북극베어
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[이야기] P의 거짓 데모 감상 (2) 2023/06/11 AM 04:02




 데모 해보니 정말 잘 살려낸 작품인 것 같네요. 1회 클리어 후 2회차로 한 번 더 노레벨업으로 클리어해봤습니다.(무기강화와 장비장착만 함)

그래도 좀 더 개선되었으면 하는 점이 있어서 적어보겠습니다.



1. 조금 과도하게 친절한 숏컷


 아직 프롤로그 부분이고 소울 라이크 시스템에 익숙하지 않은 초보 유저도 배려했다고 생각하지만

지금 같은 맵 구성이 계속 이어진다면 너무 친절한 게 아닌가 싶습니다. 일단 데모판에서는 유기적인 맵 구성은 눈에 띄지 않은 것 같네요.




2. 전투 시스템의 2분화


 일단 데모판의 전체적인 전투 패턴은, 일반몹은 공격과 뒤잡이고 보스급 몹은 세키로와 같은 퍼펙트 가드 시스템이더군요.

그래서 일반몹에겐 퍼펙트 가드는 무의미합니다. 거기다 일반몹들은 인형(로봇)이란 설정답게 보스보다 퍼펙트 가드 먹이기가 힘들고

애초에 아무리 퍼펙트 가드를 해도 무기 분쇄 외엔 탈진 상태에 들어가질 않더군요. 다크소울 시리즈에서 패링으로 일반몹들 잡던 재미는 없어졌습니다.


 개인적으론 보스전을 주로 회피로 플레이하던 편이라서 세키로를 할 때도 좀 어려워했는데 그것보단 쉬운 편인 것 같았습니다.


 


3. 일부 기믹형 몹 배치와 보스방 앞에선 되돌아가는 추격 시스템


 다크소울하면 떠오르는 유명한 발차기 유다희 영상과 같이 일부 몹들은 함정처럼 구성되어 있는데

문제는 해당 함정형 몬스터 배치는 일반 몹들과는 다르게 반응합니다. 그러니까 해당 몹들은 함정으로써만 기능하는거죠.

그래서 해당 함정을 위해서 바로 뒤에서 뛰어다녀도 가만히 있거나 혹은 반대로 진행하면 플레이어를 인식 못하는 등의 문제가 있네요.


 그리고 일반몹의 추격거리가 너무 다른데, 어디선 추격하다 금방 돌아가기도 하고 반대로 어디선 상점 캐릭터 앞까지 추격하기도 하네요.

거기에 전체적으로 인간형 몹들이 사다리를 못 탄다는 건 전체적으로 냅다 달려서 화톳불 역할을 하는 곳이나 숏컷 여는 곳까지 달리게 만든다는 겁니다.


 결정적으로 데모판 마지막 보스방 앞은 바로 코앞에 일반몹들이 있는데 너무 뻔하게 되돌아간다는 겁니다. 보스방 앞까지 되돌아가야 하는

스트레스를 줄이려고 한 것 같지만 반대로 그런 시스템 때문에 적들이 멍청해보인다는 생각이 들어서 차라리 끝까지 추격하게 하는게 좋을 것 같더군요.




4. 조금 오락가락하는 설정


 처음 화톳불에서 레벨업이 가능하기에 이후에도 계속 가능한줄 알았는데 이후엔 갑자기 호텔에서만 레벨업이 가능하게 바뀌었더군요.

그런데 왜 갑자기 되던가 안되는지 설명은 부족한 것 같습니다.


 그 외에도 일부 일반 필드의 강적들이 리젠되지 않는 것도 아쉽더군요. 어짜피 숏컷이나 화톳불 이동이 된다면 굳이 리젠되지 않는 이유가 뭘까 싶었습니다. 흑기사 급에 해당하는 덩치큰 검은 경비병들은 좀 더 상대하고 싶었는데 없어서 아쉬웠습니다.




5. 그 외에는 호텔의 개별 로딩과 어색한 캐릭터 립싱크


 호텔의 경우엔 가능하면 다크소울3처럼 연결된 월드였으면 했는데 아직까진 문을 통한 별도 로딩 구역이더군요.

개인적으론 다크소울 1의 연결된 세계 느낌이 좋았고 멀리서 다른 지역이 보이는 것도 좋아해서 안 끊기고 쭉 이어졌으면 좋았을 것 같기도 합니다.


 가끔 몹들이 바로 앞에 있는데도 엉뚱한 곳을 조준하거나 공격하는 경우가 있는데 처음엔 몰랐는데 2회차 때 이것저것 시험해보다보니 눈에 들더군요. 총 쏘는 몬스터가 조준을 못해서 바닥에다 대고 쏜다던가 보스전에서 가끔 허공을 공격한다거나.


 그리고 캐릭터와 대화 씬에서 입이 따로 놀더군요. 데모니까 이건 맞출거라고 생각합니다.



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 여튼 전체적인 소감은 소울 라이크 게임 중 프롬 소프트웨어 말고도 매우 잘 뽑아낸 작품이라 생각합니다. 표절 부분은 논할 것도 없이 말이 안된다고 생각하고요.


 마치 최근 에드시런 노래의 표절 법정공방처럼 비슷한 느낌과 컨셉만으로 표절이라고 하는 것과 같다고 생각합니다.

애초에 제작진들이 영감 받은 걸 부정한 것도 아니고, 오마주 정도라고 보는 게 적절할 것 같습니다.

이정도가 표절이라 한다면 다크소울부터가 악마성 시리즈와 젤다:시오의 표절이라고 해야할 정도의 관계라고 생각합니다.

 이건 모든 소울 라이크 게임, 심지어 프롬 소프트 스스로의 작품까지 포함해서 다크소울이랑 비슷하네 라며 생기는 문제라고 봅니다.

그 안에서 개별적인 개성을 잘 표현하는 게 중요한데 



 최적화는 무척이나 잘 되었네요. 제일 걱정했던 부분이었던게 전 아직 GTX 1060 6G를 쓰고 있거든요.

그래도 1080+중옵에 60프레임 방어가 가능했습니다. 일부 컷씬이나 맵 이동 구간에서 텍스쳐 팝업 현상이 있긴 했지만 나쁘지 않았어요.


 데모 구성도 알찬게 무기나 개조 시스템에 대해서 많은 기대가 들게 만들었더군요. 

나중에 침입이나 조력 시스템이 나오면 개별 커마가 가능한건지도 궁금하더군요.


 개인적으로 매우 오랜만에 인디게임 외적으로 기대할 만한 국산 싱글게임이 나와서 너무 좋습니다.

소울라이크를 표방한 게임들이 중후반부에 뒷힘이 부족한 경우가 많은데 최소한 데모만으로는 다양한 시스템과 흥미로운 스토리를 잘 보여준 것 같습니다.



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미트스핀스파게티    친구신청

4항목은 사실 게임을 진행하면서 설명이 음성과 자막으로 나오긴 합니다.
소피아가 별바라기에 대한 설명을 하면서 이것을 통한 성장에는 한계가 있다는 언급을 하죠.
저도 닼소3 같은 거점에서만 가능한 렙업은 불편하긴 한데, 간담회 질의응답 내용을 보니 크라트 호텔 내에서 이벤트를 순차적으로 진행해야만 스토리 라인이 꼬이지 않아서 그렇게 설정했다고 하네요.

비오네    친구신청

강적 리젠 안 되는 시스템은 세키로에도 있었던 것 처럼 여러번 도전하는 게임인 만큼 매번 걔네 상대하려면 그거 또 상당한 스트레스거든요. 그래서 경험은 주되 스트레스는 줄이려는 시스템이지 않나 싶읍니다
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