1. 삽질에 삽질에 삽질..
어떠한 이유에서인지 몰라도, 언리얼에 임포트하면 에니메이션 에셋에 아무것도 안뜨는 기이한 현상 발생. 본을 지우고 다시 구성하는 삽질을 해야했다.
에러메세지를 보면, 본의 정보가 불일치했다고 나온것 보면, 아마도 본의 좌표축들이 틀어진 문제라던가, 본의 상속구조가 꼬였던듯.
fbx 버전을 6.1로 익스포트하면 이런 문제는 없었으나, 모델링의 업벡터 문제가 발생.(익스포트시 업벡터 변경해도 해결되지 않았다.)
결국 임시방편으로 넘어가기보다는 깔끔하게 다시 복습차원에서 하자 생각하며 귀찮은 짓을 반복 후 정상동작.(아직까진..;;)
확실히 본구성을 직접 하다보니 손이 이만저만 가는게 아니다. (손가락부분 네이밍 리깅 등등이 ㅂㄷㅂㄷ)
2. 삽질에 삽질에 삽질에 삽질..
예상했던 바이지만, 자잘스레 수정해야 하는 상황의 빈도수가 상당하다.
R&D차원에서 진행하는 중이기에 실수도 많긴 한데, 리깅 후 예상 못한 폴리곤 겹침이라던가, 커버쳐맵 구울때 메시간 거리가 너무 짧아서 서로 간섭되는 현상 등등..
예상하고, uv작업은 자동화에 맡기고, id맵은 사용하지 않고 별도의 마테리얼로 사용중이긴 하나, 그래도 재작업할게 참 많아서 손이 간다.
삽질이 무서워서 아무것도 안하다가는 평생 아무것도 못하니, 좀 더 각오하고 공격적으로 임해야겠다.
그래도 삽질하는 만큼 노하우도 쌓이는 느낌.
3. 메카닉 모델링이 가장 쉬웠어요.
물론 각각의 장단점이 있겠지마는, 메카닉 모델링이 조금 더 수월한 부분이 있다.
관절의 캔디랩(부피 조임?)현상을 걱정할 필요 없다는점. 생물 모델링할때 가장 고민해야하는 부분이다. 메시결까지 생각해야 하고. 그러나 파츠들로 구성된 기계의 경우에는 정말로 파츠별로 체적을 구성해주면 어색하지도 않고, 관절의 움직임에 제약이 적어진다.
또한 얼굴 근육 모핑(혹은 리깅)을 해 줄 필요가 없는것도 크게 노력을 줄여주는 부분.
물론 다이젠가나 발키오네나 많은 용자물들처럼 인간의 얼굴표정이 적용되어있는 메카는 제외..;;
그리고 가장 좋았던건, 모델링의 수정이 용이하다는 점..
한 덩어리로 만드는 생물모델링의 경우에는, 모델링 수정하면 리깅작업을 완전히 다시 해줘야 하는 경우도 생겼으나, 로봇은 파츠별로 부피를 나누다보니,(또한 본의 바인딩값을 극단적으로 주다보니) 모델링에 부분을 추가, 삭제, 수정이 깔끔하게 된다.
4. 지옥의 시작
이제 '본격적으로' 지옥이 시작될 것이다.
에니메이션을 맛깔나게 만들어야하고, 언리얼엔진 블루프린트와 C++를 본격적으로 할 시기..
전부터 봐왔지만, 블루프린트는 뭐 편하고 쉽다 싶어도, 블루프린트만으로는 한계가 크고, 언리얼C++은 유니티C#과 다르게(언어의 특징을 제외하고서도) 다루기 까다롭다. 스크립트 메인루프를 유니티는 그냥 미리 정의된 함수형태로 만들어서 그 안에서 다 해주면 됐지만, 언리얼같은 경우에는 타임틱 이벤트를 부른 후, 이어서 실행할 함수들을 호출하는 방식이라....
또한 익숙하지 않은 레퍼런스들도 걱정.. 알면 찾는데 있는지도 모르는 api는 쓸 생각조차 못하니 자기전에 레퍼런스 사이트 읽다가 자고 해야할듯.
사실 언리얼은 할만하다치더라도 맛깔나는 애니메이션은 자신이 없다.. 숙련도가 필요한 작업이기에.. 전문 애니메이터도 존재하는 바닥인데.. 특히 이전에 내놓았던 작업물들을 보면 더욱 걱정된다.
하지만 뭐 안되면 안되고 마는거지. 해보지도 않고 걱정할 필요는 없겠다. 지금의 작업물들도 작년의 나로서는 스스로 했다고 믿지 못할 정도이고, 어제의 나보다는 오늘의 내가 항상 뛰어나지 않았던가..