아쉬운게 뭐냐면 팬심을 빼면 그때부턴 문제점은 솔직히 산더미라고 봅니다.
그래픽이 가끔 뭉개지거나 하는건 사실상 겜의 재미에 그래픽은 중요치 않다고 생각하기에 전혀 신경쓰이지 않앗어요.
1. 아직도 파판15에 대한 미련을 못버리고 있는 제작사.
가장 크게 적용되는부분은 솔직히 전투죠. 그간 게이지차면 명령어 내리는 턴제를 벗어나서
액션성 있는 실시간 전략 액션 전투를 만들어논건데...
15때 욕좀 처먹고 그나마 15처럼 멀직히 잇다가 싀프트쓰고 몇대 패고 나와서 포션 먹고
꼴랑 저거 무한반복뿐인 전투에서 뭔가 좀 더 전략적인면을 강요해논 방식인데, 솔직하게 이부분 굉장히 못만들엇습니다;
그리고 15 특유의 정각도 정위치 아니면 아이템 상자 안열리거나 오브젝트 클릭 안되거나
쓸때없이 로딩꼼수 쓰려고 만들어둔 몇몇 느려지고 숙이는 이동지역등등. 증말 하면서 맥이 촥 풀리고 갑갑한 구간이죠.
진짜 얘들은 발전이 없는거 같습니다. 어찌 15때랑 똑같이 그대로 나왓을까요? 이런 부분들이 눈에 띄는부분은
교회천장 타는부분이나 호조연구실에서 바닥에 있는 마테리아 줍는부분, 티파 천장타기라던지
그리고 숱하게 나오는 숙이고 들어가거나 옆으로 들어가거나 애초에 뛰어지질 않는 구간들.
이런부분은 진짜 갓오브워좀 보고 배웟슴 좋겟어요.
2. 원작 스토리 빠삭한 팬이 아니라면 반전마저 무덤덤.
물론 단순겜으로만 놓고봤을때도 초반,중반분의 늘어짐보단 후반부의 전개라던지 부분만은
걍 겜치곤 나름 괜찮은거 맞아요. 허나 중반부의 괴랄한 연애시뮬레이션게임은 진짜 지치게 할거에요.
근데 진짜 문제는 애초에 본편스토리가 23년동안 그렇게도 사골을 끓여서인지
이번작에는 반전이 있는데, 이부분이 원작 잘 모르는 사람들한텐 플러스요소가 될수가 없어요.
오히려 대체 얘들끼리 뭔 개소리하는건지 하는 13의 펄씨랑 르씨랑 비슷할수준이라고도 할수잇네요;;;;;
엔딩을 보고나서도 원작 모르면 당연히 아니 그래서 뭐가 어캐 된건데? 할수박에 없는게 당연합니다.
3. 왜 하필 전투시스템을 이따구로 했는가?
어설프게 여타 평가좋은겜들 왜 베껴와가지고는 짜증나게만 마이너카피 해놨네요.
애초에 공중몹 잡는것부터가 단순한 전투방식이라고 하기 뭐합니다.
대체 왜 공중몹 따위를 만들어논걸까요? 특정보스나 특정 퀘몹잡는방식인거면 이해를 하겟다만;;
왜 공중몹 게이지 채운답시고 평타치러 따라서 점프하고 공격하다가 공중몹의 모션조차 없는 공격받고 비명 지르며 땅에 떨어질까요?
이게 원래 의도한 정상적인 전투일까요? 아니면 원래 막연히 바닥에서 가드조차 게이지 안채워지니 못누루고
그냥 빙빙 돌다가 게이지차면 그제서야 마법을 쓰는게 제작사가 의도한 정석방식인걸까요?
설마 이건 바렛이나 에어리스나 선제공격 마테리아를 적극 활용해서 놀으라는 제작사의 의도였던걸까요?
전 솔직히 이해가 안갑니다....;; 애초에 저 둘이 파티에 꼭 껴있기나 하던가요?
마법도 대체 왜 블리자가는 후속타때야 제대로 데미지가 들어갈까요? 대체 왜 블리자드만??
스퀘닉스가 블리자드랑 악감정이라도 잇나요;;? 파이자는 저멀리 있는 공중몹도 헬파이어미사일마냥 추적해서 다 때리는데
왜 마법, 특히나 파판의 3대속성 마법자체에 왜 속성상 약점이나 저항이나 흡수가 아닌 애초에 마법별로 호밍 및 피격차이가 있는건지;;?
다수 전투때는 특히나 그놈의 전투이팩트 눈뽕때문에 적이 뭘쓰는지도 뒤에서 날 잡으려고 하는지도
뭐 보이지도 않고 잡기 기술들은 그 흔한 다른 겜처럼 적들한테 무슨 선이팩트라도 보여야 그제서야 회피를 누르던
힐을 준비하던 할텐데 그리고 적들이 뭐하는지 구분하려면 동그라미 눌러서 화면 슬로우 걸고 꼬박꼬박 확인 해야하는걸 의도한거라면
대체 왜 몹들 모션보고 뭘쓸지 전혀 구분이 안가죠? 머리위에 무슨기술쓴다고 메세지 뜨는것말고는 구분 가는게 잇던가요?
뭐 그럴수도 있죠. 그게 몇몇분들이 말하는 이겜의 시스템에 대한 이해라고 말한다면
대체 왜 하필 이런 액션방식 전투에 저런걸 고집한걸까요? 왜 하필 이런 실시간 전투에 저딴걸 심어둔걸까요;;? 유저들 짜증나라고?
그리고 애초에 이럴거면 회피라는건 왜 만들어준건지도 모르겟어요.
걍 회피가 아니라 대쉬라고 쳐야해요 이건. 게다가 그놈의 대쉬를 하다보면 시야 틀어지고 락온 틀어지고
시점뒤에서 잡기쓰는 몹들 나오면 그냥 맞아야하고 등등. 전투 자체는 진짜 솔직히 너무나도 괴랄합니다.
몇몇 보스 잡으면서 와우 베낀 파판14처럼 바닥피하는 기믹 넣은것도 대체 무슨필요가 있는지 이해가 안갑니다;
애초에 전투시스템 자체를 다 여기저기서 베끼긴 했는데 죄다 마이너카피에 맞는위치에 넣질 못해놔서 대환장파티가 되버린느낌.
차라리 속성 약점찌르는 페르소나5랑 전투 똑같앗어도 훨씬 재미있엇을거 같아요.
4. 심각하게 할거 없는 만렙컨텐츠.
제가 파판 2,3은 안해봐서 거긴 잘 모르겠다만 1편도 리메이크하면서 생긴걸로 아는데
만렙후 히든보스나 히든던전이나 뭐 제작이건 노가다건 뭐건간에 캐릭간 최강무기라던지
오메가웨폰이라던지 등등. 이런게 지금 아직 발견이 안된거면 모르겠지만, 적어도 현시점에선
바하무트랑 몰볼빼곤 없다고 생각되거든요. 아니 제 기억속에 이리도 1회용인 RPG는 첨해보는거 같습니다.
애초에 전투가 액션이라 RPG느낌도 안나기도 하고, 전체 스토리 진행 자체가 이벤트씬으로만 다 때워지는거야
파판10부터 얘들 고질병이니 그러려니 하겠거든요?
하드모드는 하면서 느끼는게 3번처럼 전투 병맛이라는거 되새김질만 하게 되서 토가 나오고
챕터를 고른다지만 이겜에서 하드챕터 골라서 할게 뭐 잇긴한가요;;? 혹여나 1회차때 안한 서브퀘 있다면 그거나 할거고
나머진 결국 신라 시뮬뿐이죠. 뭐 꽤 어렵기는 하다만 결국 저 시뮬이랑 VR에서 몹2개 잡고나면 뭘 해야할지 의문입니다.
만렙도 너무 금방달리고 그렇다고 만렙달앗다고 뭐 좀 캐릭이 쎄진 느낌도 코딱지만큼도 안느껴지고
여전히 가드누르고 빙빙돌고 네모 몇대까다가 게이지차면 그때 상황별로 마법 갈기는 1렙플레이때랑 달라지는게 없어요.
보통의 JRPG후반은 노가다후 거기에 따른 성취감이라는게 잇어야하는데 이겜은 도무지 맛이 안납니다.
후반부에 본인캐릭터의 강함을 즐겨야하는데 이지가서 몇번 되지도 않는 전투에서 몹들 학살할거 아니면 2회차라는게 할 필요도 의욕도 없는 느낌입니다;
반전뽕이 빠지고 나니 뭐랄까 겜에 대한 비판들이 절로 수긍이 가네요.
하드모드 11챕터까지 재주행했엇다가 결국 ㅈㅈ치고 바하무트 몇번 덤벼보다가 일단은 현시점에선 겜 봉인중입니다.
음... 솔직히 이 다음편도 전투나 플레이방식이나 특히나 엔드컨텐츠등등이 이정도일뿐인 수준이라면
그냥 스토리 보려 유투브나 보지 굳이 겜을 사진 않을꺼같네요. 팬이라서 아쉽고 팬이라서 더 욕도 나옵니다.