덩어리
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[매니악한심성] 저스티스리그, 4:3의 예술? (6) 2021/04/02 PM 09:14

모두가 좋아하는 잭스나이더의 저스티스리그의 관한 이야기입니다.

그 중에서 뭐 영화 내용에 관해서는 아니고 기술적인 측면에 관한 이야기입니다.

보기 전 부터 궁금했던, 보고 나서도 궁금한 도대체 왜 4:3 비율을 고집했냐 입니다.

찾아보니 기본적인 이유는 아이맥스의 비율을 살리고 싶었다, 

할리우드의 전통적인 명작들인 시민케인이나 카사블랑카가 사용했던 비율이여서 그 때의 감각을 상기 시키려했다,

수직적인 모습을 더 강조하기 위해 사용했다, 등등등등 설명들은 많이 있더군요.

그래 뭐 이유는 알았다 하고,

그래서 알고 보니 좀 나았나? ....아니요.

내가 미래의 기술인 16:9에 너무 익숙해져서 감독님의 깊은 뜻을 이해하지 못했나

보는 내내 뭔가 거슬리더라고요. 뭐 영화 못 볼 정도는 아니고 그냥 찜찜한 정도였는데

아무리 봐도 처음부터 이게 4:3을 상정하고 찍었을거란 생각이 안 들었습니다.

이게 4:3으로 해 놓으니 세로가 더 긴 특성 때문에 배우들의 머리 위 공간 (헤드룸)이 너무 커집니다.

 

img/21/04/02/17892798dc21371.jpg

 

 

배우의 머리 위 남는 공간을 보면 왼쪽인 16:9랑 확실히 차이가 많이 납니다.

보통 우리가 익숙한 구도는 왼쪽의 구도죠. 머리 위 공간이 보통 저 정도 남기고 찍는데 이걸 4:3으로 해 놓으니 위가 붕 떠서 이상하더라고요.

 

근데 웃긴게 이 후에 추가 촬영부분을 보면 4:3비율에서도 저리 공간이 남지 않더라고요

 

img/21/04/02/178927c1bf51371.png

 

 

img/21/04/02/178927c269a1371.png

 

아마 추가 촬영본들은 4:3을 상정하고 찍어서 멀쩡하고 이전 것들은 그냥 일반적인 16:9비율로 찍고 4:3으로 바꿔 낸거 같습니다.


다음에는 그냥 16:9로 내요 감독님.

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일산백수님    친구신청

4:3이 원본 필름 비율입니다. 호불호는 갈릴수 있긴 해요. 맞다 틀리다가 아니라 의도가 있던거에요

https://youtu.be/NuRmwIhiC5s

일산백수님    친구신청

링크 걸어드린 유튭을 보시자면 화면 비율대비로 원작필름과 차이가날뿐더라 비율별로 화면에서 굉장히 많이 짤리고 정보가 축소되더군요. 님과 같은 이야기로서 약간의 논쟁이 있어서 유튭영상까지 나오고 저도 찻아봤는데 이해는가더라구요

죄수번호에~    친구신청

나도 16:9 가 좋아요 !

사이사    친구신청

기존 촬영본들도 16:9가 아니라 처음부터 아이맥스 비율인 1.43:1를 염두에 두고 촬영한 것입니다.
35mm 필름으로 촬영하면 애초에 1.33:1 입니다. 나중에 편집으로 상단, 하단을 크롭하는 것이고요.
스나이더컷을 위해 이번에 재촬영한 것들은 1.33:1 비율만 고려했으니 위화감이 있을 수도 있겠네요.

피자집 사장놈    친구신청

저는 그냥 계속 영화 만들어 주셨으면
은근 잭스 영화가 내 취향이였던거 같음 ㅋㅋㅋㅋ

ajoomma225    친구신청

아이맥스용으로 의도하고 촬영한거라는데 뭐
그런건 모르겠지만
극의 몰입도가 너무 좋아서 특별히 위화감같은건 없었습니다
다만
빨리 스나이더옹이 후소작을 내주셨으면
[매니악한심성] 저스티스리그가 목전이다 (5) 2021/03/18 AM 08:35

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진짜 영화계의 길이 남을 이슈로 기억 될 잭슈나이더의 저스티스 리그의 공개가 드디어 코 앞까지 다가왔군요.

자기학대적인 경향이 있는지 안 좋아하면서도 맨옵스부터 아니 그린랜턴 부터라고 해야하나, 디씨 영화들을 빠짐 없이 봐왔어서

이번 저스트리그도 볼 예정입니다.

 

뭐 천지개벽할 정도로 다르다고 하지만 결국 내용은 어차피 똑같을거 같고 호박에 줄 긋는다고 수박 되지 않는다는 옛 성현들의 말도 떠오르고 잭슈나이더한테 하도 데인터라 기대는 없습니다.

그 와중에 그나마 하나 기대하는건 정키XL의 음악입니다.

이전 저스티스리그의 대니엘프먼 음악이 그리 어울리지 않기도 했고, 정키XL 이전작들이 다 마음에 들었어서 이번 영화 ost 하나만은 기다리고 있습니다.

 

4시간 넘는 대장정을 음악 하나로 버틸 자신이 없기에 제발 이번 작품은 그나마 괜찮길 간절히 바래봅니다.

 

근데 설마 음악마저 퇴행하는 결과가 나오진 않겠지.....

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앵앵    친구신청

스나이더 헉헉

Vague Hope    친구신청

일부 영상 비교 버젼보니까 비쥬얼과 음악은 확실하더군요

DORAYAKI    친구신청

우리나라는 몇시에 공개될까요? ㅠ_ㅠ

토토로대왕    친구신청

오후4시 기다리고있다!!

꽃숙자    친구신청

극장 일부러 심야로 찾아가서 보고 블루레이도 4k 산 입장에서 의리로라도 봐야할 거 같네요. 3시간이 좀 길긴 한데
[매니악한심성] 엘든링은 과연 뭘까 (7) 2021/03/02 PM 11:07

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프롬은 매니악한 게임 한 우물을 파더니 어느새 업계 탑급의 회사가 되었다,

소울류라는 새로운 장르를 개척하고는 장르의 피로도가 올라가자 스스로 세키로로 새로운 해법까지 보이며 

여전한 매니악 게임의 장인 자리를 고수하고 있다.

 

그런 그들의 다음 행선지가 궁금한 것은 당연지사인데 타이틀과 별거 없는 시네마틱 티져 정도만 던져 놓고 조용히 있으니

궁금증이 터질 수 밖에.

 

그러던 와중에 가뭄의 단비 같은 소식이 들리니, 내부 트레일러 하나가 유출되었다.

어디 몰래 찍은 티 확 나는 싸구려 영상이지만 이게 어디랴.

 

근데 문득 이걸 보고 나니 이게 도대체 뭔 게임일까 하는 생각만 더 깊어졌다.

 

흩뿌려진 정보들의 단편들을 취합해서 상상의 나래를 떠나보면 게임의 기본은 지금 것 익숙한 데몬즈, 다크소울 류의 게임 플레이인데, 다만 여기서 셀링 포인트는 지금과는 다르게 무려 오픈월드! 두둥! 인 듯하다

 

그럼 여기서 질문은 오픈월드란 무엇인가이다.

지금 것 했던 소울 시리즈나 세키로도 오픈월드 아니었나?

우선 그냥 세계에 던져 놓고 알아서 여기 저기 쑤시고 다니다 절망하는 과정을 수도 없이 반복하는 어느 정도의 오픈 월드 게임으로 생각했었는데 이게 진짜 더 심해졌다는건가?

 

말을 타고 다닐 수 있습니다!! 맵이 엄청 넓습니다!! 이런 거면 이게 과연 소울 게임에 잘 어울리는 구성인지 의문이 든다.

블러드본도 그렇고 은근 짜임새 있는 맵에 소소한 것들이 가득 들어찬 세상을 뒤지는 재미가 큰 게임이었는데 이걸 넓히고 넓혀서 여기 저기 흩뿌려 놓으면 피로도만 상승하는 결과를 불러 들이지 않을까하는 쓸데 없는 걱정이 드는게 사실이다.

 

개인적으로 맵 탐험 보다는 전투가 소울류의 백미라 생각하는 사람이라 세키로가 택한 노선이 굉장히 마음에 들었었는데 이렇게 되면 그와 반대로 탐험 혹은 NPC와의 상호작용을 주요 점으로 가는거 같아 이게 과연 어떨까 생각이 든다.

 

물론 업계 장인님들께서 만드는 갓게임을 방구석에서 부랄 긁으며 게임하는 노인네가 아무 것도 모르는 상태에서 상상만으로 걱정하는게 더없이 허망하지만 으례 사람이란 꿈을 꾸기 마련 아닌가.

 

사람들이 원하는 엘든링은 무엇일까 궁금해지는 밤이다.

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히리♥    친구신청

오픈월드+소울이 아닐까요? 근데 저 영상 볼 때 마다 생각하는데.. 앞이 보이긴 하나 저거;

루리웹 7470428616    친구신청

... 오픈월드 어쩌구하는 소리 좀 빠졌으면 좋겠음 ... 제작사에서 딱히 오픈월드라고 찍은 것도 아닌 것 같은데 오픈월드 오픈월드 ... 게임 나오면 또 GTA하고 비교하겠지 ... 뭔 짓들인지 ... 흠 ...

덩어리    친구신청

Miyazaki says that the world of Elden Ring will be "ripe for exploration." He confirms that it will take place in an open world which he refers to as a large open field to play in.

덩어리    친구신청

미야자키가 거대한 필드에서 탐험을 즐길거다 이렇게 말했으니 제일 쉬운 표현이 오픈월드죠 뭐

Rill:    친구신청

그간 소울은 유기적으로 주요 스팟이 연결되어 있어 오픈필드라 불릴 순 있지만 월드까진 아니었죠. 유기적으로 연결된 조그마난 맵들 사이에서 몹이랑 나 빼곤 뭐 있었나요? 월드가 아니고 그저 필드였죠
월드를 구축한다는 것은 하나의 세계를 창조하는 것이고 상호작용부터 첨부터 설계해야되며 저예산으론 매우매우 어려운 일이죠...(그거 못해서 욕먹는 게 양산형이라 욕먹는 유비 등등이구... ) 월드를 구축하면서 소울류의 특유의 액션과 성장과정과 긴장감을 합친다면? 그걸 프롬이?? 라는 기대감인듯

덩어리    친구신청

네, 지금까지는 플레이어와 적과의 관계가 사실 대부분이고 npc나 아이템은 분기 정도로만 작용 되었는데 오픈월드라 하면 아마 더욱 많은 캐릭터들과의 상호작용이 기반되야 할텐데 이게 소울류 기반의 게임에 과연 득이 될지 궁금하네요

슴더쿠    친구신청

오픈월드 의 정의가 회사마다 다르게 느껴서 나와봐야 알겠더라구요 ;
GTA 와 싸펑의 오픈월드 정의가 서로 달랐던것처럼요
[매니악한심성] 뒷북을 울려라 세키로 편 (2) 2020/10/13 PM 02:52

PS4 황혼기를 넘어 고려장을 할 시기가 오는 와중에 이제야 즐겨본 세키로에 대해 한번 주절 거리고자 한다.

얼마나 오래 플레이 했는지 모르지만 7회차에 노부적 종귀로 엔딩을 봤으니 게임에 대한 이해가 부족하지는 않다 본다.

 

물론 심한 뒷북이라 이미 고일데로 고이신 분들이 물고 씹고 뜯고 다 해서 새로운 시각 따위는 없다.

우선 총평은 예전 귀무자와 천주를 잘 배합해서 프롬 색으로 만든 갓게임이다.

 

스토리는 간단하게 주인공인 닌자가 주군을 멸망을 앞둔 나라에서 구하고 그 와중에 그 주군의 불우한 운명 또한 구하고자 하는 게임이다.

여기서 이해 세력 간의 다툼과 소소한 반전들을 통해 플레이어의 관심을 붙잡고 있을 정도의 뿌리를 유지한다. 진행 곧곧에서 소소한 대화나 아이템들로 숨겨진 이야기나 설정들을 보여주는 방식을 취하는데 뒷 이야기들을 보는 맛도 있고 진행 방향들을 헷갈리지 않게 npc들이 잘 말해줘서 게임을 깨는데 별 어려움은 없다. 허나 여러 엔딩들을 제대로 볼려면 사실 공략 없이는 꽤나 어렵다. Npc들이 여러 이야기를 하면서 뭐가 필요하다 어렴풋이 이야기 해주지만 그것도 상황이 맞아야 나오는 이벤트들이 많아 무턱대고 진행하다 보면 한 엔딩만 주구장창 보기 시워진다. 거기다 맵도 복잡한 편은 아니지만 시점 문제도 있고 갈 수 있는 길의 구분이 힘든 곳들도 있어 마냥 편하지만은 않다. 거기다 의례 익숙한 미니맵도 없고 플레이어의 위치가 표시되는 것도 아니라 헷갈리기 쉽고 여기 저기 왔다 갔다 하기 불편한 구석이 있다. 전체 지도 한장 주긴 하는데 있으나 마나고 나는 1회차 때는 심지어 있는지도 몰랐었다.

 

귀무자의 일섬이 생각나는 타이밍 싸움 방식을 살짝 변형해서 적의 공격을 튕기다 한번에 죽여 버리는 플레이가 이 게임의 핵심이다.

이 시스템이 워낙 절묘하고 그에 맞춰 극악한 난이도가 플레이어의 도전 욕구를 자극해서 시간을 잊고 플레이하게 만든다.

거기다 매력적인 스토리와 캐릭터들을 버무려서 익숙해지면 금방 깨는 게임에도 불구하고 장시간 계속 다시 하게 만드는 마성이 있다.

물론 말했 듯이 극악한 난이도에 개발자의 변태스러운 맵디자인과 적의 배치와 맞물려 미칠 듯한 실력 아니면 그에 준하는 근성이 없으면 쉬이 질릴 수 있는 게임이기도 하다. 소위 말하는 진입장벽이 높은 게임 중 하나가 될 것이다. 보통 언어라던지 그래픽, 게임 캐릭터 등등 부차적인 요소로 인해 손이 안 가는 게임은 여럿 있지만 이렇게 단순하게 어려워서 안 하게 되는 게임은 참으로 오랜만이다. 물론 소울라이크라는 장르를 세키로로 처음 접해봐서 느끼는 감정일 수도 있다. 이미 이런 자기 학대적인 게임에 익숙해지신 분들이라면 오히려 반기는 요소일 것이다.

 

그래픽도 꽤나 유려하고 특히 아트 디자인이 예뻐 배경 보는 맛이 있다, 캐릭터들은 조금 어색하지만 그렇다고 눈에 거스릴 정도는 아니다.


그리고 난이도....좋게 말해 도전 욕구고 그냥 말하자면 짜증을 불러 일으키는 요소이다. 결국은 깨는 성취감을 이룰 수 있지만 거기 까지의 과정이 마냥 즐겁지만은 않다. 우리의 주인공은 무슨 슈퍼 닌자 같으면서도 한방 잘못 맞으면 바로 골로 가서 자주 불합리함을 느끼게 된다. 이러다 보면 게임의 난이도가 공평하게 느껴지지 않게 된다. 난이도를 위해 제일 단순한 적은 많이 맞아도 안 죽고 난 바로 죽는 시스템을 채용해서 한 10번 때려도 한번만 스쳐도 죽는 주인공을 보다 컨트롤러 던지는 사람들이 많았을거라 본다. 거기다 뒤로 갈수록 당연하게 이 경향이 심해져서 어렵사리 적에게 간 다음 5초만에 죽고 로딩을 기다리는 경우가 너무 많아진다. 

 

극악의 난이도에 일조하는건 이 보스 구역으로 진입하는 길이다. 보통은 보스 앞에 세이브 포인트가 있고 죽으면 보스 앞에서 시작하는 경우가 많다. 세키로도 주요 보스들 앞에서는 이러한 구성을 보이지만 중간 보스들의 경우 얄짤 없이 처음부터 기어 가야하고 더군다나 많은 경우 조무라기들이 득실득실하다, 그럼 또 다시 시간을 투자해 주변 적들 소탕하고 다시 중간 보스와 대치하는 순간 삐긋하면 죽고 이하 다시 반복....

거기다 죽으면 여태 모았던 금전이나 경험치 다 잃고 시작하는지라 좌절감과 분노는 더욱 심해질 수 밖에 없다.

 

그리고 죽는데 일조를 하는 시점의 문제. 모든 3D게임의 최대의 적이라 할 수 있는 시점이 자주 문제가 된다. 게임은 사방팔방 뛰어 다니며 공격하는 적들이 많은데 문제는 이 놈들을 쫓아갈 시점이다. 공격을 피하랴 공격을 하랴 왔다 갔다 거리다 보면 락온이 풀리기 일 수 이고 어디 벽 앞에 잘못 서면 아무 것도 안 보이는데 신나게 쳐 맞다 컨트롤러 던지는 수순으로의 진행이 불가피하게 된다. 더군다나 심히 팔짝팔짝 거리는 적이 나타나는 구역을 일부러 좁고 어둡게 만들어 시점과 싸우는지 적이랑 싸우는지 헷갈리는 구간도 있는걸 보면 그냥 개발자가 월급이 적어 플레이어들에게 화풀이하나 생각이 들게 된다. 그러다 나중에 안 보여도 소리만 듣고 진행하는 자신을 보며 내가 인생을 2진법 컴퓨터 프로그램에 이리 허비했나 생각이 들게까지 하니 실제로는 자신을 돌아보게 하는 참선 효과까지 있는 갓게임인가 생각도 든다.

 

여튼 완벽한 게임에 재뿌리는 요소들이 조금씩 있지만 무시 혹은 참고 견딜 수 있을만큼 본게임이 주는 재미는 어마어마하다.

근래에 즐겨본 액션 게임 중에 최고다. 매우 간단한 막고 베고의 시스템 하나로 이렇게 뛰어난 게임을 만든 제작들에게 찬사를 표한다.

 

세키로로 인해 액션 게임에 불이 붙어 잊고 있던 데메크5나 한번 해봐야겠다.

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Bictory    친구신청

자주죽는 게임이 로딩도 길어서 저는 리타이어했습니다.

딸기맛토마토    친구신청

좋아... 마리오64로 단련중이니 시점은 문제없다
[매니악한심성] 반다이 1/12 퍼스트 오더 스톰투르퍼? (1) 2015/12/28 PM 01:14
반다이서 나온 퍼스트 오더 스톰투르퍼 제품 판매하는 곳 아시는 분 있을지요...
좋은 정보 공유 합시다~~

스타워즈 7 보고 나니 찾게 되네요.

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pinokionotabi    친구신청

전 현지에서 샀는데 참고로 세금포함 2050엔정도
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