디스이즈게임에 "미연시가 팔리지 않게 된 3가지 이유"로 올린 기사가 있어서 원문을 찾아서 번역해봤습니다.
꽤나 의역 혹은 자의적 해석이 있으며, 오역도 있을 수 있습니다.
디스이즈게임 기사 : http://www.thisisgame.com/webzine/news/nboard/11/?n=61509
원문 : https://note.mu/kagamihiroyuki/n/n4d8a2555c667
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이전에 왜 상업 에로게가 팔리지 않게 됐는가, 즉, 왜 상업 에로게의 전체적인 매출이 격감했는가 note에 4가지 이유를 예로 들었다.
나는 이렇게 생각하고 있었다.
1. 2004년 이후 스토리 게임으로 너무 넘어갔다.
2. 2008년 이후 스마트폰이 널리 보급됐다.
3. 스마트폰의 유행에 따라 PC를 보유한 젊은이들이 줄어들었다.
4. 킬러 타이틀이 줄어들었다.
하지만,
3번에 대해서 잘못된 것이 아닌가 하는 지적이 있었다.
"젊은이"라는 것은 대학생을 생각하고 말한 것이었다.
PC를 보유한 젊은이들이 줄고 있다는 것을 나는 소문으로 듣기에
[PC를 보유한 젊은이들이 감소 -> 신규고객이 감소 -> 결과 에로게 구입자의 평균 연령 상승]으로 결론을 지었지만, 조사해보니 의외의 결과에 도달하게 되었다.
사실 마이나비(일본의 잡코리아 같은 곳인듯)가 "자기만의 PC를 가지고 있습니까?"라는 설문 조사를 했었다.
2012년 75.9% (2011년12월~2012년 1월 조사. 문과계 남자 74.5%, 이과계 남자 87.6%, 문과계 여자 67.9%, 이과계 여자 76.9%)
2015년 84% (2015년 1월~2016년 1월 조사)
예상했던 것 이상으로 높은 수치였다. 게다가 4년간 오르고 있다.
이것 이전의 수치가 없어서 확실히 말할 수는 없지만 아마도 2010년 이후 대학생의 자기만의 PC 보유율은 오르고 있는게 아닌가하고 생각한다.
부모와 공유하는 PC라면 에로게를 플레이하는 것은 힘들다.
그래도 공용 PC에서 플레이하는 멋진 용자들이 있다는 것은 알고 있지만, 자기만의 PC가 있는 것이 에로게를 플레이하기에는 압도적으로 유리하다.
어찌됐든 이렇게 보유율이 높으면 오히려 에로게의 매출이 올라가도 이상하지 않을 것 같다.
하지만 2008년인가 2009년쯤인가부터 이미 에로게 잡지에서도 에로게 시장 쇄퇴의 징후가 나오고 있었다.
독자의 평균 연령이 오르고 있다는 것이었다. 그러니까 신규 젊은 유저들이 줄어들고 있다는 것이다.
대학생의 자신 전용 PC 보유율은 높고, 최근에 와서는 보유율이 올라갔다.
그런데도 2010년 이후 에로게 전채 매출은 매년 [전년 대비 87%], 즉, 전년 대비 13%가 줄고 있다.
왜 이런 것일까?
생각해볼 수 있는 원인은 광학 드라이브, 즉, DVD나 BD를 재생할 수 있는 플레이어에 있다.
대학생이 가지고 있는 PC는 노트북이 많고, 노트북에는 광학 드라이브가 내장돼있지 않다.
물론 에로게는 다운로드판도 있지만, 다운로드 판 이용자는 전체의 1~2할 정도이다. 대부분은 패키지판을 구입한다.
그리고 에로게의 패키지판을 이용하는 경우에 광학 드라이브가 필수이다.
광학 드라이브를 이용하는 경우 적어도 광학 드라이브를 추가 구입하지 않으면 안된다.
이것은 에로게의 구입 기회를 뺏는 것이 된다.
"광학 드라이브가 없으면 하나 사면 되잖아. 그런 게 기회손실이 되나?"라고 반론하는 사람도 있을지 모른다.
하지만 절차가 하나 늘어나면 그만큼 허들이 높아지게 된다.
"응? 광학 드라이브가 필요해? 음... 없는데. 그럼 됐다." "응? 광학 드라이브 사야만해? 귀찮네."
이렇게 절차가 하나 늘어나면 구입의 허들이 높아지고, 구입을 포기하게 된다.
절차가 하나 늘어나는 것은 이렇게 큰 것이다.
물론 데스트톱이라면 광학 드라이브가 내장돼있지만 데스크톱을 보유한 대학생은 소수파이다.
언제부터 광학 드라이브는 노트북에 내장되지 않게 되었는가를 카탈로그에서 조사해봤다.
2010년에는 광학 드라이브가 있는 모델이 없는 모델과 공존하고 있었다.
이 시점에는 광학 드라이브가 노트북에 내장되는 경우가 많았던 것 같다.
2011년에 소니 노트북에는 광학 드라이브가 없는 것 같다.
FMV에는 광학 드라이브가 있는 것이 보인다.
광학 드라이브가 내장돼있는 모델이 소수파로 내몰리는 느낌이다.
2012년에는 광학 드라이브가 있는 모델을 찾는 것이 어렵게 된다.
변화는 2011년에 일어난 것 같다.
변화를 일으킨 원인은 알고 있다. 2011년에 등장한 맥북 에어다.
맥북 에어의 출현으로 노트북은 [가볍게, 얇게]로 한번에 넘어갔다.
그러면서 [가볍게, 얇게]에 방해가 되는 광학 드라이브가 버려진 것이 아닌가하고 생각한다.
그리고 그것이 에로게 구입의 기회손실을 재촉하는 형태가 됐다.
물론, 많은 소프트하우스(소프트웨어 개발, 판매 기업)이 다운로드 판매를 하고 있고, 다운로드판을 구입하는 사람들의 비율도 오르고 있지만, 아직 과반수도 멀기만 하다.
태반은 아직 패키지판을 구입하고 있다.
가령 고객이 판매점에서 어떤 소프트를 보고 흥미를 가졌다고 해도, 자기 노트북에 광학 드라이브가 없다면 "뭐야, 광학 드라이브가 있어야하나..."하며 끝나는 것이 대부분이고,
가령 나중에 집에 돌아가서 다운로드판을 구입하려고 하는 사람이 있다고 해도, "나중에"가 된 만큼 사지 않을 확률이 높아진다.
그 때 사지 않으면 안 사게 된다. 이것은 큰 구입 기회의 손실이 된다.
나는 광학 드라이브가 노트북에 내장되지 않게 된 것, 즉, 광학 드라이브의 옵션화가 전용 PC 보유율이 높아짐에도 불구하고 에로게 전체 매출이 내려가게 된 큰 이유 중 하나라고 생각한다.
물론 다른 이유도 있다. 애초에 패키지 상품을 파는 매장도 감소하고 있는 현실이다.
노트북에서 광학 드라이브가 내장되지 않기 전부터 이미 전국의 에로게 판매점이 감소하고 있었다.
라이트노벨의 융성이 에로게를 라이트노벨과 경합상태로 빠지게 된 것 때문에 고객들이 에로게에서 라이트노벨쪽으로 발길을 돌리게 된 것이다.
그리고 에로게 버블의 붕괴, 2008년 리먼 쇼크에 의한 재정적 타격에 이어 에로게 판매점 - 고객이 상품을 확인할 수 있는 장소를 조금씩 사라지게 했다.
거기에 광학 드라이브가 없는 노트북의 보급이 추가됐다.
거기에 2011년 이래로 스마트폰이 인터넷 도구의 지위를 PC에서부터 빼앗았다.
PC로 인터넷을 하는 시간이 감소하고, PC보다 스마트폰으로 인터넷이나 통신 판매를 하는 젊은이들이 늘고 있다.
결과적으로 PC 활용 능력보다 스마트폰 활용 능력이 상승했다.
이런 상태에서 [PC로 게임을 하자]는 것은 어렵게 된다.
따라서 서두에 썼던 4개의 이유는 다음과 같이 고쳐쓰지 않으면 안된다.
1. 2004년 이후 스토리 게임으로 너무 넘어갔다.
2. 2008년 이후 스마트폰이 널리 보급됐다.
3. 2011년의 맥북 에어 히트에 의해 광학 드라이브가 달린 PC를 보유한 젊은이들이 감소했다.
4. 킬러 타이틀이 감소했다.
하지만 광학 드라이브의 경우를 생각해보면 이유는 4개로 수습되지 않을 것 같아보인다.
에로게의 전체 매출이 어떻게 감소했는가 흐름을 정리해보자.
시작은 어떤 불안도 없는 것처럼 생각됐다. 2000년의 [Air] 발매 이후 에로게의 볼륨인플레이션이 시작됐다.
시나리오 용량은 1메가를 넘어가고, 더 나아가 2메가가 표준인 세계로 수년째 접어들고 있다.
이 시기에는 아직 매출의 하락이 일어나지 않는다.
그런 도중에 2004년의 [Fate/Stay night] 이후 많은 소프트하우스가 스토리성을 중시한 게임 제작을 추종하기 시작했다.
게임성을 축소하고 스토리성만으로 싸우려고 하다보니 자기 스스로 라이트노벨과의 경합상태로 빠져들었다.
경합상태에 빠져든 에로게는 에로게 가격의 1/10에 질도 높은 라이트노벨에 패배했다.
거기다 에로게에 대한 고객의 흥미도 라이트노벨에 빼앗기게 됐다.
아키바계의 엔터테인먼트의 중심은 라이트노벨로 옮겨갔다.
조금씩 에로게의 손님이 줄어들었다. 패장을 방문하는 고객이 줄어들기 시작했다. 문을 닫는 에로게 판매점도 나오기 시작했다.
이 시기에 겹치는 형태로 뽑기계(남성들의 자위 용도로 쓰이는 에로 중시의 게임)의 세계에도 변화가 일어났다.
2004년에 동인 게임의 버블이 발생해서 2000엔 미만의 저가격 동인 게임들이 발매되게 됐다.
에로게의 비평 공간을 봐도 등록된 동인 게임의 수가 2004년 이후로 늘어나고 있다.
동인 게임의 대부분이 뽑기계이고 이것이 패키지판 상업 에로게와 경합상태에 빠져들었다.
에로게 시장은 스토리계는 라이트노벨과, 뽑기계는 동인 게임과 동시에 경합상태에 빠져 그 수가 줄게 됐다.
거기에 2008년의 리먼쇼크가 닥친다. 이 시기에 나고야의 오스(상가인듯)에는 고객들의 발길이 확 줄었다고 한다.
전국의 에로게 판매점도 줄어들고 문을 닫기도 한다. 에로게는 고객의 눈에 비칠 기회를 잃게 되고 그 수가 줄어든다.
거기에 2011년에 스마트폰의 판매점의 수가 전년 대비 300%를 돌파, 폭발적으로 스마트폰이 보급되고, 스마트폰에 돈과 시간을 빼앗기게 된다.
에로게는 2000년부터 볼륨인플레이션이 진행되어 플레이에 많은 시간을 잡아먹는 존재가 됐다.
이것이 오히려 독이 됐다. 에로게에서 더욱 더 고객들의 발길이 멀어지게 된다.
여기에 2011년 이후 대학생(신규 고객 후보)이 보유한 노트북에 광학 드라이브가 없어지게 되어 에로게를 플레이에 허들이 높아지게 된다.
더욱 에로게와 고객의 거리가 멀어지게 된다.
광학 드라이브가 옵션이 되고, 스마트폰이 급격히 보급된 것에 의해 PC를 사용하는 시간이 감소하고 에로게와의 거리가 점점 멀어지게 된다.
이것에 더해 킬러 타이틀이 감소하고 고객에게 주목받는 것도 감소하여 에로게와 고객의 거리는 멀어지게 된다.
이리하여 에로게 시장은 지금도 계속 줄어들고 있다.
흐름을 정리하고 보니 오히려 에로게 전체 매출이 격감한 이유는 7개정도 있는 것으로 보인다. 다시 요약해 보자.
1. 2004년의 [Fate] 이후 스토리 게임으로 너무 넘어갔다.
2. 2008년에 격차사회 & 리먼 쇼크 콤보가 에로게 구입층을 직격했다.
3. 에로게의 판매점이 줄어들었다.
4. 2004년의 동인 게임의 융성이 뽑기계 게임을 경합상태로 빠드렸다.
5. 2008년 이후 사람들의 생활에 스마트폰이 침투하기 시작하고 2011년에 급격하게 보급됐다.
6. 2011년의 맥북 에어 이래로 노트북의 경량화&슬림화가 박차가 가해져 광학 드라이브를 내장하지 않게 됐다.
7. 킬러 타이틀이 줄어들어서 젊은이들의 주목을 끌어들일 기회가 줄어들었다.
조금씩 보충하며 설명하자면 다음과 같다.
1. 2004년의 [Fate] 이후 스토리 게임으로 너무 넘어갔다.
이것에 의해서 에로게는 몰락의 길을 걷게 되고 고객의 흥미는 에로게에서 라노벨로 옮겨갔다.
2. 2008년에 격차사회 & 리먼 쇼크 콤보가 에로게 구입층을 직격했다.
극단적으로 말하자면 자유롭게 쓸 수 있는 돈이 줄었다거나 구입력이 있는 고객이 줄었다.
3. 에로게의 판매점이 줄어들었다.
1과 2의 콤보에 의해 고객의 발길이 판매점으로부터 멀어지고 매상이 줄어들어서 문을 닫게 되거나 축소하지 않으면 안 되게 됐고, 에로게가 고객의 눈에 비치는 기회가 현저하게 줄어들었다.
4. 2004년의 동인 게임의 융성이 뽑기계 게임을 경합상태로 빠드렸다.
동인 게임 버블이 발생한 것은 2004년도이다. 버블은 N.s!criper와 키리키리라는 두 개의 스크립터가 유통되면서부터였다.
스크립트 툴의 유통에 의해 진입장벽이 대폭 낮아지게 되고 동인 버블이 발생했다.
예를 들면 Dlsite Maniax의 연간 랭킹 톱10에 들어가는 소프트 10타이틀의 합계 개수를 보면
[2000년~2002년까지 1만개였던 것이 2003년에 3만 3천개, 2004년에 5만개, 2005년에 7만6천개,
2006년에 8만개, 2007~2009년에 약 6만4천개, 2010년에 8만9천개, 2011년~2012년에 약 8만개,
2013년에 약 10만개]로 나와있다. [카가미 히로유키의 게임 시나리오 바이블 인용]
또한 동인 게임이 고객에게 선택지의 대상이 됐다는 것은 에로게 비평 공간에 등록된 동인 게임의 숫자에서도 찾아볼 수 있다.
(수치는 [카가미 히로유키의 게임 시나리오 바이블]에서 인용)
95년 0
96년 0
97년 1
98년 4
99년 7
00년 13
01년 17
02년 23
03년 37
04년 73
05년 120
06녀 121
07년 175
08년 200
09년 188
10년 206
11년 206
12년 149
13년 97
고객들은 상업 에로게만이 아닌 동인 게임도 포함해서 선택지에 넣고 구입하게 된 것이 아닐까 생각한다.
생각해보면 정가 4000~5800엔의 미들프라이스 시대가 끝난 2005~6년에 이르러 이미 동인 게임과의 경쟁이 심해시기 시작한 것일지도 모른다.
5. 2008년 이후 사람들의 생활에 스마트폰이 침투하기 시작하고 2011년에 급격하게 보급됐다.
2008년은 3G 대응 아이폰이 발매된 해이다. 이것에 의해 (피처폰용)휴대전화소설은 사멸했다.
그리고 2001년에 스마트폰의 판매점수가 전년 대비 300% 이상을 달성하며 스마트폰은 급격하게 사람들의 생활에 침투한다.
스마트폰이 돈과 시간이 돌고 도는 배틀로얄에서 승리를 거두고, 다른 엔터테인먼트는 약간 남겨진 돈과 시간을 뺏아가는 것이 되면서 더욱 에로게는 고전하는 형태가 됐다.
스마트폰의 이용 시간이 늘어남에 따라 PC를 사용하는 시간이 줄어들고 PC에 대한 거리가 멀어지면서 PC는 [거의 플레이하지 않는 소비자 기기]같은 존재가 되고 말았다.
6. 2011년의 맥북 에어 이래로 노트북의 경량화&슬림화가 박차가 가해져 광학 드라이브를 내장하지 않게 됐다.
광학 드라이브가 내장되지 않게 되면서 에로게를 플레이하기 위한 드라이브가 없어지면서 구입 기회를 많이 잃어버리게 된다.
7. 킬러 타이틀이 줄어들어서 젊은이들의 주목을 끌어들일 기회가 줄어들었다.
에로게가 전성기를 달리던 때에는 주목 타이틀이 빈번하게 등장해서 고객들의 주목을 계속 끌었으며 이게 시장의 유지나 확대로 이어졌다.
하지만 킬러 타이틀의 감소하면 주목을 계속 끌 수 없게 된다.
광학 드라이브의 옵션화라는 역풍과 스마트폰의 침투에 의해 배틀로얄이 격화되는 중에 킬러 타이틀의 감소는 더욱 큰 역풍이 됐다.
내 생각은 위와 같다.
그래서 사족을 달자면
대학생의 PC 보유율이 높아짐에도 불구하고 세상에는 PC 활용 능력이 없는 아이들이 시중에 나오고 있다.
PC 활용 능력의 낮음은 스마트폰 활용 능력의 높음과 표리일체이다.
PC 활용 능력의 낮음은 PC로 인터넷을 이용하는 시간이 줄어들고 있다는 사실과 PC로 인터넷을 이용하는 아이보다 스마트폰으로 인터넷을 이용하는 아이 쪽이 압도적으로 많다는 사실이 설명해준다.
보통 통신이나 사이트 순회의 도구로 PC보다 스마트폰이 선택되고 자주 사용하게 된 결과 스마트폰 활용 능력은 오르고 반대로 PC 활용 능력은 낮아지게 된 것이다.
사용하는 빈도가 낮아지면 활용 능력도 떨어진다.
마지막으로 에로게는 이제 가치가 없는 존재인 것인가?
나는 그렇게 생각하지 않는다.
2메가 - 즉, 라이트노벨의 10권에 가까운 볼륨을 한 번에 플레이하는 쾌감을 주는 것은 요즘에 들어서 에로게뿐이다.
라이트노벨 10권을 한 번에 읽기 위해서는 1권이 발행되고 나서 3년을 기다리지 않으면 안되지만 에로게는 구입한 그날 전부 읽어버릴 수 있다.
이 쾌감은 에로게만의 것이다.
여차저차해서 사실 4월 1일에 내 신간이 나오게 됐다.
[고1이지만 이세계에서 성주를 시작했습니다 8권]이다.
뭐야! 당신 지금 에로게를 찬양하지 않았는가! 이 타이밍에 자기 라이트노벨 선전을 하냐!
그렇다! 이게 상인근성이라는 것이다! (쑻)
아, 그리고
[실전 - 에로티시즘과 유혹 ~ 카가미 히로유키의 게임 시나리오 강의~]
[카가미 히로유키의 게임 시나리오 바이블]
둘 다 전자서적(PDF)으로 발매중이다!
그리고 최근의 대표작 [거유판타지] 시리즈, 중세 판타지를 무대로 한 출세 성공 이야기이다. 재밌어요.
추기.
7. 킬러 타이틀이 줄어들어서 젊은이들의 주목을 끌어들일 기회가 줄어들었다.
에 대해서는
7. 볼륨 인플레이션에 의해 [질질 끌기만 하고 가벼운 게임]이 증가, 고객의 발길이 멀어지는 것에 더해 킬러 타이틀이 감소한 것 때문에 젊은이들의 주목을 끌 기회나 주목도가 감소했다.
이것으로 하는 것이 좋을지도 모른다. 아니면
8. 볼륨 인플레이션에 의해 서서히 고객의 발길이 멀어졌다.
처럼 8번째 이유로 볼륨 인플레이션을 생각해보는 것이 좋을지도 모른다.
적어도 7.5번째 이유쯤으로 볼륨 인플레이션이 존재하는 것이 아닌가 한다.
그럼 구체적으로 볼륨 인플레이션이 어떤 식으로 시작됐고 어떤 식으로 미소녀게임 전체의 매출을 저하시켰는가.
그것이 [볼륨 인플레이션과 고객 이탈]이다.
그리고 [팔리지 않게 됐다]고 하는 이론 중에서 [예전에 에로게에는 거품이 있었다]는 말도 있습니다. 하지만 에로게의 거품은 정말로 언제였는가.
후보는 3개 있었다. 그것들은 어떤 것인가. 그것들에 대해서 쓴 것이 [에로게 거품은 언제였는가?]이다.
또한 스마트폰의 유행이 언제부터 상업 에로게에 영향을 줬는가에 대해 조사해본 것이 [스마트폰이 상업 에로게의 매출 저하에 영향을 준 것은 언제인가?] 이다.
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