역동적으로 달리려는거같은데 상체, 골반움직임이 거의 없어보이네요. 달릴때는 다리를 앞으로 많이 뻗게되는데 그럼 골반도 같이 좌우로 많이 돌아가겠죠.
그리고 다리가 땅에 닿을때, 다리를 뻗고 앞으로 튀어나가려하기 직전에는 약간 움추린듯이 상체를 구부리고 있다가 튀어오른 시점에는 상체를 위로 로테이트시켜서 앞으로 쭉뻗는듯한 포즈가 나오게 해보세요. 상체를 움추릴때 그냥 움추리는게아니라, 튀어올랏다가 밑으로 떨어질때 그 하중을 받아서 상체가 숙여지는 느낌으로.. 그러니깐 골반보다는 1프레임정도 늦게 숙여지는거죠.
애니메이션에서 중요한요소중 하나가 스쿼시&스트레치입니다. 공으로 따지면 공이 튀길때, 땅에 닿았을때는 약간 눌려있다가 튀어오르면 위아래로 늘어나고... 탄력이 있는 그런 느낌이죠. 그런 느낌이 사람에게도 어느정도 보여져야 좀더 역동적이고 재미있는 움직임이나온다고 생각합니다. 그런걸 염두에 두면서 작업을 해보세요.
그리고 아직 애니메이션 작업을 해본지 얼마 안되신거같은데 너무 어려운 동작을 선택하신게아닌가하네요. 일단은 기본적인 달리기부터 해보고 감을 익히시고, 그 감을 이어나가서 이런 응용적인 달리기 작업을 해보시는게 더 도움이 되지않을까합니다.
또 마지막으로 어떤 움직임을 잡을 떄 그 움직임을 가로퍼즐님 스스로 많이 동작을 해보세요. 직접 해보면서 머리속에 어떤 타이밍에 어떤 포즈가 나오는지 캐취하시고 작업에 직접 반영시키는거죠. 아예 몸이 동작을 외운다고 해야하나.. 자신의 동작을 한프레임한프레임 머리에 각인이 될정도로 많이 움직여보고 이해하면서 작업하시면 더 자연스럽고 수월하게 작업이될겁니다.
일단 몸을 저렇게 굽히고 균형잡기 어려운 포즈로 달리는 상황에서 팔을 과하게 휘젓고있네요
정상적인 런닝모션상태가 아니라 균형이 무너져서 최대한 몸을 제어하는 상황에서
무게 중심과 균형을 유지하며 달리는 상태를 고려해보심이 좋을거같네요
일단 팔을 흔든다 하더라도 앞으로 달리는 상태에서 바깥방향으로 흔들리기는 쉽지않습니다 균형도 흔들리구요
앞뒤로 절제된상황에서 표현하시고 칼을 든쪽도 무거운것을 들고 달릴때 어느정도 요동은 있겟지만 움직임만큼
균형이 많이 흔들리죠 아령같은거있음 들고 달려보시면 아실듯;
상체가 너무 공중에서 상하운동을 안하는것 같네요
무릎을 굽히면 상체가 아래로 수축되고 튀어나가는 반동에 위로 펼쳐지는 동작이 반복될 것입니다.
동작하나에 신체 모든 부위가 유기적으로 움직여야 될텐데 각각 다른 알고리즘으로 움직이는 듯한 느낌이 들기도 합니다.
작은 관절의 동작보다 큰 부위부터 잡아나가면 좋을것 같네요(예를들면 손목움직임보다 팔꿈치,팔꿈치보다 어깨를 먼저 만져야겠지요)
1. 상체 부분이 너무 부자연스럽습니다
공격하러 달려가는 모습 같은데 양팔이 늘어져 보입니다
이럴때는 칼을 든 팔 쪽은 최대한 움직임을 적게 하시고(바스트 부분의 움직임에 의한 움직임은 제외) 반대편 팔은 흔들어주시거나 앞으로나 살짝 내밀게 하거나 대각선 방향으로 밑으로 향하게 뻗어주시는 것도 역동적으로 보일겁니다
아니면 저런 포즈를 유지하고 싶으시면 어깨 부분은 움직이시되 팔에는 힘을 준것 처럼 어깨에 휘둘리지 않고 팔 부분의 움직임을 줄여주시면 될 겁니다
2. 하체의 경우에는 보폭이 너무 적습니다
앞으로 나아가는 발이 너무 안뻗어요...
윗분 말씀대로 엎어질듯한 포즈입니다