Tentacle
접속 : 4917   Lv. 62

Category

Profile

Counter

  • 오늘 : 8 명
  • 전체 : 62679 명
  • Mypi Ver. 0.3.1 β
[Game Review] Mario Kart 8 Deluxe 리뷰 (0) 2017/05/01 PM 03:03

wonderous_title.png

  


 

우리집 최고의 게임


Snipperclips - Cut it out, together! 리뷰에서도 이미 밝혔던 적이 있는데, 저희 어머니는 작년부터 한 가지 게임을 꾸준히 하고 계십니다. 바로 Wii U용으로 나온 Mario Kart 8입니다. Mario Kart 시리즈는 집입 장벽이 아주 낮은 게임은 아니지만, 조작은 생각보다 직관적이고 익숙해지는데 시간이 많이 걸리지 않아 저희 어머니처럼 게임을 잘 모르는 분들께서도 함께 즐길 수 있는 최고의 파티 게임입니다. 이미 Wii U 버전으로 충분히 재미가 검증된 게임에 대한 리뷰는 큰 의미가 없을 것 같아 이번 리뷰에서는 Deluxe판에서 추가된 컨텐츠들을 소개하고 저의 경험을 소개해 이 게임 구매를 망설이는 분들께 좋은 가이드가 되었으면 좋겠습니다. 그럼, 3, 2, 1, GO!

 

 

 

그래픽 비교


여러가지 개선 사항 중 시각적으로 가장 먼저 드러나는 부분은 아무래도 그래픽 향상이 아닐까 싶습니다. 닌텐도 스위치로 출시된 Mario Kart 8 Deluxe는 도킹모드에서는 1080p 60FPS로 오리지널인 Wii U 버전의 720p 59FPS에 비해 그래픽적 향상을 이루었습니다. 스위치의 휴대모드에서는 720p 60FPS로 구동되는데, 작은 스크린 덕분에 그래픽이 나쁘다는 느낌은 들지 않습니다. 아래 스크린샷은 Wii U 버전 Mario Kart 8과 닌텐도 스위치 버전 Mario Kart 8 Deluxe 도킹모드에서의 해상도 비교입니다.

 

compare.png
클릭하면 확대 화면을 볼 수 있습니다.


티비에서 플레이 했을 때 해상도 상승으로 인해 Wii U 버전에 비해 폴리곤 면이 날카로워 졌다는 인상이 강했습니다. 해상도 이외에 그래픽적 효과 추가 등의 그래픽적 개선사항은 없이 동일합니다. 해상도 상승과 함께 모든 2D UI도 높은 해상도의 리소스를 사용하여 깨짐 현상은 일어나지 않습니다.

 

 

 

디럭스란 이런 것!


Mario Kart 8 Deluxe에는 여러가지 게임 컨텐츠들이 추가되어 훨씬 풍부한 게임 경험을 제공합니다.


첫 번째, 캐릭터가 기존 37종에서 5종 늘어나 총 42종의 캐릭터를 선택할 수 있으며, 게임을 시작하자마자 UNLOCK 필요없이 모두 바로 사용이 가능합니다. 캐릭터의 추가는 언제나 즐겁고 게임 경험을 풍부하게 해줍니다. 특히 Splatoon의 Inkling Girl, Inkling Boy가 추가되어 Splatoon의 팬들에게는 또 다른 즐거움이 되지 않을까 싶습니다. 그 외에 늘어난 캐릭터들은 아래와 같습니다. 캐릭터가 추가되면서 Bowser Jr.용 Koopa Clown, Inkling Boy, Girl을 위한 Splat Buggy, Inkstriker, 총 3종의 새로운 차량도 추가 되었습니다.


characters.png


캐릭터의 증가에 따라 캐릭터에 따른 각 차량의 외형 스킨도 추가가 되어 단순한 캐릭터 추가 이상을 얻은 느낌이 들었습니다.


두 번째, 추가 컨텐츠는 1개의 확장 아이템 슬롯과 2가지 추가 아이템 입니다.


items.png

 

아이템 슬롯이 기존 1개에서 2개로 확장되면서 게임큐브용 Mario Kart: Double Dash!!처럼 총 2개의 아이템을 저장해놓고 사용할 수 있게 되었습니다. 아이템 슬롯의 확장은 2배 많은 아이템 소비가 가능하다는 뜻이며, 실제 플레이를 해보면 Wii U 버전에 비해 정신없을 정도로 아이템 공격이 이어져서 게임 플레이가 더욱 박진감 넘치게 변했습니다. 거기에 위 그림과 같은 두 가지 아이템이 추가 되었는데 하나는 배틀모드에서 유용한 Feather 아이템으로 사용하는 순간 카트를 점프하도록 해주며, 다른 하나는 사용한 플레이어를 고스트(투명/무적) 상태로 만들어주고 상대 플레이어로부터 아이템 1개를 빼앗을 수 있는 Boo 아이템입니다. 특히 레이싱 모드에서 부 아이템에 많이 당했는데, 마지막 랩에서 결승선에 거의 다 왔고 Super Horn까지 들고 있어서 뒤에서 1등을 잡는 Spiny Shell(파란 등껍질)이 날아오는 소리에도 여유로웠는데, 그 순간 상대 플레이어가 Boo 아이템을 사용해 Super Horn을 훔쳐가는 바람에 Spiny Shell에 맞고, 등수까지 밀려난 적이 있었습니다. 2개로 늘어난 아이템 슬롯과 추가 아이템들로 예측 불가능한 상황이 전개가 되다보니 긴장을 풀 수 없고, 게임은 더욱 더 흥미진진해 졌습니다.


셋 째는 운행 보조 기능입니다. Smart Steering은 자동 핸들 조작을 통해 플레이어가 트랙 밖으로 나가거나 장애물에 부딪히는 것을 방지해주는 기능으로 사용하면 카트 뒷부분에 안테나 모양이 붙습니다. 초보자들에게는 매우 유용한 기능으로 보이지만, 문제는 자동으로 핸들링을 조작하다보니 플레이어의 정밀한 조작을 방해해 예상하지 못 한 결과를 만들어내기도 한다는 것입니다. Smart Steering을 켠 채로 처음 몇 트랙을 운행해 본 후 정밀한 조작에 방해가된다고 판단하고 끈 채로 플레이를 했습니다. 아마도 숙련된 플레이어들에게는 걸리적거리는 기능으로 남을 것 같습니다. 다른 하나의 보조 기능은 Auto Acceleration으로 가속 버튼을 누르지 않아도 자동으로 가속을 해주는 기능입니다. 자동 가속이기는 하지만 버튼을 통한 수동 가속도 지원하기 때문에 출발 부스트를 사용하는데도 큰 문제가 없었고, 브레이크 버튼도 따로 제공하기 때문에 켜놓은채로 플레이할 때 큰 지장을 느끼지 못 했습니다. 아래 작은 조이콘 플레이에 대한 불편함에 대해 설명할텐데, 아마도 그런 불편함을 줄이기 위한 배려차원의 기능이 아닌가 싶습니다.


마지막 가장 의미가 큰 추가 컨텐츠는 바로 배틀 모드입니다. Wii U 버전에서는 Balloon Battle 1개뿐이었던데 비해 스위치 버전의 Mario Kart 8 Deluxe에서는 5가지로 크게 늘어났으며, 5가지 배틀 모드는 아래와 같습니다. Wii U에서 배틀 모드를 별로 즐기지 않았었기 때문에 별 기대를 하지 않았지만, 플레이해본 결과 예상보다 훨씬 재미가 있었습니다.


battle_modes.png


간단하게 각 모드를 설명하자면:

- Balloon Battle과 Bob-omb Blast: 모두 상대의 풍선을 터뜨리는 모드인데 Bob-omb Blast에서는 폭탄만 사용해서 상대의 풍선을 터뜨려야 합니다.

- Shine Thief: Super Mario Sunshine에 출현했던 Shine을 훔쳐 일정 시간동안 공격을 피하면 승리하는 모드입니다.

- Renegade Roundup: 마치 어릴 때 플레이하던 다방구처럼 Piranha Plant를 가진 팀이 상대방 팀을 태그해 감옥에 가두는 게임입니다. 단, 도망다니는 팀은 상대방을 피해 동료들이 갇혀있는 감옥 문 버튼을 눌러 동료들을 구출해줄 수 있으며, 공격하는 팀이 도망다니는 팀을 제한 시간 내에 모두 가두면 승리, 그렇지 못 하면 패배하는 모드입니다.

- Coin Runners: 바닥에 떨어져 있거나 상대방을 공격해 코인을 빼앗아 제한 시간 내에 가장 많은 코인을 차지한 플레이어가 승리하는 모드입니다.


개인적으로 Shine Thief와 Renegade Roundup이 재미있었으며, 여러 플레이어들이 같이 게임을 하면 왁자지껄 정말 즐거운 파티게임이 될 것 같았습니다.

 

 

 

어디서도 함께 즐겨요


Mario Kart 8 Deluxe는 스위치용 게임으로 도킹모드, 휴대모드로 즐길 수 있으며, 두 개의 조이콘을 모두 이용한 1인 플레이, 각 조이콘을 분리한 2인 플레이가 가능합니다. 특히 야외에서 친구들을 만났을 경우 테이블위에 스위치 타블렛을 거치해놓고 하는 2인 플레이는 생각보다 유용하고 재미있었으며, 스위치의 진정한 강점이 아닌가 싶습니다. 이전까지는 각 플레이어마다 각자 1대의 디바이스를 소유하고 있어야만 플레이가 가능했던데 반해 이젠 한 명만 기계가 있어도 같이 게임을 즐길 수 있게 됐기 때문이 아닌가 싶습니다. 한 가지 단점은 조이콘을 분리해 가로로 눕혀 플레이할 때 그립감이 그다지 뛰어나지는 않다는 것이었습니다. 첫 째, 좌, 우측 조이콘에 달린 ZL, ZR 버튼이 하단으로 튀어나온 구조라 그립에 상당히 큰 방해가 됐습니다. 게다가 L, R 버튼의 입력감이 뛰어나지 않아서 입력 실수가 발생하기도 하고, 컨트롤러가 너무 작아 버튼을 누르기에 버거운 느낌이 있었습니다. 다행히 Auto Acceleration 기능 덕분에 작은 조이콘으로 조작을 할 때 불편함을 최소화 할 수 있었습니다.

 

 

 

 

이제 난 혼자가 아니야!


사실 다른 모드는 플레이해 볼 기회가 없어서 Online Play에 대해서만 경험을 말씀드리겠습니다. Online Play는 아래 설명처럼 인터넷을 이용한 12인 멀티플레이 모드입니다. 제가 진행했던 모드는 Worldwide, Regional 두 가지로 십여차례의 연속 멀티플레이에서 한 차례 게임이 끝난 후 재접속 불량 문제를 겪은 것 이외에(Worldwide) 접속 불량 및 게임 플레이 중 지연 발생은 목격하지 못 했습니다. 저는 KT 인터넷라인을 사용하고 있는데, 많은 분들께서도 이미 아시다시피 안정적인 해외 서버 접속이 가능해서였을지도 모르지만, 만약 Worldwide로 접속이 불안정하다면 Regional을 사용 주변국 플레이어들과 좀 더 안정적인 플레이를 즐기실 수 있습니다.

 

Mario Kart 8 Deluxe에서는 아래와 같은 다양한 방식의 멀티 플레이 지원합니다.

- Multiplayer 모드: 하나의 콘솔에 최대 4개까지 컨트롤러를 연결해 플레이 가능 (최대 4인)

- Online Play 모드: 인터넷을 이용해 전세계 플레이어들과 함께 게임을 즐길 수 있는 모드로 최대 12명까지 플레이 가능 (로컬 최대 2인)

- Wireless Play 모드: 여러 대의 스위치를 근거리 무선으로 연결하여 8인까지 플레이할 수 있는 모드 (로컬 최대 2인)

- LAN Play 모드: LAN 환경이 갖춰져 있는 상태에서만 활성. 최대 12대까지 LAN 아답타를 사용해 동일 라우터에 물려 12인 멀티플레이가 가능한 모드 (로컬 최대 2인).

 

 

 

아쉬운 기능들, 잘 가~


Mario Kart 8 Deluxe에는 Wii U 버전은 Mario Kart 8에 있던 몇 가지 기능이 사라졌습니다. 일단 시스템의 변화로 인해 사라진 기능은 Miiverse 포스팅 기능과 Stamp 기능입니다. 두 가지 기능은 사실상 하나로 묶인 기능으로 닌텐도 스위치에서 Miiverse가 사라짐으로서 자연스레 Stamp 수집 및 사용 기능이 모두 빠진 것입니다. Wii U에서 Miiverse는 또 하나의 재미있는 기능이었는데, 사라져서 살짝 아쉬운 감이 있습니다. 또 한 가지 사라진 기능은 녹화된 Replay를 유튜브에 업로드하는 기능입니다. 사실상 업로드된 동영상의 퀄리티가 너무 떨어져서 그다지 유용한 기능이 아니었는데, 고퀄리티 업로드가 가능하도록 업데이트해서 지속적인 기능 지원을 기대했으나 끝내 제거하고 말았습니다. 많이 사용하지는 않았으나 아쉬움이 남습니다.

 

 

 

전체적으로 개선된 명작


Mario Kart 8는 Wii U를 지탱해주던 게임 중 하나이며, 그 게임성은 이미 검증 되어 있었습니다. DLC로 제공되던 컨텐츠 전체를 포함 추가 캐릭터와 차량, 게임플레이를 더욱 박진감있게 만들어주는 추가 아이템과 2개로 확장된 아이템 슬롯, 훨씬 다양한 재미를 보장해주는 추가 배틀모드까지 Mario Kart 8 Deluxe는 기존에 충분히 검증되어 있던 게임을 한층 더 성숙하게 만들어 줬습니다. 닌텐도 스위치 사용자라면 반드시 구매해야 할 게임이며, 후회하지 않을 선택이라고 생각합니다. 이번 리뷰를 통해 구매를 망설이던 분들께서 마음을 결정하시는데 조금이나마 도움이 되었으면 좋겠습니다.

 

 

 


score.png

 

 

 

 

 

 

 

 

신고

 
[Game Review] Snipperclips - Cut it out, together! 리뷰 (0) 2017/04/30 PM 10:36

wonderous_title.png

 

 

 

함께하는 즐거움 Snipperclips - Cut it out, together!


pic_01.jpg
어미니와 함께 즐겁게 플레이 해보아요!

닌텐도 스위치를 사고나서 항상 Wii U용 마리오카트 8만 열심히 하시는 어머니께 Snipperclips - Cut it out, together! (이하 Snipperclips, 영문판 제목을 기준으로 합니다) 데모를 보여드리고 같이 플레이 했습니다. 둘이서 웃으며 (과연 웃기만 했을까…) 플레이를 하다보니 3-4 스테이지만에 데모 플레이가 종료되고 말았습니다. 아쉬우셨던 어머니께서 한 말씀 하셨습니다. “우리 이거 사자”. 그래서 구매를 망설이던 이 게임을 구매하게 되었습니다. Snipperclips는 닌텐도 스위치의 런칭 타이틀로 닌텐도 e샵을 통한 디지털 다운로드로만 판매하고 있습니다. 싹뚝싹뚝 칼로 자르듯 협력해 원하는 모양을 만들면서 서로 머리를 맞대고 풀어나가는 퍼즐은 혼자서 즐기는 퍼즐 게임과는 또 다른 재미를 선사해 줬습니다.

 

 

 

 

 

 

누구나 쉽게, 모두함께 즐겁게


pic_02.jpg
기발한 아이디어의 퍼즐들

Snipperclips는 닌텐도의 주특기를 제대로 보여줍니다. 걷기, 점프, 돌리기, 자르기와 같은 매우 단순하고 직관적인 컨트롤에 수준 높은 물리 기반의 퍼즐, 거기에 혼자가 아닌 둘 혹은 넷, 여섯의 플레이어까지 협력이 가능한 게임 플레이가 결합, 이전에 볼 수 없었던 퍼즐 게임을 만들어 냈습니다. 심지어 저희 어머니처럼 컨트롤러 조작에 익숙하지 않은 분들도 (마리오카트 8은 너무 열심히 하셔서 중급 이상의 수준을 보여주시긴 하지만…) 금새 컨트롤을 익히실만큼 직관적이며, 그에 반해 게임플레이는 어머니께서 몰입하실 정도로 깊었습니다. 이런 깊이있는 게임플레이는 물리 기반의 퍼즐에 기반한 열린 해법에서 찾을 수 있습니다. 퍼즐 해결에는 정답이란 존재하지 않으며, 어떤 방법을 사용하든 목표를 충족하기만 하면 되기 때문에 플레이어들마다 다른 해결 방법이 존재할 수 있습니다. 열린 해법이라는 플레이 특징은 혼자가 아닌 여럿이 즐기면서 서로 아이디어를 교환하는 커뮤니티까지 게임 플레이를 확장해 나갑니다. 물론 그동안 FPS나 실시간 전략, MMORPG 등에서 협력 플레이를 위한 커뮤니티가 아예 없었던 것은 아니었지만, 퍼즐 게임에서 해법을 향해 서로 아이디어를 나누며 소통하고, 그 결과를 향해 서로 협력해 나가는 방식이 기존 게임들과는 매우 달랐기 때문에 느끼게 된 신선함이 아닐까 싶습니다. 

 

 

 

좀 더 줄 수는 없나요?

pic_03.jpg
부족해...

닌텐도는 Snipperclips에 단순히 플레이어들이 놀 수 있는 공간과 룰만 제공해주는 것이 아닌 매우 똑똑한 레벨 디자인을 제공해 줍니다. 단순히 눈에 보이는 해법이 아니라 한 번 뒤집어 생각해야하는 레벨 디자인을 제공하기 때문에 플레이어들은 한 번 더 생각하고, 한 번 더 토론하고, 그 아이디어를 충족하기 위해 좀 더 협력하게 만들어 주어 게임의 본래 목적에 부합한 게임 플레이를 만들어 냅니다.  몇 가지 정말 짜증스러운 레벨들이 존재하기는 하지만 대체로 레벨들은 적당히 생각하게 만들고 기발함에 감탄도 하고, 풀어나가는데 재미를 느끼며 플레이 해 나갈 수 있었습니다. 하지만 여기서 우려했던 문제가 발생했습니다. 레벨 개수가 충분하다 생각만큼 풍족하다는 느낌이 들지 않았습니다. Snipperclips가 제공하는 레벨 개수는, 퍼즐모드 45개, 파티모드 21개, 경쟁모드 3개로 총 69개입니다. 경쟁모드 3개를 제외한 66개의 레벨에서 2인(퍼즐모드) 혹은 4-6인(파티모드)까지 플레이가 가능한 실제 퍼즐 레벨을 제공하는데 45개 2인 퍼즐은 하루이틀만에 모두 해결이 가능한 수준이기 때문에 너무 짧다는 생각이 들었습니다. $19.99라는 가격에 적당할 수도 있는 수준이지만 조금 더 욕심이 나는건 어쩔 수 없나봅니다. 추가 레벨을 판매해 줄 수는 없는건가요?

 

 

 

아기자기한 게임, 모두 같이 플레이 해요

 

닌텐도는 항상 정말 단순한 조작만으로도 쉽고 깊이있는 플레이를 제공하여 연령층별 진입 장벽이 낮은 게임들을 만들어 왔으며, 그런 게임을 여럿이 웃고 즐기며 플레이할 수 있도록 제작하기로 유명합니다. Snipperclips는 게임에 관심이 없는 사람들도 쉽게 끌어들일 수 있으며, 쉽게 접근하고 플레이할 수 있는 게임으로 닌텐도의 특기를 제대로 살린 게임입니다. 또한 스위치라는 게임기가 가진 장점을 잘 살려 커피숍, 식당 등에서 휴대 상태에서도 친구들과 가볍게 플레이하기 정말 좋았습니다. 하지만 다소 적은 레벨 개수와 퍼즐게임이기 한 번 플레이하면 다시 플레이하기 힘든 단점은 극복하기 어려울 것 같습니다. 이런 단점에도 불구하고 부족한 닌텐도 스위치 라인업으로써 부족함이 없는 타이틀이며, 일반 타이틀에 비해 가격이 높지 않기 때문에 구매해서 친구, 가족들과 함께 즐겨보는 것도 좋을 것 같습니다.

 

 

 

 

score.png

 

 

 

 

 

 

신고

 
[Game Review] Full Throttle Remastered 리뷰 (3) 2017/04/30 PM 07:10

wonderous_title.png

 

 


새롭게 돌아온 명작 Full Throttle Remastered


 

pic_02.png
CGW의 데모 CD
pic_01.jpg
오리지널 패키지와 매뉴얼

 루카스아츠의 명작 Full Throttle이 최신 HD 해상도에 맞춰 리마스터되어 돌아왔습니다. Full Throttle은 팀 쉐이퍼이 제작했으며, 그가 처음으로 루카스아츠에서 프로젝트 리드를 맡은 게임이며, SCUMM엔진을 사용한 루카스아츠의 10번째 게임이며, 최초로 CD-ROM을 활용한 풀모션비디오를 채용한 게임이었습니다. 당시 CGW(Computer Gaming World)를 구매하고 받은 데모 CD를 돌려보고 풀모션 비디오에 반해서 최초로 미국에서 게임패키지를 구매했던 추억의 게임이기도 합니다. 저에게는 특별했던 게임을 리마스터한다는 발표가 났을 땐 정말 감동적이었습니다. 마침내 2017년 4월 30일 게임이 Windows / Play Station 4 / PS Vita 로 출시가 됐습니다.


 

매력 가득한 Full Throttle의 세계

 

pic_03.png

 

마지막 모터바이크 제조회사, 콜리 모터스의 부회장 애이드리안 립버거(Adrian Ripburger)는 동업자이자 회장인 말콤 콜리(Malcolm Corley)를 살해하고, 벤과 그의 갱 폴캣츠에게 누명을 뒤집어 씌우게 됩니다. Full Throttle의 스토리는 이전 루카스아츠 게임들에서는 보기 힘들었던 어둡고 무거운 주제를 담고 있습니다. 하지만 어둡게 그려진 미래의 세계, 야심을 가진 남자의 살인, 누명, 라이벌 갱단과의 바이크 액션, 거기에 깨알같이 등장하는 루카스아츠 특유의 유머까지 Full Throttle의 스토리가 가진 요소들 중에 매력적이지 않은 부분이 하나도 없을 정도입니다. 거기에 루카스아츠가 최초로 선보인 풀모션 비디오로 그려지는 애니메이션과 마크 해밀(애이드리안 립버거 역), 로이 콘래드(벤 역), 해밀턴 캠프(말콤 콜리 역), 캐스 수시(모리스 콜리 역) 등의 성우진이 들려주는 목소리 연기, 샌프란시스코 기반의 메탈 밴드 곤 잭칼스(Gone Jackals)의 거친 메탈 음악 등이 어우러져 게임의 매력을 한껏 부추기고 있습니다 (저는 Full Throttle의 오프닝을 매우 좋아합니다).



 

기발한 퍼즐, 하지만 아쉬움이 남는 게임 플레이

 

pic_04.jpg

Full Throttle에는 기존 루카스아츠 게임들에서 즐겨왔던 기발함과 유머가 뒤섞인 퍼즐들이 담겨 있으며, 폐차시설로 들어가는 퍼즐이나 오일탱크에서 기름을 훔치는 퍼즐 등, 게임 초반에 출현하는 퍼즐들은 상식적인 해결법을 뒤집어 탄성을 자아내게 하며, 중반 이후 힘이 빠지다는 느낌이 들기는해도 퍼즐들은 마지막까지 머리회전을 요구하는 기발함을 제공합니다. 하지만 몇 가지 게임을 플레이하는데 맥 빠지게 하는 요소들을 무리하게 추가해두어 게임을 한 두 차례 포기하고싶게 만들기도 합니다. 첫 번째는 액션 요소로서 인디아나 존스의 주먹싸움처럼 말빨을 통해 우회가 가능한 것이 아니라 필수 요소이면서도 마우스로 플레이 해야하는 최악의 조작성 때문에 책상을 두드리며 게임 플레이를 포기하고 싶게 만들었습니다. 오리지널 버전에서도 좌절하게 만들었던 게임플레이는 아무리 리마스터라고는 하지만 전혀 손보지 않고 나왔다는 점에서 분명 감점 요소가 될 수 밖에 없었습니다. 두 번째는 몇 가지 오브젝트들의 조작이 직관적으로 설명 되지 않아 반복적으로 해결 방법을 눈앞에 두고도 퍼즐을 풀지 못 하게 만드는 직관성이었습니다. 이 부분은 아마도 루카스아츠의 전통이었던 동사 커맨드 시스템이 단순 액션 커맨드 시스템으로 변경되면서 벌어진 일 같아서 아쉬움이 더 합니다.

 

 

 

형만한 아우가 되지 못 한 아트워크

 

이번 작품은 1995년에 제작한 Full Throttle의 리마스터 버전이기 때문에 양 작품간의 그래픽 비교는 불가피할 것 같습니다.


compare_01.png

 

위 비교 스크린샷을 보면 알 수 있듯이 이번 리마스터를 통해 기존 4:3 비율의 화면을 16:9로 비율 변경이 이루어졌고, 늘어난 가로화면 1/4 부분을 새로 그려넣었습니다. 배경은 기존 버전을 다듬는 정도로 마무리 되었지만, 이외 리마스터 버전의 액터들은 오리지널 버전의 그래픽을 그대로 옮기는데 그치지 않고 새롭게 디테일을 추가했습니다. 추가한 스크린샷에서 벤이나 대럴(Darrel, 벤 오른쪽 인물)의 얼굴, 옷 라인의 변화를 확인하실 수 있으실겁니다.

 

compare_02.png

 

하지만 이러한 변화들이 모두 긍정적인 결과로 이어진 것은 아닌 듯 합니다. 추가된 디테일들은 과장되거나 기존에 균형이 잡혀있던 선들은 균형을 잃어 인물의 특징, 표정 등 인물에 대한 묘사부분은 오리지널에 비해 퇴화한 느낌입니다. 

 

compare_03.png

 

위 스크린샷은 벤이 문을 두드리는 애니메이션을 보여주는데, 게임을 플레이 해보면 아시겠지만 오리지널 버전에서는 벤의 발이 땅에 고정되어 있지만 리마스터 버전에서는 발이 고정되지 않고 액터가 위 아래로 움직이는 것을 알 수 있습니다. 또한 해상도 차이가 4.5배 정도나 올라갔음에도 불구하고 캐릭터 이동이 기존 해상도를 기준으로 되어 있어 몇 몇 부분에서는 대각선 이동시 마치 계단을 이동하는 듯한 모습을 보이기도 합니다. 이번 리마스터에 큰 기대를 가지고 있었기 때문에 이런 사소해보이는 문제점들 조차도 실망으로 다가오게 되는 것 같습니다.




반가움과 아쉬움의 교차, 하지만 즐거운 시간이었어

 

루카스아츠 최고 전성기에 등장했던 Full Throttle은 리마스터로서 그래픽의 변화를 제외하고는 원작 게임이 가지고 있던 재미를 그대로 가지고 있습니다. 말도 안 되는 액션 파트와 같은 몇 가지 단점들까지 보완 없이 게임에 수록한 문제는 보이지만, 게임의 설정과 스토리, 매력 넘치는 캐릭터들과 그들을 연기한 매력적인 성우들, 만족스런 퍼즐 등 최고의 게임으로 인정할만합니다. 원작에 충실하지 못한 그래픽 보완 작업부분은 퇴화한 모습을 보여 리마스터 그래픽 수준에서실망하기도 했지만, 이런 고전 게임을 새로운 시스템에서 문제없이 원활하게 구동할 수 있다는 점에서도 엄지척을 올려줄 수 있을 것 같습니다. 아직 플레이 해보지 않으셨다면, 꼭 추천해드리고 싶은 작품입니다. 끝으로 2003년 E3에서 발표됐던 Full Throttle II: Hell on Wheels (현 Telltale Games 제작)가 다시 제작될 수 있었으면 좋겠습니다!

 

Full Throttle II: Hell on Wheels 2003 E3 트레일러

 

 

 

score.png

 

 

 

 

 


 

신고

 

클리푸니    친구신청

한글로 다시 해보고 싶다 ㅠㅠ

Tentacle    친구신청

젤다처럼 한글 번역 동영상을 만들고 싶었는데... 컴퓨터가 한 대 뿐이라 못 하고 있습니다. 나중에 iOS 버전이 나오면 제작할 생각입니다.

클리푸니    친구신청

으아 좋네요. 옜날 스쿰시리즈 들은 꼭 다시 해보고 싶네요 ㅎㅎㅎ
[Game Review] Thimbleweed Park 리뷰 (3) 2017/04/04 AM 01:05

title_twpark.png

 

 

 

 

 

수상한 일이 일어나는 그, Thimbleweed Park


“어느 날 변사체로 발견된 한 명의 외지인, 살인사건에 얽힌 5명의 인물이 각자 자신만의 목적을 가지고 씸블위드 파크로 몰려들지만, 살인사건은 단지 시작에 불과합니다.”


twpark.gif
Yay!!

씸블위드 파크는 매니악 맨션(Maniac Mansion / 1987), 원숭이 섬의 비밀(The Secret of Monkey Island / 1990)을 개발한 론 길버트와 개리 윈닉이 개발한 포인트-앤-클릭 어드벤쳐 게임으로 2014년 11월 19일 킥스타터 펀딩에 성공하여 개발을 시작한 후 2년 4개월만에 드디어 배포가 되었습니다.

 

고전과 현대의 만남

 

씸블위드 파크는 클래식 포인트-앤-클릭 그래픽 어드벤쳐 게임으로 현대적인 요소와의 타협점을 완전히 거부하지는않았지만, 킥스타터에서 펀딩 목적에서 밝혔듯이 그 공유 부분은 매우 협소합니다. 불편하고 지루한 이동은 기존 게임들의 느낌을 크게 해치지 않는 선에서 좀더 빠르게 이동할 수 있게 되었으며, 매니악 맨션이나 원숭이 섬의 비밀에서는 모든 인물들과 대화를 통해서만 알 수 있던 각 단계별 할 일 목록도 각 파트를 시작할 때마다 바로 알 수 있게 달라졌습니다. 그런 문제로 몇 몇 파트는 왜 해야하는지 모르는 목표가 목록에 포함되는 문제점이 보이기도 하지만 이러한 변화가 난이도를 심각하게 저하시키지 않는 선에서 기존 어드벤쳐 게임의 게임 플레이 느낌을 그대로 전달해 주기 때문에 매우 긍정적입니다.퍼즐은 개발자의 의도를 완벽하게 이해하며 플레이하기는 어려웠지만, 퍼즐 해결 방식에 어느 정도 동의를 하며 게임을 진행 했습니다. 매니악 맨션에 비하면 각 캐릭터간의 차이가 매우 적기 때문에각 캐릭터의 특성을 잊고 퍼즐의 의도를 파악하지 못 하거나, 그래픽적 특성 때문에 오브젝트를 제대로 구분 못 하고 엉뚱한 곳을 헤매게 되는 경우가 간혹 있는데, 좀 더 논리적으로 퍼즐 설계의 의도를 쫓아간다면 딱히 개발자의 넌센스였다고 비난만 하게 될 수준은 아니었습니다. 플레이 했던 어려운 난이도는 퍼즐의 쉬운 플레이에 길들여진 사람들이 플레이하기에 벅찰 수도 있겠지만, 정말 오랜만에 머리를 써가면서 게임을했다는 뿌듯함이 느껴졌습니다.

 

 

너무나도 꼬인 스토리

 

ThimbleweedPark-Agents-Body.png
연방 수사관 Ray와 Reyes

하나의 변사체로 시작된 사건, 이를 조사하러 씸블위드 파크로 온 두 명의 연방 수사관들조차 비밀을 간직하고 있어초반부터 궁금증을 자아냅니다. 새로운 플레이어블 캐릭터들은 두 명의 수사관이 탐문하는 마을 주민들의 회상을 통해 소개되며, 이런 방식으로 그들의 배경 스토리까지 이해할 수 있었습니다. 초기에는 각 캐릭터들이 살인 사건에 관련된 인물처럼 묘사가 되고, 뒤이어 앞으로 벌어질 일들에 대한 복선을 조용히 깔아주기 때문에 이야기가 과연 어디로 움직이려는 건지 플레이어의 흥미를 제법 자극하는 맛이 있었습니다. 하지만 중반 이후로 이야기가 전혀 다른 양상으로 발전해 나가면서 복선은 힘을 잃고, 캐릭터들이 스토리에 탄탄하게 엮여 들어가지 못한채 산만하게 휘청거리기 때문에 억지로 흥미 유발을 강요받은 느낌이 들게 됩니다. 또 플레이 중 각 캐릭터들 사이의 관계가 전혀 확립되지않은 상태에서 서로 하나의 목표를 향해 협력해 나가기 시작하기 때문에 (일면식도 전혀 없던 캐릭터들이 서로 아이템을 주고받고 각자 협동 플레이를 펼친다고 생각해 보세요) 각 캐릭터를 조작하면서 협력을 이끌어내야 하는 플레이어의 입장에서는 이렇게 플레이하는게 맞나 하는 의구심이 들기도 했습니다. 이런 문제점들 때문에 각 캐릭터들은 남다른 매력을 지니고 있음에도 불구하고 원숭이 섬의 비밀에 나오는 가이브러시 쓰립우드나 리척처럼 기억에 오래 남기는 어려울 것 같습니다. 하지만 비틀리고 꼬인 스토리를 따라 머리를 쥐어짜게 만드는 퍼즐을 즐기면서 앞으로 나아가다보면 그동안 론 길버트가 만들어왔던 다른 게임들처럼 매우 괴이한 결말로 인도되어 엔딩을 보는 순간 게임의매력에 흠뻑 젖어들지 않을 수가 없게 됩니다. 이건 마치 그동안 내가 거쳐온 과정 따위는 눈감아줄 수 있다는 느낌이었다고나 할까요?

 

이런 매력은 단순히 게임이 주는 결론에서만 얻을 수 있는 것은 아닙니다. 다른 론 길버트의 게임들처럼 게임에는 많은 농담과 우스개가 등장하고, 과거 매니악 맨션, 원숭이 섬의 비밀 및 루카스 아츠의 영화 및 게임, 거기에 더해 게임의 배경이 되는 80년대 후반 문화에 대한 레퍼런스들이 가득 담겨 있습니다. 또한 매니악 맨션에서부터 전통적으로 등장하던 TM (트레이드 마크) 유머는 여전히 건재합니다. 루카스 게임이나 영화에 팬의 한 사람으로써 이런 레퍼런스들을 찾는 재미도 쏠쏠했습니다.

 

 

 

그래픽 어드벤쳐는 이런 맛!

 

오랫동안 많은 게임이 출시되지 않았던 클래식 포인트-앤-클릭 어드벤쳐 쟝르여서 몹시나 반가운 게임이었습니다. 팀 쉐이퍼가 루카스 아츠 어드벤쳐의 명맥을 잇기 위해 브로큰 에이지를 제작하고 매니악 맨션: 텐터클 최후의 날이나 곧 출시될 풀 스로틀 등의 클래식 어드벤쳐를 리마스터 해왔지만, 론 길버트의 유머나 퍼즐을 더 좋아하는 플레이어로서 씸블위드 파크의 출시는 엄청난 즐거움이었습니다. 허술한 관계로 얽힌 5명의 캐릭터들이 반전을 꾀하다가 깔끔하게 정리되지 못 한 스토리를 힘겹게 끌고가는 스토리 진행이 실망을 주기는 했지만, 독특하면서도 곱씹을 수록 씁쓸한느낌을 주는 엔딩과 오랜만에 느껴보는 퍼즐 해결 게임 플레이덕분에 씸블위드 파크는 매력적인 게임으로 기억에 남게 되었습니다. "론 길버트, 게임 정말 재미있게 즐겼습니다. 자, 그럼… 진정한 원숭이 섬의 비밀 3편은 언제 쯤 볼 수 있을까요?"


 

 

score.png

 

 

 

 

신고

 

kclamp    친구신청

리뷰가 정말 훌륭합니다! 앞으로도 계속 리뷰해 주세요

Tentacle    친구신청

감사합니다 ^^

에버린    친구신청

인디아나존스 시리즈는 제 영어선생님이었죠. ^^
[Game Review] [SWITCH] 젤다의 전설: 야생의 숨결 (6) 2017/03/13 PM 09:05


zelda_title.png

 

 

젤다의 전설: 야생의 숨결은 몇 차례 발매일을 미루고 오랜 개발 기간을 거친 후 출시가 된 게임입니다. 젤다의 팬이어서 기다림이 오래 지속됐지만, 다행히도 플레이한 소감은 제가 그동안 오픈월드에서 느꼈던 단점을 많은 부분 극복해내는데 성공했다는 점이었습니다. 한 가지 밝혀 둘 점은 저는 모든 시리즈를 영문으로 했었기 때문에 모든 고유 명사 등은 영문판을 기준으로 합니다.

 

오픈월드 지형을 새롭게 디자인하다

 

Legend-of-Zelda-Breath-of-the-Wild-1-1280x720.jpg
게임을 해보신 분들은 이 사진만 보고도 어디에 서 있는지 아실거라 생각합니다

위쳐3, 엘더스크롤 등의 게임에서는 지형이 비슷비슷하고 NPC가 '저 언덕을 넘어가면 뭔가 있어' 같은 대사가 나와도 그 언덕이 어딘지도 제대로 알기 힘들었습니다. 오픈월드 게임에서 가장 중요하게 생각했던 '모험과 여행'한다는 느낌을 전혀 받을 수 없었습니다. 위쳐3는 그냥 지정 포인트까지 이동하면 그만이었고 지역들이 생긴게 거기서 거기라 지도를 보지 않고 지형만 보고는 여기가 어딘지 알기가 힘들어서 진짜 모험을 한다는게 이런걸까? 라는 느낌이 들었었는데, 젤다에서는 지역 특징을 잘 살려서 지역만 봐도 '아 내가 여기쯤 있구나'라고 바로 알아차릴 수 있어서 '그래 이게 진짜 모험이지' 라는 생각이 들었습니다. 젤다는 세계의 지형을 똑똑하게 배치해서 이런 느낌을 극대화 했습니다. 맵을 보시면 이해하실 수 있을텐데, 중앙은 낮은 평원지대로 되어 있으며, 그 주위를 둘러 높은 랜드마크들이 배치되어 있습니다. 하이룰 성, 불의 산 혹은 쌍둥이 봉우리 등, 어디서도 (숲에선 잘 안 보입니다만) 이들을 보고 내가 어디쯤 있는지 파악할 수 있으며, 내가 어느 방향을 향하고 있구나라는 것을 지도를 보지 않고도 쉽게 파악할 수 있었습니다. 또한 모험을 계속 해나감에 따라 지역은 더욱 익숙해지고 마치 내가 반지제왕의 아라곤이라도 된양 '이쪽으로 가면 뭐가 나오지'라고 생각하게 되는게 뿌듯하고 재밌었습니다. 또한 시야 자체가 엄청나게 넓으면서도 다른 오픈월드처럼 시야를 방해하는 오브젝트들이 많지 않아서 산꼭대기에서 하이룰 세계를 바라보는 느낌은 그야말로 '여기가 내가 속한 곳이야'라고 말해주는 듯 했습니다. 멀리서 아래를 바라보니 내가 건너온 다리가 보였고, 아 내가 저길 건너왔지라는 여정은 정말이지 다른 게임에서 찾아보기 힘든 경험이었습니다. 이러한 게임의 특징은 '기억의 장소 찾기'라는 퀘스트에서 진가를 발휘하는 느낌이었습니다. 실제로 몇몇 장소는 제가 지나다니면서 기억해둔 장소였고, 몇몇은 지도와 주변 지형만 보고 찾아갈 수 있었습니다. 지금까지 나온 게임에서는 절대 구현할 수 없는 형태의 퀘스트가 아닐까 싶었습니다.

 


어떤 요리를 해볼까?

 

2017030315331100-f1c11a22faee3b82f21b330e1b786a39.jpg
요리는 모험에 정말 중요한 요소로 작용합니다

요리는 생각보다 게임에서 커다란 부분을 차지하고 있습니다. 어딘가 위험한 지역을 가기로 계획을 세웠다면 반드시 주변 마을 혹은 마굿간에 들러 음식을 준비해두는게 좋습니다. 처음엔 음식을 만드는데만 몰두하고 이것 저것 해보는데, 재료의 효과를 보고 내가 원하는 효과를 지닌 음식을 만들기 시작하면서 음식 만들기가 더 재밌어졌습니다. 음식을 만들려면 재료가 필요한데, 마침 필요한 재료가 떨어졌다고 해도 다른 오픈월드처럼 머리가 하얘지지는 않았습니다. 대체로 재료들이 어디쯤 있을지 기억하기도 쉬워서 습득하러 돌아다니는 경험이 그저 하나의 재료를 얻기위해 여기저기 쑤시고 다니는게 아니라 좀 더 계획성 있게 움직이게 됐습니다. 또 상점에서 사들이는게 아니고 야생에서 얻어다가 쓴다는게 모험이라는 느낌을 한층 즐겁게 해주는 경험이었습니다. 또한 내가 스스로 사진을 찍어 도감을 완성할 때는 내가 내셔널지오그래피 기자라도 된 느낌이었고, 자동이 아니라 내가 해낸다는게 뿌듯했습니다. 도감은 그 외에 재료를 더 쉽게 찾게 해주는 효과도 있어서 (게임을 직접 해보시면 아실 것 같습니다) 그런 부분은 이 게임이 재료 찾는 스트레스를 잘 이해하고 배려했구나라고 생각하게 만들었습니다.

 


아름다운 하이룰 왕국

 

 

27637994636_b537d13160_z.jpg
게임은 게임이 보여줄 수 있는 가장 먼 거리까지 아름답게 렌더링 합니다

게임의 아트 스타일은 게임에 정말 잘 부합된다고 생각합니다. 성능에 몰두하고 사실적인 그래픽보다 호소력이 짙으며, 그러면서도 컨셉을 그대로 3D로 담아내려는 제작진의 노력이 결실을 맺는 느낌입니다. 하이룰 왕국은 정말 아름답고, 높은 곳에서 내려다보는 경치는 황홀하며, 바쁘게 사원들을 통해 공간이동을 하면서 지치고 지루해지기 시작할 때 쯤 말을 타고 길을 따라 천천히 주변을 둘러보며 걷는 것은 힐링이 되는 느낌까지 들었습니다. 이렇게 걸으면 각 지역에 대한 이해도도 더 높아지고 이렇게 한 번씩 템포를 늦춰갈 수 있었다는게 정말 즐거웠습니다. 이렇게 다니다가 사진 한 장 찍으면 그 자체로 수채화 한 폭을 보는 것 같은 느낌이 든다는 것은 이 게임이 아트에 얼마나 신경을 많이 썼고, 공을 들였는지 알 수 있는 부분이었습니다.

 

아름다운 하이룰 왕국에는 여러 개의 마을과 마굿간 (stable)들이 곳곳에 자리잡고 있으며, 이들은 주민들과 여행자들인 NPC들로 채워져 있습니다. 몇 몇 여행자들은 마굿간 사이를 오가며 (사실은 하나의 마굿간에서 왔다 갔다 하지만) 길을 걷다가 다른 여행자들을 만나면 이들에게 어떤 이야기를 들을 수 있을까 마음이 두근거립니다. 이들은 비들(Beedle)과 같은 떠돌이 상인일 수도 있지만 하이룰 왕국에 숨겨진 비밀에 대해 이야기 해주기 때문에 그들의 이야기에 귀를 기울인다면 신비한 비밀들에 한 걸은 더 나아갈 수 있습니다. NPC 들은 스케쥴에 따라 움직이며, 비가 오면 머리를 가리고 마굿간으로 뛰어들어가기도 하고, 길 위에 있는 여행자들도 발걸음을 재촉하는 모습이 재미 있습니다. 그 외에도 단순하지만 세계를 활기차게 만들어주는 여행자들도 있으며, 솔직히 이들은 동일 지역 길 위에서 데자뷰를 느끼듯 만나게 되지만 그것 마저도 살아있는 세계라는 인상을 주기 때문에 나쁘지 않았습니다. 약간 아쉬운 점은 여행자들의 루트는 매우 제한적이고 만날 수 있는 영역도 정해져 있기 때문에 너무 단순한 것은 아닌가하고 스스로 반문해보게 됩니다. 게임 시스템적으로 인물들을 찾기 쉽게 하려는 하나의 장치라는 느낌도 들지만 좀 더 세련된 방법으로 해결해 낼 수도 있지 않았을까 하는 생각도 해봤습니다. 

switch_zeldabotw_gi_jan2017_scrn_beetle.jpg
비들(Beedle)의 구매 마일리지는 더 이상 없습니다

 

스토리는... 크게 별게 없습니다. 매우 단순합니다. 사실상 스토리는 내가 링크가 되어 세계를 누비고 다니는 자체가 스토리가 아닐까 싶을 정도입니다. 하지만 이렇게 단순화된 스토리는 오픈월드에 적합하다고 생각합니다. 게임을 시작하면서 배경 스토리와 (전체를 다 밝히는건 아니지만) 여러분들이 해야할 일을 다 말해줍니다. 물로 세부적인 부분들은 진행이 되면서 더욱 자세히 알아가기는 하지만 앞부분에 해야할 일을 모두 알려줌으로써 오픈 월드에서 내가 해야할 메인 미션을 깨나가도록 만듦으로써 자유도를 극대화 할 수 있었던 것입니다. 느낌이 울티마4를 하는 기분이었달까요? (실제로 울티마4에서는 메뉴얼에 전체 배경 스토리와 필요한 지식을 대부분 전달해주고, 초반에 내가 해야할 일들을 모두 다 알려줍니다.) 더 재밌는건 내가 해야할 일들을 100% 끝내지 않아도 크게 문제는 없다는 것입니다. 자유도가 극에 달한 느낌이었습니다. 하이룰 왕국의 미스터리에 대해 혹은 여행을 통해 내가 모르던 상황을 알아나간다는 게임의 진행에 오랜 잠에서 깨어나 기억을 잃은 링크라는 설정은 마치 이 세계의 미스터리를 모르는 플레이어 자신과 비슷해서 캐릭터에 몰입 요소로 작용하며, 꽤나 멋진 설정입니다.

 

스토리는 내가 게임을 진행해 나가는 그 자체가 아닐까라고 말씀을 드렸는데, 이런 여정을 더 재밌게 만들어주는 미션들도 많이 등장합니다. 대체로 미션들은 정보를 얻기 어렵지 않지만, 가끔 더 많은 정보를 얻고 싶을 때가 있었는데, 사실상 다른 오픈월드 게임처럼 그 정보를 주는 NPC들이 한정적이라 그 NPC를 찾기 전에는 정보조차 기대하기 힘든 경우가 생긴다는 부분은 좀 불만이었고, 개선이 필요한 부분이라고 생각합니다. 물론 대부분 얻게되는 미션들은 미션을 받은 주변에서 해결이 되고, 다른 오픈월드 게임들에 비해 NPC 수가 많지 않기 때문에 그나마 낫다고는 해도 가끔은 하나의 정보를 위해 마을 전체를몇 번씩 뒤지고 다녀야 했던 경험 때문에 이 부분은 차기작에서 개선을 해줬으면 하는 아쉬움이 있었습니다. 미션에 더해 숨겨진 사원을 찾는 수수께끼는 마치 해적 이야기에서 지도에 쓰여진 문구를 해결해 보물을 찾는다는 느낌을 받았고 해적이야기를 정말 좋아하기 때문에 또한 신선한 퍼즐 요소로 작용하기 때문에 정말 재미있었습니다. 아주 까다롭지도 않지만 한 번은 생각을 해봐야 하는 수수께끼라 난이도도 적당하고, 수수께끼를 풀고 실제로 내 행동으로 사원을 찾으면 뿌듯하기까지 했습니다.

 

 

화창한 날씨를 바라며

 

large.jpg
벼락은 정말이지... 위협적입니다. 우르릉...

날씨 시스템은 단조로울 수 있는 모험에 변수로 작용을 합니다. 올라야 할 암벽은 높은데 갑자기 비가 쏟아진다면? 날씨가 좋아질 때까지 기다려야 합니다. 좀 더 낭만적인 방법을 사용해 보자면 비를 피할 수 있는 커다란 나무 아래로 가서 모닥불을 피워놓고 휴식을 취하면서 시간을 보낼 수도 있었습니다 (비를 맞으면 모닥불이 꺼집니다). 폭풍우가 몰아치는 날씨에는 번개가 주위를 때려대고, 가끔 커다란 나무가 벼락에 맞아 쓰러지는 모습을 보면 정말 위협적이라 가끔 마굿간에서 사람들과 함께 폭풍우가 멈추길 기다리기도 했습니다. 기왕이면 마굿간 빈 의자 혹은 모닥불 옆 바닥에 앉는 것도 가능하면 좋겠다는 생각이 들었습니다. 이건 여행이니까 나무 밑, 동굴 아래 피운 모닥불 옆에 앉아 밖을 보는 것도 낭만이 되지 않았을까요?

 

또한 지역에 따른 기후 변화와 그 표현,  그에 더해 기후에 따라 제약을 받는 시야는 날씨가 단순히 보여주기만은 아니라 날씨를 적극적으로 활용하고 있습니다. 추운 지역에서는 따듯한 옷을 입어야만 하고, 더운 지역에서 혹은 불에 타들어갈 듯한 지역에서는 그에 적당한 옷을 입어야 합니다. 눈보라가 몰아치면 시야 확보를 위해 높은 곳에 오르더라도 멀리까지 볼 수가 없습니다. 어디를 돌아다녀도 하늘은 동일하게 파랗지 않으며, 날씨에 따라 대책을 마련해야 한다는 것은 작은 요소 하나도 쓸모있게 만드는 닌텐도의 디자인 철학을 볼 수 있는 부분이었습니다. 가끔 떨어져 저 멀리 땅에 쳐박힌 운석을 보며 호기심을 떨칠 수 없었던 순간까지 하이룰의 자연이 선사하는 날씨는 다채로움 그 자체였습니다.

 

 

위험이 도사리는 하이룰 왕국 

 

여타 액션 어드벤쳐 (저는 RPG보다 액션 어드벤쳐라고 칭하겠습니다) 처럼 칼라미티 가논의 마수가 뻗어 있는 하이룰에는 수많은 몬스터들과 가디언들이 여러분의 목숨을 노리고 있습니다. 이들은 고정된 형태로 있는 것이 아닌 요새를 점령하고 있다든가, 캠핑을 한다든가 말을 달리며 희생자를 노린다든가 하는 식으로 여러가지 모습으로 만나게 되며, 그런 적들 중에는 전설상의 강력한 짐승들도 있습니다. 이들과 대면하기 전에 여러분은 단단히 무장해야 합니다. 각 무기들 가운데 원하는 무기를 쉽고 빠르게 바꿀 수 있도록 인터페이스를 개량했으며, 나쁘지는 않지만 가끔 사용하던 활이 파괴될 경우 무기 변환 버튼을 누르면 근거리 무기로 자동 변환되는 등 혼란스런 상황이 발생하는 경우도 종종 있었습니다.

 

게임상의 모든 무기는 내구도를 가지고 있으며 사용함에 따라 내구도가 떨어져 끝내 파괴되고 맙니다. 내구도 시스템 때문에 초반에는 고생을 좀 한 기억이 있습니다. 좀 귀찮다고 생각이 들었지만 플레이를 해나가면서 인벤토리에 넣어둔 무기들이 바닥나버린 상황에 부딪히자 무기 내구도를 왜 붙였는지 이해하기 시작했습니다. 젤다의 전설: 야생의 숨결에는 경험치 시스템이 없으며 (경험치는 여러분의 숙련된 조작 실력이 아닐까요?) 링크는 산도 타고 언덕을 뛰어내릴 수도 있기 때문에 피해다니기도 쉽기 때문에 솔직히 몬스터를 죽이고 얻을 수 있는 보상이 별로 없다면 몬스터들은 그 존재 의미를 잃어버리기 십상이었을 것입니다. 무기가 떨어져가자 본능적으로 몬스터 캠프를 찾아 습격하기 시작하는 제 모습을 보면서 이 사람들이 많은 부분 고민을 했구나 그 흔적을 느낄 수 있었습니다.

 

몬스터들의 AI는 상당히 똑똑하며, 집단으로 몰려오는 몬스터는 감당이 힘들 정도입니다. 몬스터들 역시 서로 역할을 가지고 (감시병이라든가) 생활하고 있으며, 밤이되면 잠이들어 사방에서 시끄러운 코고는 소리가 들려오기 시작합니다. 데모에서 수없이 보여졌듯이 주변 기물들을 이용해 제압을 할 수도 있고, 검을 뽑아들고 돌진할 수도, 잠을 자거나 등을 보이고 있는 몬스터에게 살금살금 걸어가 뒷통수를 칠 수도 있습니다. 저는 잠자는 몬스터들에게 살금살금 다가가 하나씩 하나씩 해치우는 느낌이 너무 좋았습니다.

 

 

여러분도 함께 모험길에 오르지 않으시렵니까?

 

기존의 오픈월드 게임은 마치 각각 지역별로 디자인을 해서 강제로 이어붙인 느낌이어서 심리스이지만 존 형태라는 느낌을 지우기 힘들었는데, 젤다는 전체 맵을 디자인하고 그 위에 각 지역을 디자인 한 듯 열려 있는 진정한 심리스라는 느낌이 강해서 정말 마음에 들었습니다. 기존 오픈월드에서 채용한 시스템들도 꽤 보이긴 하는데, 그럼에도 불구하고 똑똑한 디자인을 채용함으로써 '혁신적'이라고 하긴 힘들지만 디자인을 재조합해 그동안 풀지 못 한 숙제를 풀어낸 느낌이었습니다. 게다가 전설의 동물들, 숨겨진 사원들, 온갖 활력 넘치는 요소들이 가득한 세계를 구현해서 그저 미션을 쫓아 점과 점을 이동하는 게임이 아니라 하나하나 비밀을 벗겨나가는 오픈월드의 진정한 모습을 보여주고 있습니다. 제가 하나의 게임을 90시간 거의 100시간 가까이 잡고 있기 힘들어 했는데, 기꺼이 시간을 투자할 정도로 이 여행은 재미가 있습니다. 다른 분들도 이 게임을 통해 여행을 즐겨보시기를 추천해드리고 싶습니다.

 


score.png

 

 

 

 

신고

 

히카루    친구신청

스위치 정발을 할까요...

アモン    친구신청

젤다하나만 한글화 되서 나온다 해도 구매할듯 ㅜㅜ
1 현재페이지2
X