abyssinian MYPI

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[Project Estelayer] project Estelayer 이동 테스트 (0) 2018/02/03 PM 03:33

 

테스트삼아 대충 움직여보았다.

 

저속구간에서 속도맞추는 작업도 꽤나 일일듯..

 

그래도 어느정도 느낌이 만족스러우므로, 모델링 디테일 수정하고 이 방향으로 진행해야겠다.

 

수정할것 :

스커트 및 장갑 두께조정, 장갑 조인트 추가, 내부프레임의 환기구같은 디테일.

 

 

 

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[Project Estelayer] 모델링 리깅 삽질에 좌절.. (0) 2018/01/21 AM 02:37

 

패기좋게 손수 뼈대를 제작해서 작업하다가 도저히 안되서 포기.

 

일단 ik본 잡고 이리저리 움직여보니 그럭저럭 괜찮은듯 싶어서 애니메이션 작업에 들어갔으나, 작업하면서 여러가지 문제가 발생.

 

걷기동작은 다소 만족스러웠으나, 뛰기라던가 박진감이 넘치는 큰 동작을 구현시 너무나 많은 튐현상이 발생하여 애니 키를 도저히 잡을 수 없다.

 

또한, ik-fk 스냅핑과 스위칭 관련 자료를 도저히 찾을 수가 없다. 찾았어도 비공개로 해놓고..

 

그리고 손수 ik본까지 생성하고 보니 결국 본 갯수 줄이고자 했던 것이었는데, 갯수가 별 차이가 없어지는 문제도.. 

 

물론 줄어들긴 하지만, 그에 동반하는 리스크와 핸디캡이 너무 크다.

 

덕분에 스켈레톤 구조가 달라져서 애니작업한것도 재활용하기가 난해해졌고, 그냥 새로 해야 할판..

 

삽질할 확률도 높다는 예상은 했지만, 막상 그 많은 시간을 고생한것 생각하면 아쉽긴 하다.

 

간단한 조무래기 이족보행병기 등은 직접 만들어 쓸만 하지만, 인간형 마도기 메카닉들은 역시 프리셋을 사용하는게 정신건강에 좋을듯.

 

일단 퍼포먼스가 나빠도 이대로 프로토 뽑고, 돈이 생기면 좋은 리깅툴을 새로 사야할듯 싶다. 리깅만을 위해서 맥스를 사야하나..

 

 

 

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[Project Estelayer] 리깅 테스트 (2) 2018/01/19 PM 08:49

 

 

1. 삽질에 삽질에 삽질..

 

어떠한 이유에서인지 몰라도, 언리얼에 임포트하면 에니메이션 에셋에 아무것도 안뜨는 기이한 현상 발생. 본을 지우고 다시 구성하는 삽질을 해야했다.

 

에러메세지를 보면, 본의 정보가 불일치했다고 나온것 보면, 아마도 본의 좌표축들이 틀어진 문제라던가, 본의 상속구조가 꼬였던듯. 

 

fbx 버전을 6.1로 익스포트하면 이런 문제는 없었으나, 모델링의 업벡터 문제가 발생.(익스포트시 업벡터 변경해도 해결되지 않았다.)

 

결국 임시방편으로 넘어가기보다는 깔끔하게 다시 복습차원에서 하자 생각하며 귀찮은 짓을 반복 후 정상동작.(아직까진..;;)

 

확실히 본구성을 직접 하다보니 손이 이만저만 가는게 아니다. (손가락부분 네이밍 리깅 등등이 ㅂㄷㅂㄷ)

 

 

 

2. 삽질에 삽질에 삽질에 삽질..

 

예상했던 바이지만, 자잘스레 수정해야 하는 상황의 빈도수가 상당하다. 

 

R&D차원에서 진행하는 중이기에 실수도 많긴 한데, 리깅 후 예상 못한 폴리곤 겹침이라던가, 커버쳐맵 구울때 메시간 거리가 너무 짧아서 서로 간섭되는 현상 등등.. 

 

예상하고, uv작업은 자동화에 맡기고, id맵은 사용하지 않고 별도의 마테리얼로 사용중이긴 하나, 그래도 재작업할게 참 많아서 손이 간다.

 

삽질이 무서워서 아무것도 안하다가는 평생 아무것도 못하니, 좀 더 각오하고 공격적으로 임해야겠다.

 

그래도 삽질하는 만큼 노하우도 쌓이는 느낌.

 

 

 

3. 메카닉 모델링이 가장 쉬웠어요.

 

물론 각각의 장단점이 있겠지마는, 메카닉 모델링이 조금 더 수월한 부분이 있다.

 

관절의 캔디랩(부피 조임?)현상을 걱정할 필요 없다는점. 생물 모델링할때 가장 고민해야하는 부분이다. 메시결까지 생각해야 하고. 그러나 파츠들로 구성된 기계의 경우에는 정말로 파츠별로 체적을 구성해주면 어색하지도 않고, 관절의 움직임에 제약이 적어진다.

 

또한 얼굴 근육 모핑(혹은 리깅)을 해 줄 필요가 없는것도 크게 노력을 줄여주는 부분.

 

물론 다이젠가나 발키오네나 많은 용자물들처럼 인간의 얼굴표정이 적용되어있는 메카는 제외..;;

 

그리고 가장 좋았던건, 모델링의 수정이 용이하다는 점..

 

한 덩어리로 만드는 생물모델링의 경우에는, 모델링 수정하면 리깅작업을 완전히 다시 해줘야 하는 경우도 생겼으나, 로봇은 파츠별로 부피를 나누다보니,(또한 본의 바인딩값을 극단적으로 주다보니) 모델링에 부분을 추가, 삭제, 수정이 깔끔하게 된다.

 

 

 

4. 지옥의 시작

 

이제 '본격적으로' 지옥이 시작될 것이다.

 

에니메이션을 맛깔나게 만들어야하고, 언리얼엔진 블루프린트와 C++를 본격적으로 할 시기..

 

전부터 봐왔지만, 블루프린트는 뭐 편하고 쉽다 싶어도, 블루프린트만으로는 한계가 크고, 언리얼C++은 유니티C#과 다르게(언어의 특징을 제외하고서도) 다루기 까다롭다. 스크립트 메인루프를 유니티는 그냥 미리 정의된 함수형태로 만들어서 그 안에서 다 해주면 됐지만, 언리얼같은 경우에는 타임틱 이벤트를 부른 후, 이어서 실행할 함수들을 호출하는 방식이라....

 

또한 익숙하지 않은 레퍼런스들도 걱정.. 알면 찾는데 있는지도 모르는 api는 쓸 생각조차 못하니 자기전에 레퍼런스 사이트 읽다가 자고 해야할듯.


사실 언리얼은 할만하다치더라도 맛깔나는 애니메이션은 자신이 없다.. 숙련도가 필요한 작업이기에.. 전문 애니메이터도 존재하는 바닥인데.. 특히 이전에 내놓았던 작업물들을 보면 더욱 걱정된다.

 

하지만 뭐 안되면 안되고 마는거지. 해보지도 않고 걱정할 필요는 없겠다. 지금의 작업물들도 작년의 나로서는 스스로 했다고 믿지 못할 정도이고, 어제의 나보다는 오늘의 내가 항상 뛰어나지 않았던가.. 

 

  

 

 

 

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Fluffy♥    친구신청

완성되면 뿌듯할 것 같아요.

abyssinian    친구신청

지금도 뿌듯한데 진짜 나중가면 설레여서 잠이 안올것 같아요.ㅎ
[Project Estelayer] 고대의 대검 텍스쳐링 (0) 2018/01/16 PM 01:55

 

언리얼 랜더샷

 

blade3.PNG

 

 언리얼의 디퍼드 랜더러의 위력이란....

 

 

이제 리깅을 해야하는데 맥스가 심히 그리워진다.

 

블랜더는 애니메이션업계에서 많이 쓰다보니, 리기파이라는 블랜더 기본 본 프리셋이 쓸데없이 많은 본을 동시에 익스포트 한다.


몇개의 기체라면 문제 없겠지만, 수십개의 기체가 동시에 등장하면 끔찍한 성능낭비가 예상.

 

결국, 리깅&애니메이션툴을 사던가, 아니면 손수 본을 구성해야한다.

 

하지만 돈이 없으므로 손수 구성해야겠지....

 

손수 본을 잡으면 애니메이션 키 잡는것도 다소 불편해질듯.

 

뭐 어짜피 해외포럼에서도 biped is evil 이라며, 바이패드같은 프리셋 사용에 익숙해져서 점차 바보가 되어간다고 한탄하는 글들도 있으니, (강제적이지만;;)직접 본 구성해보는것도 좋은 경험이 되리라 본다.

 

 

 

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[Project Estelayer] 엔틱 블레이드 (무명) (2) 2018/01/15 PM 01:27

bbalde.PNG

 

 

blade2_2.PNG

  

 

 

설정 : 

 

고대 유적지에서 우연히 주은 크레이모어 타입 대검.

 

무거워서 다루기 까다로우나, 믿을 수 없는 경도를 지니고 있고, 또한 마동석과 반응하는 신기한 희귀금속으로 이루어져있다. 

 

 

 

 

디자인 참 어렵다... 창조뇌가 발달을 안해서.. 그저 작업 중 랜덤하게 뒷걸음치다가 얻은 결과물을 바랄 수 밖에 없나.. 아티스트들은 대단..

 

디자인 구상하는 연습도 좀 해야..


데칼링할때에 문양을 좀 넣으면 안심심하려나.. 

 

 

 

 

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네코마루    친구신청

허 마동석과 반응이라니 맨손으로도 무서운데...

abyssinian    친구신청

ㅋㅋㅋㅋ 그래서 주인공 무기죠.ㅋㅋㅋㅋ 배달통에 접어넣고..
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