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[Game Review] 레이튼 미스터리 저니: 일곱 대부호의 음모 리뷰 (4) 2017/07/27 PM 03:17

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개발사 Level-5
배급사 Level-5
플랫폼 Nintendo 3DS / iOS / Android
출시일 2017년 7월 20일

 

 

 

허셜 레이튼 교수와 그의 모험담은 아즈란의 유물과 함께 한 세대를 마무리 하면서 우리 곁을 떠났지만, 4년만에 새로운 세대의 주인공 '카트리에일 레이튼'과 함께 '레이튼 미스터리 저니: 일곱 대부호의 음모'로 다시 돌아왔습니다. 세계 여기 저기 숨어있는 수수께끼와 이를 사랑하는 사람들로 가득한 레이튼 미스터리 속으로 떠나는 여행, 이름만으로도 가슴이 벅차오르지 않나요?




이런 수수께끼가 생각나는구나.

 

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이 문제는 좀... 심했습니다.

레이튼 시리즈는 스토리 진행이 핵심이 되는 어드벤쳐 장르에 수수께끼 풀이를 결합해 독특한 게임 플레이 스타일을 만들어 냈습니다. 수수께끼가 그 무엇보다 사랑받는 독특한 세계관에서 알 수 있듯이 수수께끼는 레이튼 시리즈의 핵심입니다. 그렇기 때문에 출시 이전부터 제작진은 늘어난 수수께끼 수를 강조하기도 했습니다. 하지만 언제나 그렇듯이 숫자가 재미를 보장하지는 않는 것 같습니다. 레이튼 미스터리 저니에 등장하는 수수께끼들은 질적으로 퇴보한 모습을 보여주면서 수수께끼를 푸는 즐거움이 크게 감소하고 말았습니다.

가장 먼저 눈에 띄는 부분은 수수께끼의 난이도가 전체적으로 많이 하향되어 수수께끼를 푸는 재미가 많이 감소해버린 점입니다. 수수께끼 풀이라는 것이 해결을 통해 성취감을 느끼면서 즐거움을 찾는 행위이다보니 난이도의 하향에서 오는 성취감 감소는 커다란 단점으로 느껴졌습니다. 게임 내에 어려운 난이도의 수수께끼들을 별도로 모아놓은 모드가 마련되어 있기는 하지만, 스토리 모드 내에 등장하는 수수께끼의 난이도가 낮아지다보니 수수께끼를 푸는 의미가 감소하고 게임 진행을 지루하게 만들고 말았습니다. 

또한 레이튼 시리즈에 등장하는 수수께끼는 크게 사고를 통해 해결 가능한 사고형과 사고보다는 위트를 테스트하는 넌센스형 (사고형, 넌센스형은 제가 만들어낸 명칭입니다) 으로 나눌 수 있는데, 레이튼 미스터리에서는 이전 시리즈들에 비해 넌센스형 수수께끼의 비중이 크게 증가하면서 수수께끼 풀이에 앞서 이 수수께끼가 요구하는 답이 둘 중 어떤 형태인가 하는 것이 더 큰 수수께끼로 느껴졌습니다. 이런 문제들은 이미 3DS로 출시된 '기적의 가면'과 '아즈란의 유물'에서도 발생하기 시작했었기 때문에 단순히 플랫폼의 확장과 더불어 레이튼 시리즈에 적합한 캐주얼 플레이어층 유입을 위한 선택인지, 아니면 수수께끼의 품질과 형태 사이의 균형을 맞춰주어야 할 감수자의 부재에서 비롯한 문제인지는 알 수는 없지만  수수께끼가 스토리 진행 수단으로 사용되는 게임의 특징으로 보자면 그다지 반가운 변화는 아닌 것 같습니다.

 

 



레이튼 교수님, 어디로 가셨나요...?


레이튼 미스터리에서는 새로운 세대의 캐릭터들로 세대 교체가 이루어 졌습니다. 새로운 캐릭터들을 만나는 두근거림은 있었지만, 게임을 플레이하고 난 이후 소감은 캐릭터들이 이전 세대 캐릭터들에 비해 매력적으로 보이지 않았습니다. 카트리에일 레이튼의 엉뚱 발랄한 매력은 허셜 레이튼이 가진 지적이고 젠틀하며 미스터리한 매력에는 미치지는 못 해도 주인공으로서 중심을 잡아나가는 힘은 가지고 있지만, 그 외 캐릭터들은 존재감이 이전 세대 캐릭터들에 비해 떨어지는 느낌이었습니다. 특히 사전 광고를 통해 존재감을 드러낼 뻔 했던 강아지 '셜로 콤즈'의 존재감은 본편에서 도통 튀어오르지 못 했습니다. 하지만 떨어진 캐릭터성은 캐릭터 자체의 문제라기 보다는 변화된 에피소드 구성에서도 찾을 수 있을 것 같습니다.

 

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레이튼 시리즈 새로운 세대의 캐릭터들

 

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에피소드 단위 스토리 구조

이전 세대에서는 본편 전체를 아우르는 하나의 큰 메인 사건을 기반으로 각 에피소드가 메인 사건에 대한 단서를 제공하며 서서히 미스터리가 풀려나가는 구조를 가지고 있었기 때문에 수수께끼 뿐만 아니라 스토리가 제공하는 또 하나의 미스터리가 풀려나가는 희열을 동시에 느끼면서 진행을 해나갈 수 있었습니다. 하지만 새로운 시리즈에서는 최근 캐주얼 플레이어들의 입맛을 고려한 듯 스핀오프로 등장했던 '레이튼 브라더스: 미스터리의 방'처럼 스토리 구조를 에피소드 단위로 완결되는 형태로 바꾸면서 에피소드 별로 짧게 끊어서 플레이를 할 수 있도록 제작되었습니다. 하지만 이로 인해 각 에피소드의 스토리가 깊이를 잃게 되고, 스토리 진행의 수단 역할을 담당해야 할 수수께끼가 스토리를 압도해버리는 바람에 스토리를 즐기기보다 단순히 클리어하기 위해 억지로 수수께끼를 풀고 있다는 느낌이 들었습니다. 스토리와 위치가 역전 되어버린 수수께끼 역시 품질이 퇴보하면서 게임 진행은 훨씬 지루해져 버렸습니다. 또한 각 에피소드가 깊은 이야기를 담기에 충분하지 않은 길이로 축소되면서 그 속에서 활약하는 캐릭터들의 매력을 담아내기에도 부족해버린 느낌이었습니다. 앞으로 시리즈를 이어나가면서 이야기들이 축적되면 이들의 매력이 점점 빛을 발하게 될 수도 있겠지만, 첫 게임에서는 확실히 실패한 것 같습니다.




 

전통적인 요소들은 그대로 있지만...


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가방내 요소는 변화가 없다

게임의 인터페이스 및 조작은 이전 시리즈에 비해 크게 변경되지 않았고, 새롭게 확장한 플랫폼인 스마트폰에서도 3DS 시리즈의 인터페이스를 그대로 물려받았습니다. 기존 게임을 플레이했던 입장에서는 익숙하게 플레이할 수 있지만, 스마트폰 기반에서는 그에 적합한 새로운 인터페이스를 디자인할 필요가 있지 않았을까하는 아쉬움이 남았습니다. 특히 게임 플레이 화면과 컷씬 동영상 사이에서 전환될 때마다 스크린을 가로/세로로 돌려줘야 하는 (옵션이 존재하지만, 여전히 작은 영역에서 동영상을 감상하는 것은 불만스럽습니다) 부분이라든가, 작은 오브젝트를 터치/드래그(슬라이드)로 옮겨야 하는 퍼즐에서는 스타일러스를 사용하는 3DS의 조작에 맞춰져 있어 손가락을 이용하는 스마트폰에서는 오브젝트가 손가락 아래 가려지는 문제에 부딪혔을 때 더욱 변화의 필요성이 절실해 보였습니다.

이런 단점들 사이에 한 가지 이전 시리즈에 비해 반가웠던 부분은 게임 내에 배치되어 있는 전체 반짝 코인의 개수를 드디어 알 수 있게 되었다는 점입니다. 반짝 코인은 매우 좁은 영역에서 발견되기 때문에 놓치기가 쉽고, 이전 시리즈까지는 전체 몇 개의 반짝 코인이 존재하는지 알 수가 없어서 100% 클리어에 찝찝함이 없지 않았습니다.

부가적인 게임 요소들을 살펴보면 이전 게임들과 비슷하게 스토리와는 별개의 미니 퍼즐 게임들이 존재하며, 미니 극장 역시 건재하여 각 에피소드에 대한 에필로그를 즐길 수 있도록 해줍니다. 또한 비밀모드내의 일간 수수께끼 통신과 추가 수수께끼들과, 캐릭터, 아트, 음악, 음성, 컷씬들을 감상할 수 있는 비밀 파일들도 건재하여 게임을 끝낸 후에도 즐길 거리를 제공해주고 있습니다.





아쉬움이 남았던 카트리에일의 모험


아즈란의 유물 이후 4년만에 돌아온 레이튼 미스터리 저니는 플랫폼의 확장과 새로운 세대의 캐릭터 및 사건들로 지난 시리즈의 팬 입장에서 커다란 기대를 주었지만 그만큼 아쉬움이 컸던 게임이었습니다. 전체적으로 에피소드 단위 스토리 구조로 빠른 흐름으로 가볍게 즐길 수 있게 되기는 했지만, 하락한 수수께끼의 품질만큼이나 진행은 지루해졌고, 게임 플레이 내내 카트리에일이 아버지 허셜 레이튼을 찾아내 루크 트라이튼과 함께 등장을 내심 기대하게 만들었습니다. 하지만 게임의 팬으로서 앞으로 등장할 게임을 기다리는 마음은 어쩔 수 없나봅니다. 수수께끼 품질 개선, 사건 구조의 변화, 그리고 플랫폼의 특징을 고려하지 않은 인터페이스 등이 개선되어 시리즈 첫 게임인 '이상한 마을'에서 신선함과 즐거움을 다시 느껴보기를 기대해 봅니다.

 


 

 

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점수 체계를 0-최저, 5-딱 중간, 10-최고점수로

변경하면서 점수가 낮게 느껴질 수 있습니다.

5.8이면 보통 7.7점 정도가 됩니다.

중급 이상의 게임들 사이의 스펙트럼을 높여

조금 더 정확한 평가가 가능하도록 변경해 봤습니다.

 

 

 

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064_2nd    친구신청

와 정성 가득한 리뷰로군요!
ios판 고민중인데 참고하여 구매하겠습니다~~

흑두부    친구신청

저도 구매 고민중이었는데 리뷰를 읽고 구매를 안하는 방향으로 ... 결정할거 같네요
레이튼 시리즈 지금까지 재밋게 즐겼는데 난이도 하향에 쓸데없는 넌센스가 좀 많아보여서 ㅠㅠ

SUNDAY_NIGHTTT    친구신청

이런리뷰를 영상으로 유튭에 올리시면 참 좋을텐데요
루리웹에만 묶이는게 아쉽네요 ㅎㅎ

Tentacle    친구신청

아... 목소리나 얼굴 노출을 최소화하기 위해... ㅠㅡㅠ
목소리도 안 넣을거면 글이 더 나은 것 같습니다.
[Game Review] ARMS 리뷰 (0) 2017/06/21 PM 07:29

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개발사 Nintendo EPD
배급사 Nintendo
플랫폼 Nintendo Switch
출시일 2017년 6월 16일

 

 

 

 

팔이 자연적 변의에 의해 용수철처럼 변해버린 사람들, 이들이 플레이하는 ARMS는 가장 인기있는 격투 스포츠입니다. Nintendo에서 새롭게 개발된 IP인 ARMS는 특이한 설정과 매력적인 캐릭터들, 놀라운 게임성으로 무장한 격투 게임입니다. 여러가지 면에서 기존 갖춰져 있던 대전 격투 게임의 틀을 과감하게 깨면서도 대전 격투 게임이 가진 액션성과 긴장감, 전략을 잘 살린 게임입니다.

 

 

 

직관적인 조작

 

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ARMS은 대전 격투 게임이지만 Nintendo의 게임답게 기본 대전 격투 게임들과 비교하면 매우 낯설게 느껴집니다. 가장 먼저 들어오는 차이점은 그 시점으로 ARMS는 over-the-shoulder에 근접한 시점으로 상대방을 정면으로 바라보며 격투를 하게 되기 때문에 마치 3인칭 액션 게임의 구도에 더 가깝다고 할 수 있습니다. 이는 과거 Nintendo가 제작했던 Punch-Out!과 비슷합니다. 독특한 시점 만큼이나 조작 체계도 기존에 우리가 보던 격투 게임들에 비교한다면 어떤 의미로는 꽤나 신선합니다. ARMS에서는 조작과 액션이 1:1 매칭으로 이루어집니다. 예를 들면, 여타 대전 게임들은 동일 버튼 조작이라도 캐릭터의 포지션 및 상황에 따라 캐릭터가 취하는 액션이 변하는 경우가 많고 커맨드에 따라 기술이 변화하지만 ARMS에서는 대시 / 체공상태 / 회피중이라도 펀치 버튼은 단순히 펀치를 날리는 이외에 별도 액션의 변화가 없고, 커맨드 시스템이 전혀 존재하지 않습니다. 이와 같은 조작 체계는 ARMS를 매우 ‘직관적’으로 만들어주며 조작으로 인한 진입 장벽을 큰 폭으로 낮춰 한 두 차례 플레이 만으로도 모든 조작을 쉽게 익힐 수 있게 해줍니다. 쉬운 조작은 본인 뿐 아니라 상대방에게도 적용되기 때문에 게임 자체의 난이도가 낮아지는 것은 아닙니다. 조작이 쉬운만큼 이동 하나, 공격 하나가 상대방에게 공격의 기회로 작용할 수 있고, 상대의 움직임에 따라 왼손을 뻗을 것인가, 오른손을 뻗을 것인가, 양손 연속 공격을 퍼부을 것인가, 잡기 동작을 사용할 것인가, 방어를 할 것인가 등 순간적 판단이 필요한 눈치 싸움이 치열하며, 결코 기존 대전 격투 게임에 비해 긴장감이 떨어지지는 않았습니다.




수많은 ARMS의 조합과 전략

 

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30종의 다양한 ARMS

 파이터들이 격투에 착용하는 글러브인 ARMS는 각각 무게가 다르며, 시야 방해 / 전기 / 폭발 / 불 / 얼음 / 스턴 / 바람, 7가지 속성을 가지고 있고 차지 동작을 통해 속성 공격을 통한 추가적인 어드밴티지를 가지거나 추가 피해를 주는 것이 가능합니다. 여기에 더해 펀치의 커브 정도, 데미지 등이 다르기 때문에 장착한 ARMS에 따라 다양한 스타일의 격투를 펼칠 수가 있습니다. 매우 기본적인 예를 들어보자면, 큰 커브 각을 가지는 Chakram을 한 손에 장착하고, 반대편 손에 Triblast에 장착해 Chakram으로 상대의 회피 방향을 제한하고 Triblast로 퇴로를 공격하는 방법을 사용하거나, Chilla를 장착한 손으로 상대방을 얼린 후 상대박이 이동에 제약을 받는 동안 잡기 공격을 통해 상대적으로 큰 피해를 입히는 등 자신에게 적합한 스타일을 직접 전략적으로 선택할 수 있습니다.


다양한 ARMS의 조합은 캐릭터의 개수 이상의 다양한 격투 스타일을 파생시키며, 이로 인해 온라인에서 훨씬 다양한 전략을 가진 플레이어들을 상대할 수 있게 만들어 줍니다. 이러한 게임 특성으로 인해 상대 캐릭터에 대한 공략 방법에 몰두하기보다는 현재 마주한 플레이어의 공격 패턴에 대해 보다 즉흥적인 대응이 더욱 중요하기 때문에 기존 대전 격투 게임들보다 훨씬 깊이있고 긴장감 넘치는 게임 플레이가 가능할 수 있지 않을까 생각이 듭니다. 물론 기존 게임들이 가지는 커맨드, 콤보, 상/중/하단 공격 등의 시스템에서 더 큰 재미를 느끼는 플레이어들에게는 단순해보일 수 있으나, 암기식으로 연습하고 파고드는 게임보다 즉흥적 플레이와 직관적 조작을 중요하게 생각하는 플레이어들은 ARMS에서 더 큰 재미를 느끼실 수 있을 것이라 확신합니다.




난감한 난이도와 부족한 컨텐츠


ARMS의 싱글 플레이 모드인 Grand Prix모드에는 1~7까지 7가지 레벨의 난이도가 있으며 레벨 4를 클리어 해야만 랭킹 매치 (Ranked Match)에 참가할 수 있습니다. ARMS의 AI 난이도는 상당한 수준이며, 처음부터 레벨 3, 4에 도전한다면 참패를 면하기 어려울 수 있습니다. ARMS의 레벨은 마치 트레이닝과 비슷하게 디자인 되어 있어서 레벨 1부터 차례로 도전을 하다보면 서서히 ARMS라는 게임은 어떤 게임이며, 어떻게 플레이를 해나가야 하는지 익힐 수 있었으며, 그 덕분에 레벨 3, 4 난이도를 어렵지 않게 클리어할 수 있는 실력에 도달할 수 있었습니다. 다만 4레벨부터 등장하는 마지막 보스 Hedlock의 난이도 너무 높아 레벨 1부터 차근차근 실력을 올려온 것이 무색할 정도여서 난감했습니다. 게임 디자인의 측면으로 봤을 때 어느 정도 레벨4의 난이도에 맞도록 하향이 필요한 부분이 아닌가 싶습니다.

 

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다양하지만 흥미를 끌지 못하는 게임 모드

 Versus모드에는 ARMS에는 2:2 격투를 펼칠 수 있는 Team Fight, 배구 게임인 V-Ball, 농구 게임인 Hoops, 타겟 파괴 게임인 Skillshot, 100명을 상대로 난투를 펼칠 수 있는 1-on-100 등 5가지 게임이 준비되어 있지만, 대체로 Grand Prix 모드에서 라운드로 등장하는 게임이기도 하고, 결정적으로 본 대전에 비해 크게 재미가 있지 않아서 별로 손이 가지를 않습니다. 그 외에 몇 가지 멀티플레이 모드를 제외하고는 크게 즐길만한 요소가 없는 것은 단점으로 지적할 수 있습니다. 여러가지 격투 기술을 연습할 수 있는 Tutorial이 준비는 되어 있지만 별도의 설명이 없어 뭘 어떻게 하라는건지 알 수가 없고, 더 큰 문제는 한 가지 기술 연습을 끝내고 다음으로 넘어갈 때 다음 기술이 어떤 연습을 위한 것인지 표시조차 되지 않아서 Tutorial이 급조된 듯한 느낌을 줍니다. 또한 여러가지 ARMS를 테스트해볼 수 있는 ARMS Test 모드도 준비는 되어 있지만, 내가 테스트해보 싶은 ARMS가 아닌 임의로 할당된 ARMS 3개 중에서 선택할 수 있는 제한이 있어서 모드 본연의 목적을 살리지 못하고 있습니다. 총체적으로 부실하거나 목적에 부합하지 못하는 컨텐츠들로 인해 게임이 온라인 대전 한가지로 제한되는 느낌이 들어서 잘 만들어진 게임의 매력이 감소되는 아쉬움이 남았습니다.


 

 

아쉬움, 그러나 가능성이 무한한 게임

 

ARMS는 대전 격투 게임이라는 어느 정도 형태가 굳어진 장르를 신선한 모습으로 재탄생시켰으며, 단순하고 직관적인 조작만으로도 깊이 있는 격투를 구현해 냈다는 점에서 Nintendo의 게임 디자인 능력에 다시 한 번 감탄을 자아내도록 만들었습니다. 하지만 부가적인 컨텐츠 부분에서는 왜인지 급조된 듯 충분한 역량 발휘를 하지 못한 점은 큰 아쉬움으로 남았습니다. 비슷한 장르였던 대난투 브라더스에서 보여주었던 풍부한 컨텐츠와 볼거리들을 ARMS에서는 볼 수 없었다는 부분은 아쉬움을 떠나 의외였으며, Nintendo가 새로운 IP들을 선보일 때마다 비슷한 현상들이 벌어지는 것에 대해서는 전체적인 완성도가 떨어지는 모습이 보여져 세대 교체에 따른 부작용이 아닌가하는 쓸데없는 우려를 해보기도 했습니다. Splatoon이 그랬듯이 꾸준한 컨텐츠 추가 및 개선을 통해 더욱 완성도 높은 게임으로 거듭날 수 있으리라는 기대를 걸어보며, 앞으로 신규 IP들은 전통적인 Nintendo 게임들처럼 전체 완성도가 잘 갖춰진 상태로 출시되기를 희망해 봅니다.

 

 

 

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점수 체계를 0-최저, 5-딱 중간, 10-최고점수로

변경하면서 점수가 낮게 느껴질 수 있습니다.

7.8이면 보통 8점 이상 점수대입니다.

중급 이상의 게임들 사이의 스펙트럼을 높여

조금 더 정확한 평가가 가능하도록 변경해 봤습니다.

 

 

 

신고

 
[Game Review] 로드 런너 1 리뷰 (1) 2017/05/22 PM 06:08

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개발사 devCAT
배급사 NEXON
플랫폼 iOS / Android
출시일 2017년 5월 18일

 

 

 

금괴를 찾으러 돌아왔다!

 

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다양한 버전트로 출시된 로드 런너 게임들


로드 런너는 1983년 덕 스미스(Doug Smith)가 개발하고 브로더번드(Brøderbund)사에서 퍼블리싱한 플랫포머 퍼즐 액션 게임으로, Apple II 컴퓨터로 처음 출시된 이래 수많은 컴퓨터나 콘솔로 포팅될 정도로 큰 인기를 모았으며, 이후 몇 편의 후속편 및 리메이크가 출시되었습니다. 로드 런너 1은 데브캣에서 개발한 최신 리메이크 버전으로 현대적인 감각의 새로운 아트 스타일을 입히고, 새로운 캐릭터와 레벨이 추가 되었지만, 100개의 오리지널 레벨(클래식 스테이지)과 로드 런너를 더욱 인기있게 만들어줬던 대표적인 기능인 레벨 에디터를 그대로 도입해 오리지널 게임을 손색이 없는 리메이크로 탈바꿈되었습니다.


 

 

깜찍한 그래픽, 디테일해진 캐릭터

 

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원작 로드 런너 (좌)와 새로운 로드 런너 1 (우) 일러스트

 

로드 런너 1의 아트 디자인은 최근 트렌드에 맞추어 플랫한 디자인으로 새롭게 그려졌습니다. 하지만 오리지널 로드 런너 캐릭터가 입고 있던 유니폼이라든가 허리춤의 가방까지 잘 살려서 반가움이 컸으며, 땅으로 총을 파는 광선총과 그 모션까지 오리지널 게임의 느낌을 잘 살려 그동안 나왔던 어떤 로드 런너 게임들보다 충실하다는 생각이 듭니다. 원작 게임내에서는 실제 일러스트와는 달리 캐릭터와 비슷한 느낌으로 등장했던 적 로봇 캐릭터도 로봇의 느낌이 잘 묻어나게 만들어져 게임 세계를 훨씬 잘 그려내고 있다는 느낌까지도 들었습니다. 게임 내 액터들 뿐 아니라 타일, 사다리, 철봉 및 금괴까지도 새로운 인상으로, 그러나 한 눈에 원작과의 기능 차이를 느끼기 어렵도록 섬세하게 디자인이 된 느낌이 들었습니다.


 


어, 뭔가 다른데?


스테이지 내에 있는 모든 금괴를 차지하고 스테이지를 빠져나가 클리어하는 지극히 단순한 규칙은 원작 게임과 크게 달라지지 않았습니다. 캐릭터의 이동 속도가 약간 느려진 느낌은 있지만 적과 플레이어의 속도 비율 등은 비슷하게 맞춰져 있어서 플레이 자체에서 큰 변화는 느껴지지 않았습니다. 하지만 스마트폰이라는 플랫폼 특성상 조작의 용이성을 높이고, 초보 플레이어들의 진입 장벽을 낮추기 위해 규칙 몇 가지가 수정되었습니다. 몇 가지 오리지널 게임이 가지고 있던 규칙에 아래와 같은 변경이 가해졌습니다.


1. 스테이지 클리어 조건 변경되어 화면 가장 꼭대기로 올라가면 클리어되는 것에서 문으로 들어가는 것으로 변경

2. 모든 금괴를 다 먹으면 생기는 사다리가 삭제
3. 지나가지 못 하고 빠져버리는 함정 블록 삭제
4. 아래 그림처럼 구멍으로 떨어질 때 원작에서는 금괴를 먹을 수 없던 부분 먹을 수 있도록 변경

 

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5. 첫 블록을 먹기 전에 적들이 잠들어 있어 움직이지 않게 변경
6. 적이 구멍에서 빠져나올 때 다른 적에 의해 막혀서 다시 빠지는 부분 삭제
7. 금괴를 소지한 적을 색으로 표시
8. 연속된 플랫폼 내에서 수평 이동만이 가능한 사족보행 로봇 추가

     

    변경된 사항으로 인해 난이도가 대폭 낮아지면서 더 넑은 플레이어 층의 확보가 가능해지고 스마트폰에서도 스트레스 없는 부드러운 작동에 한 발 나아갔다고 평가할 수는 있겠지만, 그로인해 원작이 가지고 있던 퍼즐 해결의 재미를 조금은 잃어버린 듯한 아쉬움이 남았습니다. 이에 더해 한 가지 치명적인 문제점이 발견 되었는데, 새로 생긴 사족보행 로봇의 추가로 인해 게임을 클리어하지 못 하고 다시 플레이를 시작해야하는 상황이 발생을 했습니다. 원작에서도 게임 진행이 불가능한 상황 발생에 대비해 자살 키가 따로 존재하기는 했지만, 원작에서는 레벨 디자이너가 의도한 퍼즐의 한 종류로 사용이 되었지만 새로운 로드 런너 게임에서는 의도치 않은 상황에서 발생해서 게임 진행에 방해가 되는 요소로 작용을 했습니다.

     

     

     

    더 이상 너 혼자가 아니야

     

    로드 런너 1에는 원작에는 없던 추가 캐릭터가 등장하며, 기본 캐릭터를 제외하고 12종의 캐릭터가 추가되어 총 13종의 캐릭터로 플레이할 수 있습니다.

     

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    별도의 과금 없이 일정 스테이지마다 새로운 캐릭터가 unlock되며 각 캐릭터는 각기 특수한 능력이 부여되어 게임에 적게나마 변화를 줄 수 있도록 되어 있습니다.

     

     

    조작감, 그 떨칠 수 없는 아쉬움

     

    로드 런너는 플랫포머 퍼즐 + 액션 형태의 게임이 기 때문에 조작은 매우 민감한 부분일 수 밖에 없습니다.  로드 런너 1에는 넥슨측에서 특허를 받았다고 하는 가상 D-PAD가 적용되어 있습니다. 자신감을 보인만큼 조작은 다른 게임에 비해 부드러운 편이며, D-PAD라고는 하지만 아날로그 스틱과 같은 느낌으로 작동을 했습니다. 하지만 역시 조작상의 문제로 죽게되는 경우가 생기는 등 D-PAD로 완벽하게 작동하기는 힘들었습니다. 하지만 이정도 조작감이면 기존 가상 D-PAD에 비해 발전을 보여주는 편이며, 좋게 평가하는 편입니다. 한 가지 정말로 아쉬운 부분은 iOS나 Android에서 모두 존재하는 블루투스 컨트롤러를 사용하지 않는다는 점이었습니다. 게임 자체는 UNITY3D 엔진을 사용해 제작이 되었고, 컨트롤러 지원이 어렵지 않은 일이기 때문에 차후 업데이트를 통해서라도 업데이트 지원이 이루어지기를 바래봅니다.

     

     

     

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    로드 런너 1의 스테이지 에디터

     나도 만들고 싶어!

     

    본작에는 원작 게임 최고의 특징이었던 에디터가 포함되어 사용자들이 커스텀 스테이지를 제작할 수 있으며, 그에 더해 커스텀 스테이지를 서버에 올려 다른 플레이어들과 공유해 함께 플레이할 수 있는 커스텀 스테이지 공유 기능이 추가되었습니다. 플레이어가 커스텀 스테이지를 플레이하면 제작된 스테이지들 중 랜덤으로 선택된 스테이지를 플레이 할 수 있습니다. 커스텀 스테이지는 플레이 후 평가를 할 수 있기 때문에 레벨 제작자들에게는 동기 부여가 될 수 있을 것 같습니다.


     

     

     

     

    새롭게 보정될 나의 추억

     

    어린 시절 애플 컴퓨터로 플레이했던 게임이 새로운 모습으로 출시되어 매우 반가웠습니다. 어린 시절 이 게임의 스테이지 에디터는 일종의 충격이었고, 사실 플레이 자체보다 스테이지 제작을 더 재미있게 즐겼던 기억이 납니다. 오리지널 게임에 대한 애착이 남다른 게임이기 때문에 몇 가지 집착적인 단점을 잡아내게 되기는 했지만, 분명 오리지널 게임에 대한 현대화가 매우 잘 이루어진 리메이크 작이며, 그에 더해 ‘무료’ 배포라는 점은 게임의 가치에 비해서로도 매우 파격적인 가격이 아닌가 싶습니다 (개발자는 원작자를 추모하는 의미로 무료배포를 결정했다고 이야기 했습니다). 단순히 고전게임을 좋아하는 분들이 아니더라도 퍼즐 플랫포머 게임을 좋아하시는 분들께서는 절대적으로 플레이해야 할 게임이 아닌가 싶습니다.

     

    UPDATE: 로드 런너 1 업데이트를 통해 MFi 컨트롤러 지원이 확인되었습니다. 메뉴상에서는 지원하지 않지만 게임 플레이에서는 사용 가능하게 변경되어 업데이트 사항을 추가합니다.

     

     

     

     

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    deja vu    친구신청

    개인적으론 요즘 재밌게 하고 있는 게임이네요~
    조작감은 진짜 조금 아쉽...;ㅁ;
    난이도도 상당히 쉬운점도 조금 아쉬운점...
    그래도 볼륨도 꽤 되고, 클래식 모드에 스테이지 에디터로 만든거 배포, 다른 사람꺼 플레이 해볼수 있는 점은 정말 매력이더군요~
    '무료'라는게 정말 의외의 게임.
    [Game Review] 원더보이: 드래곤스 트랩 리뷰 (0) 2017/05/17 PM 08:31

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    개발사 Lizardcube
    배급사 DotEmu
    플랫폼 Play Station 4 / Xbox One / Nintendo Switch
    출시일 2017년 4월 18일

     

     

     

    원더보이 3의 리메이크

     

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    일본판은 몬스터 월드 II (게임기어)

     

    Wonderboy: The Dragon's Trap은 RPG 요소가 가미된 플래포밍 액션어드벤쳐 게임으로 1989년 Sega Mark III (북미명 Sega Master System)으로 출시된 Wonderboy III: The Dragon's Trap의 리메이크 버전이며, 게임명에서 알 수 있듯이 III라는 넘버링을 뺀 채로 출시 했습니다.

     

    새 옷 참 잘 어울린다!

     

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    변신의 방의 변화 된 느낌


    Lizardcube사에 의해 새 옷으로 갈아입은 원더보이는 걱정과는 달리 원작에 충실하면서도 옷을 잘 재단해 꽃단장을 시켜냈으며, 그로인해 오리지널 게임이 가지고 있던 매력이 한층 업그레이드 되었습니다. 물론 게임은 원작 일러스트레이션을 그대로 재현하지는 않았지만 원작 스프라이트의 느낌과 일러스트를 접목해 잘 살려내면서 세련미가 입혀졌습니다. 주인공이 변신하는 6가지 캐릭터들은 엄청나게 단순했던 원작 애니메이션에 각 캐릭터들의 특징이 덧칠해져 각자의 개성이 더욱 뚜렸해졌고(예를 들어 힘이 좋은 라이언맨은 거대 검을 끌고, 버드맨은 걸어서 이동할 때 새처럼 깡총깡총 뛰어다닌다), 단순한 타일로만 꾸며져 있던 배경들도 모두 새롭게 그려져 각 지역의 구체적인 모습을 볼 수 있게 되었으며 게임 세계의 새로운 면모를 볼 수 있게 되었습니다.

    새 부대에 잘 익은 옛 술을…


    이렇게 새 옷을 입었다고 해서, 그 속까지 크게 변한 것은 아닙니다. 변화가 없다는 것이 그다지 나쁜 일만은 아닙니다. 고전 게임들은 게임플레이 자체에 인기를 얻는 요소들을 가지고 있으며, 새로운 옷을 입히면서 그런 요소들을 건들이지 않았다는 것은 그만큼 제작자가 심혈을 기울였다는 뜻으로 이해할 수 있을 것입니다. 캐릭터의 움직임과 관성, 각 캐릭터 및 타일의 가로/세로 그리드 크기까지 겉모습은 변했지만 내부는 특수 재단을 통해 그 특징을 그대로 살려두어 색다르면서도 익숙한 느낌으로 게임을 진행할 수 있었습니다.

    탐험과 발견의 즐거움

     

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    게임의 주인공은 각 보스로 등장하는 드래곤들의 저주를 받아 6가지 형태로 변신을 할 수 있습니다 (단, 마지막 인간 형태는 엔딩을 봐야만 사용 가능합니다).  각 주인공이 변신한 캐릭터들은 각자 독특한 특징을 가지고 있으며, 게임 플레이 중 얻을 수 있는 장비들은 모두 캐릭터마다 다른 수치를 가집니다. 모든 캐릭터가 각자 다른 특징을 가지고 있듯이 그 능력도 제각각이며, 더 넓은 혹은 숨겨진 지역으로 이동하도록 해주는 데 일종의 '퍼즐' 역할을 해줍니다. 어떻게 보면 선형적인 구성으로 보일 수도 있지만 '이전에 내가 봤던 장소'에서 확장되어 나가는 요소로 '발견'이라는 또 하나의 성취감이 일반적인 선형 구조의 게임들보다 크다고 할 수 있습니다. 이러한 성취감은 단순히 게임 진행 뿐 아니라 숨겨진 상자와 상점들, 스톤을 얻을 수 있는 미지의 월드 (UNKNOWN WORLD), 혹은 그 곳으로 갈 수 있는 비밀 통로로 연장되어 나갑니다.  숨겨진 비밀통로와 같은 요소는 현대적인 게임에서 보자면 불친절한 게임 진행 요소들일 수도 있지만 이들은 게임을 즐길 때 생길 수 있는 공략의 요소 및 발견의 재미였고 그런 요소들을 좋아하던 입장에서 정말로 반갑고 즐거웠습니다. 몬스터들은 단순한 색상 다양화를 통한 수 늘리기가 완전히 배제되지는 않았지만, 각자 공략 및 공격 패턴을 가지고 있기 때문에 (보스들은 그에 비하면 단순한 편입니다) 긴장을 풀기 힘들었습니다. 크지 않은 전체 게임 볼륨에도 불구하고 오밀조밀하게 잘 짜여진 레벨 디자인은 게임을 하는 내내 빠져들어 플레이를 할 수 있었으며 엔딩을 보고난 후 몇 가지 즐길 요소가 더 발생함에도 불구하고 아쉬움이 남는 건 어쩔 수 없었습니다.

    짧은 만남이 주는 반가움과 아쉬움

     

    고전 게임들은 게임의 볼륨 및 하드웨어의 제약을 극복하기 위한 노력을 크게 기울였음에도 현세대 게임들에 비할 수 있는 바는 아닐겁니다. 다양한 월드와 추가 월드들, 그리고 게임 진행과 함께 해소되는 퍼즐 요소들로 인해 작은 볼륨도 어느 정도 만끽할 수 있도록 만들어놓기는 했지만, 그 한계는 어쩔 수가 없었습니다. 게임이 끝나는 아쉬움과 더불어 고전 게임들이 주던 즐거운 요소들을 잘 담은 게임들이 다시 한 번 등장해주면 좋겠다고 하는 또 하나의 아쉬움이 느껴지는 게임이었습니다. 


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    [Game Review] 리틀 나이트메어 리뷰 (0) 2017/05/03 PM 01:44

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    개발사 Tarsier Studios
    배급사 Bandai Namco Entertainment
    플랫폼 Windows / Play Station 4 / Xbox One
    출시일 2017년 4월 28일

     

     


    어린 시절 공포에 대한 미스테리

     

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    어린 시절, 머리까지 이불을 뒤집어 쓰고 무서움에 떨어본 기억이 있으신가요? 리틀 나이트메어(Little Nightmares)는 흉폭하고 탐욕스러운 어른들의 모습을 담은 그림 형제의 동화같은 횡스크롤 액션 어드벤쳐 게임으로 어린 시절 이불속 무서운 상상을 실체화 했으며, 조작이나 구성이 Playdead사의 INSIDE와 매우 흡사한 게임입니다. 목구멍(The Maw) 내 감옥에 갇힌 주인공 식스(Six)는 탈출을 시도하지만, 감옥에 갇힌 이유도, 도망치려는 위협의 실체에 대해서도 알지 못 한채 막연한 꿈과 희미한 단서로 게임을 진행해 나갑니다. 잔혹함이 묻어나는 목구멍에서 식스는 어린아이의 기지를 발휘해 돼지처럼 탐욕으로 가득한 어른들을 피해 달아납니다.

    아름답고 매혹적인 비쥬얼

     

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    리틀 나이트메어가 보여주는 아트는 매우 훌륭합니다. 게임의 주 무대, 목구멍의 공간과 그 공간을 채운 오브젝트에 이르기까지 그림 형제의 잔혹동화와 같은 그로테스크하면서도 아름다운 아트를 매우 잘 살리고 있으며, 조명 배치 또한 분위기 표현에 일조합니다. 챕터 진행에 따라 옮겨가는 장소들도 플레이어가 변화를 쉽게 눈치챌 수 있도록 주인공 식스가 모험하는 5개 장소들의 특징을 매우 잘 살려서 그리고 있습니다. 배경에 더해 그 공간에서 연기하는 그로테스크한 캐릭터들의 디자인 역시 마치 ‘팀버튼의 크리스마스의 악몽(Tim Burton’s The Nightmare before Christmas)’과 같은 클레이 애니메이션을 보는 듯하여 리틀 나이트메어라는 게임이 목표했던 바를 그대로 전달해주고 있습니다. 리틀 나이트메어의 아트스타일과 그래픽은 제작자가 이 게임에서 표현하고자했던 바를 성공적으로 플레이어들에게 전달했다고 생각합니다.

    결함에 삐걱대는 게임 디자인


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    도망쳐야 하는데...

     리틀 나이트메어는 게임이라는 매체로 출시되었으며, 그렇기때문에 게임 디자인이라는 측면에서 게임을 보지 않을 수가 없습니다. 식스가 되어 아름답게 렌더링 된 목구멍을 모험하며 탈출하는 경험은 긴장과 경이로움이었으며, 단순한 조작과 좌/우로만 이동이 되는 횡스크롤 게임 구성 덕분에 어려움 없이 플레이에만 집중할 수 있었습니다.

     

    어드벤쳐 게임으로서 진행도중 등장하는 각종 퍼즐은 단조로울 수 있는 게임 플레이에 도전이라는 과제를 던져주며, 난이도가 아주 높지 않고 주변을 잘 둘러보면 쉽게 퍼즐을 해결할 수 있는 수준으로 무난하게 진행을 할 수 있도록 디자인 되어 있습니다. 하지만 주변의 환경을 활용해 풀어야하는 종류의 퍼즐이기 때문에 게임의 분위기 전달에 일조하고 있는 디테일이 역으로 게임플레이에 부정적 요소로 작용을 하고 말았습니다. 배경 중에는 무의미하게 인터랙션이 되는 오브젝트들이 많이 있었는데, 이들을 사용하지 않고도 게임 진행이 가능하다는 부분이 초반 플레이에 일종의 혼란으로 다가왔습니다. ‘저것들을 어떻게 사용하지 않고 플레이해도 상관이 없는건가? 제대로 하고 있는게 맞나?’ 혼란스러움과 불안함을 안은 채 무시하고 진행을 해가면서, 그 오브젝트들이 단순한 배경에 불과했다는 것을 깨닫게 된 순간에는 일종의 허무함과 배신감이 들기도 했습니다. 물론 이들이 게임 분위기와 게임 배경에 대한 이해에 일조할 목적으로 배치했다는 의도는 이해를 하겠으나 퍼즐의 구성 요소로서 작용을 할 수 있도록 디자인이 되었다면 게임성에 긍정적 영향을 미칠 수 있었으리라 생각합니다.

     

    하지만 이 게임에는 게임 디자인에 가장 결정적인 문제점이 발견되는데, 바로 실패해야만(혹은 죽어야만) 해결책을 알 수 있는 경우가 꽤 많이 등장한다는 부분입니다. 사실 게임 디자인에서 실패 혹은 죽음이 플레이어의 실수로 보여져야 하는데, 이 게임에서는 그 원인이 게임 디자인 때문이라는 인상을 강하게 주며, 이는 대체로 게임 디자이너들이 꼽는 전형적인 게임 디자인 결점이며, 게임 제작자가 가진 게임 디자인의 한계를 보여주는 부분이라는 생각이 들었습니다. 이 외에 몇 가지 문제점들이 더 발견되기도 했지만 주요 게임 디자인 결점이 게임에 미치는 영향에 미치지 못하기 때문에 생략하도록 하겠습니다.

    어째서 스토리를 감추어야 하나요?


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    리틀 나이트메어 코믹스 #1

    게임의 스토리 측면에서 보면 게임 배경에 대한 대략적인 배경 지식에 대해서는 웹사이트를 통해 전달을 해주기는 하지만 그 이외에 전개되는 상황, 주인공 식스나 최종 보스 숙녀(The Lady)의 정체, 식스와 숙녀 사이의 관계, 엔딩에 대한 의미에 대해서는 마치 INSIDE처럼 게임내에서 아무것도 알려주지 않기 때문에 플레이어는 게임내 주어지는 오브젝트들을 단서삼아 유추하는 방법밖에 없습니다. 열린 시나리오를 좋아하는 분에게는 생각할 기회를 제공해준다는 점에서 긍정적으로 다가올 수 있으나 게임을 시작하기 전 웹사이트내 정보조차 접하지 못 했던 입장에서 게임의 불친절함은 짜증을 불러 일으켰습니다. 또한 본 게임에 관계된 컨텐츠를 담은 4권의 코믹스가 타이탄 코믹스를 통해 출간이 예정되어 있으며 코믹스에서 더 자세한 내용을 다룰 수도 있으나 게임 자체만으로는 아름답게 렌더링된 배경과 캐릭터들이 낭비되어버리는 듯한 아쉬움이 남았습니다. 게임을 플레이하려는 분들은 반드시 리틀 나이트메어의 웹사이트를 읽어 게임의 배경 이야기에 대해서 파악한 후 플레이 하실 것을 권장합니다.

    매력적인 비주얼, 미치지 못하는 게임플레이

     

    마치 팀 버튼의 아트워크처럼 매혹적이고 잔혹한 리틀 나이트메어 비주얼은 게임에 대해 커다란 인상을 남길 정도이지만 게임 플레이에는 많은 오점이 존재합니다. 게임을 플레이하고나면 게임 기획의 시작이 게임 플레이가 아니라 비주얼, 분위기 그리고 코믹스 등 미디어 확장을 통한 프랜차이즈 전개에 집중한 나머지 그 시작이 되는 게임이라는 매체에 충실하지 못 한 결과물을 만들어냈다는 느낌을 지우기가 어려우며, 그렇다고 게임 내에 확장 미디어로 플레이어들의 관심을 유도할만한 단서조차 제대로 전달하지도 못해서 게임을 끝내고나서도 비주얼 이외에 그다지 기억에 남지 않는 게임이 되어버렸습니다. 큰 그림을 그리기 전에 기본에 충실했다면 놀라운 프랜차이즈의 탄생을 볼 수도 있었겠다는 아쉬움이 많이 남는 게임입니다.

     

    게임을 플레이하기 전에 반드시 참고하세요: 리틀 나이트메어 홈페이지

    게임에 대한 내용을 담은 코믹스 링크입니다: 타이탄 코믹스 리틀 나이트메어 페이지

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