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[메트로 던전 개발기] 캐릭터를 만들어 움직여 보았다. (2) 2018/12/12 PM 01:31

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난 게임 회사를 서버 프로그래머로 시작해서 오래 다녔다.

이 업계의 누구나 그렇듯 처음에는 내가 좋아하는 게임을 만들 수 있겠지라는 막연한 환상을 가지고 게임이 너무나 좋아서 시작했다.

사실 직장인으로서 개발자는 나의 생각을 현실에 창조한다기 보다는 단순히 주어진 요구 사항대로 잘 생산해야 하는 기계에 가까운 포지션이라 회사를 그만둔 김에 나만의 게임을 한번 만들어 보기로 했다.


회사 신규 프로젝트 당시 너무나 자주 이리 저리 바뀌던 기획에 고통 받던 기억에 (무려 장르가 바뀌던 일도 흔했다.) 개발이 진행되더라도 절대 변경하지 않을 사항들을 결정하고 기술적으로 구현 가능한지 먼저 간단한 샘플을 만들어 테스트 해보았다.

 

의식의 흐름대로 변경하지 않을 사항들 결정하기

난 건물주가 아니다 부자도 아니다 -> 혼자서 먹고살 수 있을 정도로는 팔려야 한다 -> 경쟁력이 있어야 한다 -> 비슷한 게임이 있으면 유저는 더 잘만든 1등을 한다 -> 양산형 만들다 실패

큰회사들이 절대 만들지 않을 소수 매니아가 좋아할만한 게임 -> 내가 잘하고 지금까지 해온것 RPG 복잡한 시스템 구현 -> 언리얼 클라와의 작업 경험 많음

피지컬 딸려서 액션 게임 힘듬 (아재요.,.) -> 해서..


턴제 로그라이크 : TRPG GURPS 시스템을 참고해서 개량해 보기로

언리얼 엔진에 복셀 그래픽 : 도트 감성은 세월이 흘러 기술이 발전한 후에 봐도 여전히 멋지다.

플랫폼은 모바일과 스팀

 

세계관

마족 천족 오크 엘프 너무 식상해서 요즘 유행하는 장르소설 현대판타지 세계를 참고해 보기로 했다.

20XX년 중국의 대규모 양자 전송 실험 중에 생긴 위상 얽힘 문제로 세계 곳곳에 위상 침식이라고 불리는 이세계와의 동화 현상이 발생한다.

위상 침식은 주로 지하에 많이 발생해서 복잡하게 얽힌 지하철 노선들과 융합했고 마치 미궁 처럼 보이는 그곳을 사람들은 메트로 던전이라고 부르게 되었다.


던전에는 워프 코어라고 불리는 에너지 핵이 있는데 주기적으로 파괴하지 않으면 침식 영역을 늘려간다.

침식 영역에서는 마기라고 불리는 기운이 발생하는데 지구의 동식물에게 치명적인 변이를 일으킨다. 인간은 좀비화. 동물은 마수화.

변이된 동식물의 사체에서는 좀이라는 물질을 추출할 수 있는데 마기와는 달리 해가 없는 꿈의 에너지원이다. 사태 이후 공용화된 화폐처럼 쓰인다.

던전 내부에 존재하는 이세계 생물들은 몬스터라고 불리는데 내부에 마기를 동력원으로 사용하는 생체 기관이 있어서 특별한 초능들을 사용한다.
몬스터들을 토벌하지 않아 던전의 임계치를 초과하면 침공이라고 불리는 몬스터들의 던전 밖 세계로의 무작위 전송 이벤트가 발생한다.

주인공은 이때 아내를 살해하여 먹은후 아내의 모습으로 변신하여 자식마저 먹고 있는 몬스터를 발견한 후 아내 모습의 몬스터를 자기손으로 죽인 트라우마가 있다.

이론상 모든 워프 코어를 제거하여 위상 얽힘 문제를 제거하면 인과율의 패러독스를 제거하려는 세계의 항상성이 발동하여 던전 출현이전 세계로 복귀가 가능하다.

발동은 관찰자의 의지가 트리거가 되며 의지의 방향성에 따라 세계의 모습도 달라진다. 세계의 수많은 가능성 위상 차원 중 관찰자의 의지가 선택한다.

주인공은 과거를 되돌리기 위해 모호한 희망을 가지고 던전의 마지막 층으로 향한다.


던전 내부는 미로와 같이 좁아서 탱크와 같은 기갑 병기를 투입할 수 없다. 내부 지형을 파괴하려 해도 지형 자체가 살아 있는것 처럼 주기적으로 무작위로 변화한다.

필연적으로 보병들을 소규모로 투입할 수 밖에 없는 환경이고 많은 시행착오와 인명피해가 있었다.

대한민국의 경우 의무복무 중인 징병된 병사들을 투입했다가 수천의 사상자를 낸후 국방부에서는 준전시 상황에서의 특별한 동원령이라는 이유로 보상을 나몰라라 했다가 엄청나게 욕을 먹게 되었다. 결국 정권이 바뀌게 되는 계기가 되었고 이후에는 군인 대신 용병처럼 고용된 민간업자가 던전에 투입되는 형식으로 점차 바뀌게 되었다.

민간업자는 헌터라고 불리며 라이센스를 취득하면 조머 기관(좀을 동력원으로 사용하는 엔진)을 장착한 헌터 병기들을 구매 가능하다.


헌터 아머

외골격에 몬스터 부산물에서 채취한 생체 근육을 가공하여 붙인 전신 슈트 형태이다. 성장 학습형 AI를 탑재하고 있으며 증강현실 게이머즈 시스템을 통해 유저를 지원한다.


게이머즈 시스템

헌터들의 정신건강과 전투력 상승을 위해 현실을 마치 게임을 즐기는 것처럼 표현해주는 증강현실 시스템. 헌터 개개인의 행동대로 학습하는 AI는 몬스터와의 전투를 경험할때 마다 움직임을 최적화하거나 몬스터의 약점, 습성들을 습득하여 다음 전투에는 훨씬 손쉽게 쓰러뜨릴 수 있게 해준다. 헌터 입장에서는 마치 경험치를 습득하여 레벨업 하는것 처럼 느껴진다.

헌터 입장에서는 뇌파로 공격 이라는 신호를 아머에 보내면 아머가 대신 몸을 휘두르는것과 비슷하다. -> 게임 UI는 헌터가 게이머즈 시스템을 사용하여 바라보는 세계라는 설정

 

던전 구조자체가 소규모 그룹이 움직일 수 밖에 없는 구조라 헌터들은 파티를 이루어 진입하고 주 수입원은 몬스터 부산물이나 사채에서 채취한 좀 결정이다.


게임 시스템

레벨 인플레이션 제거 : 아무리 레벨이 높아도 인간이 맨몸으로 곰을 이기는 것은 물리적으로 불가능하다. 이 게임에서 인간이 강해지는 가장 쉬운 방법은 더 좋은 도구를 구하는 것이다.

몬스터 동료 시스템 : 몬스터라고 부르긴 하지만 그들 사이에서도 묶어서 부르기 힘들게 종족이 다양하다. 그 중에는 상황에 따라 교섭이 가능한 상대도 있다. 몬스터 언어를 습득해서 대화를 통해 강력한 적을 동료로 수집하자.

부위별 타격 시스템 : 다리 파츠를 파괴하면 이동력이 감소, 무기를 들고 있는 손을 파괴하면 공격 불가, 무기를 공격하여 무장 해제 등으로 응용

현실적인 드랍 시스템 : 랜덤으로 아이템이 튀어 나오는것이 아니라, 출현 상태 그대로 습득한다. AK 소총을 들고 판금 갑옷을 입은 오크 전사를 처치하면 AK 소총, 부서진 판금 갑옷, 도축해서 가죽을 벗기면 오크 가죽, 오크 고기.

현실적인 외형 시스템 : 몬스터를 포함한 등장 캐릭터들은 현재 장착한 장비대로 외형이 변한다.

하우징 시스템 : 나만의 헌터 하우스를 꾸미자.


현재 진행사항

혼자서 기획/아트/프로그래밍/음악 모두 하려니 공부할것이 많았다. 그래픽 쪽은 완전 처음이라 그동안 다른 파트와 협업하며 주워들은건 많았지만 삽질을 많이 했다.

 

언리얼 엔진 4 공부 완료

블랜더 공부 완료

김프 공부 완료

매지카복셀 공부 완료


언리얼 엔진 랜덤 맵 생성 기능 테스트 완료

언리얼 엔진 턴제 시스템 기능 테스트 완료

헌터 아머 및 히어로 디자인 -> 복셀 모델링 -> 블랜더 애니메이션 -> 김프 매티리얼 조정 -> 언리얼 엔진 4 구현 완료

지하철 분위기 던전의 바닥 및 벽 복셀 모델링 -> 언리얼 엔진 시험 맵 개발 완료


개발 완료 목표는 내년 6월이다.

 

 

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