• [이야기] 파판7 리메이크 늦은 소감2024.02.12 PM 03:59

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인생 최애 게임 중 하나인 파판7이 리메이크 된다고 했을 때 기대가 컸으나

실제 발매 후 후기, 플레이 영상을 봤을 때


'이게 파판7?' 싶었습니다.


그냥 스토리와 캐릭터만 가져온 외전 시리즈에 가깝게 느껴졌죠.


그러다 설 연휴에 딱 맞게 스팀 50% 세일도 하겠다, 연휴 동안 달리려고 사서 플레이 하는데,

애정이 없다면 아마 사지 않았을 것 같습니다.



1. 이건 J-RPG인가, 액션RPG인가.


우선 시점이나 액션키 구성상 다크소울 같은 게임이라 생각했습니다.

다만 마법이나 스킬이 다양하니 스톱 상태에서 특수기를 사용하는 정도의 차이.


하지만 문젠 이 게임은 캐릭터 하나만 잘 조정한다고 되는 게임이 아니더군요.

잘 구르고 잘 막는다고 막아지지도, 피해지지도 않으니 다크소울 느낌으론 플레이 하면 안되고,

그렇다고 기존 턴제 게임 느낌으로 하자니 피해야 하는 상황에서 다른 캐릭터는 닥돌해서 죽고 있고



버스트 시스템이 있지만 뭘 맞춰야지 버스트가 되는데,

버스트를 효과적으로 내려면 속성이나 약점 공략을 해야하고,

하지만 이 게임은 마테리아 시스템이기에 전투 전에 멀리서 보이는 적을

도감에서 미리 파악하고 마테리아 세팅해서 들어가야 하고.


차라리 전투 중에 마테리아를 바꿀 수 있게 하던가. 

준비하면 1분이면 끝날 전투가 5분~10분씩 걸리니 차라리 고전 파판7의 턴제 전투가 그리워졌습니다.


오히려 보스전이나 VR 미션 전투 같이 적이 한 마리일 때가 더 재미있고,

몇몇 잡몹들은 '못 때리지' 또는 '버스트 상태 안 들어가쥬~'하면서 스트레스만 가져오는 수준.



2. 적은 실시간인데 나는 턴제인 전투


다크소울하다보면 '아니 눌렀다고!(안눌렀음)' 같은 상황이 있지만

파판7 리메이크는 '아니 스킬 썼다고!(안 맞았음/그로기 때문에 취소됨)'이란 상황이 반복되어서

차라리 ATB는 회복할 때만 쓰고 클래식 상태로 두는 게 더 속 편하더군요.


그러니까 적은 실시간으로 스킬 쓰고 마법 쓰고 맵 휘저으며 광역기 쓰는데,

난 그 모든 타이밍을 막기 상태로 대기(회피하면 안 피해져서 쳐맞으니 막고 있을 뿐)하다가

정확히 쉬는 타이밍에 스킬을 써줘야 해서


'그래서 난 언제 조작함?' 이란 대치 상태가 계속됩니다.

거기다 적도 한 명이 아니니 화면 밖에서 갑자기 강한 공격 한 방 쳐먹으면

기껏 시전한 어빌리티 하나 날려먹고 있으니.


차라리 필드 전투 시스템이면 한 마리씩 몰아온다거나 하면 몰라도,

직전에 발더스 게이트3를 하고 와서 그런지 전투 시스템이 너~무 불합리하다 싶었습니다.


그리고 잡기와 같이 그로기 상태는 왜이리 길게 세팅된건지. 공중적은 왜이리 많은지.

ATB 두 칸짜리 스킬 썼다가 날려먹으면 그냥 막기 키 누르고 또 멍때리기나 시전해야 합니다.



3. 애정이 있어도 전투에서 만큼은 꼴보기 싫은 동료


파판12에서 동료들에게 상황에 따른 전투 세팅하는 게 있었죠.

심지어 원본인 파판7에도 하다 못해 '전열, 후열'이라도 있었는데

여기선 조작 중이지 않은 캐릭터에겐 ATB 외 조정할 수 있는게 없습니다.


하다못해 적들을 나눠서 공격하지도 못하고,

피해야 하는 상황에 돌격하다 맞고 죽지를 않나,

어떤 상황에선 또 협공으로 때려야 하는데 딴 짓 하고 있지 않나.


결국 1분 단위로 캐릭터 와리가리 하며 조작해야 하는데,

난 바레트 재미없다고, 에어리스로 딜하고 싶지 않다고.


결국 이게 팀 전투인지, 나 혼자서 '살려야 한다' 라며

3중 인격으로 플레이 해야하는 재미를 못 느끼겠네요.



4. 최소한 시점이라도 잘 되어있다면


기존 파판7의 인카운터와는 달리 필드에서 직접 전투가 이뤄집니다.

그리고 생각보다 넓죠. 

무엇보다 적 락온 상태에선 시점을 돌릴 수가 없어요.


그러니 내가 전체 전황을 파악할 수 없고, 결국 하나의 적에게만 시전을 주다보면

갑자기 어디선가 마법이 날라와서 시밤쾅.


겨우 적 한마리 버스트 시켜놨는데, 갑자기 생각도 못한 다른 적이 광역기를 쓰거나

강한 공격으로 나를 멀리 날려버렸다면


나는 저기서 눕혀놓은 적이 슬슬 다시 일어나는 걸 손가락 빨면서 기다려야 함.



4. 차라리 드퀘11 같은 시스템이었다면


J-RPG 스러움을 살리면서 잘 만든 전투 시스템을 꼽자면

개인적으로 드퀘11 이었습니다.


향수를 살리면서 최신 그래픽이나 시스템에 맞도록 구성된.

사실 파판7도 그렇게 만들었다면 좋았을 텐데,

아니 하다 못해 두 가지 방식 중 선택할 수 있게 했으면 좋았을텐데.

난 내 리미트기가 빗나가는 걸 보고 싶지 않아.


그 아까운 피닉스의날개를 이렇게나 많이 주는지,

왜 소생 마법 MP가 이렇게나 적은건지,

처음부터 알았어야 하는데.



5. 스토리는 답답하지만 나름 잘 벌려놓은 듯함.


마지막 후반부의 필러, 일명 설정지킴이 때문에 짜게 식었지만

딱 바레트 칼 찔렸다 살아나기 직전까진 재미있었습니다.


조명 받지 않던 조연 캐릭터도 잘 챙겨주고 (제시, 최고다!)

늘어지는 감이 있어도 감안할 수 있을 정도였죠.


그래도 원작에서 5~6시간이면 끝나는 스토리를 30시간 가까이로

엿가락처럼 늘려놓은 건 심했다 싶지만

내가 아는 캐릭터가 내가 아는 스토리를 최신 그래픽으로 재현하는 경험은 좋네요.



6. 결론은 다음 파판7 리버스도 세일하면 사야겠다.


재미와 스트레스가 공존하는 이유를 생각해보니 위와 같은 '불합리함' 때문인 것 같습니다.


뭔가, '내 컨트롤과 명령은 문제가 없는데. 시스템 때문에 안 맞았다'란 생각이 계속 들다보니

플레이 자체가 소극적이 되고, 만약 좀 더 호쾌하고 연속적인 플레이가 가능하다면

그걸 더 잘 설명해야 한다고 봅니다.


그 외에도 '왜 에어리스가 7번가까지 바래다주는데 몬스터 있는 길로 돌아가는 건 클라우드를 엿 먹이는 건가?',

잘만 뛰어다니던 캐릭터가 왜 이벤트 씬에선 지루하게 슬슬 기어가듯 걷는 건지.(슬로우라도 걸린건가?)


그리고 만약 원작 파판7을 플레이 안한 현 세대에겐 '이런 스토리가 재미있을까?' 싶네요.

원작을 모르면 '쟤 머임'. '저건 또 머임' 싶은 게 많을 거 같습니다.





총평: 스팀 세일할 때 샀던 파판7 원작을 다시 설치하고 싶어졌다. 


댓글 : 11 개
유투브에서 남들 전투하는거 보면 다른게임 하더라구요

그냥 제 손 문제가 맞더라는..
전투 시스템 제대로 활용못하면 참 답답하게 플레이 되는듯.
그냥 리메이크 전투 시스템을 잘 적응 못하신듯
저도어릴때 원작 나오자마자 보따리상에게 웃돈주고 사서한 사람인데

저는 너무재밋게했읍니다. 전투가 너무 잘만들엇고 앞으로 RPG가 가야할 전투방식을

잘표현한걸로봤습니다 취향차이겟죠.
스퀘어에서 13때부터 밀고 있는 ARPG죠. RPG좋아하는 분들 한테는 안맞음.
확실히 시스템을 많이 공부해야 하더라구요. ATB 자동으로 채워주는 팁 같은 걸 한번 보세요.
공감되네요. 13때도 적응이 안되서 겨우 클리어했었는데
일반공격을 해야 ATB가 찹니다. 그냥 막기만 하고 도망만가면 ATB가 거의 안차죠

일반공격을 하다 캐릭터 바꿔 어그로 바꿔주고 공격하고 바꿔주고 공격하고
동료로 기술시전하고 등 전투시스템에 대해 제대로 숙지가 안된채로 플레이 하신듯 해보이네요
전투시스템을 잘 모르시고 플레이 하신듯

파판7 리멕은 역대급으로 전투 잘만든 겜 중 하나라고 생각해서
전투가 드퀘보다는 훠얼씬 재밌다고 생각합니다. 아니 딱히 전투가 파판7보다 나은 작품 찾기도 힘든듯.
평범한 jrpg 입니다 좋은의미로... 스토리 때문에 전투원이 세명다 주어지는 경우가 별로 없고 적응하려고 하면 엔딩이죠 후반에서야(보스전) 제대로 세명다 주어진 상태에서 플레이 하게 되는데
그럼 비로소 할만 합니다 '각기 돌아가면서 할일을 하게 하면 되는구나' 하고 말이죠
그런면에서 좀 많이 아쉽죠. 이걸 이렇게나 아껴???

사실 욕먹을 곳은 따로 있는데 극도로 제한된 이동속도죠 욕나오는게 당연합니다
5m가 안되는 곳에 달리기 속보 걷기 로만 제한된 곳이 있다? AAA게임이 맞냐?
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