게임의 본질을 잘 정의한 명문 -> I Have No Words & I must Design (링크)
게임 제작에 있어선 세계관 설정이 가장 우선해야할 작업이며, 세계관을 바탕으로 시나리오, 게임(시스템)디자인, 그래픽디자인 등등의 과정이 이루어진다는 통론이 있다.
그러나 세계관이란 단어의 의미을 생각해보면 이런한 주장은 너무 고지식하게(+약간의 허세) 느껴진다. 테트리스에 세계관이 존재하는가? 세계관이 없는 게임은 게임으로써의 재미를 줄 수 없는가? 세계관이란 게임규칙같은 개념까지 포함한다고 단어를 재정의하면 또 모를까, 분명 세계관은 게임의 필수요소는 아니다.
세계관이 모든 과정의 상위에 있어 다른 하위작업들에 영향을 준다는 주장을 엄밀히 따져보면 스토리텔링이 중요한 게임을 만들겠다는 전제가 숨겨져 있음을 발견할 수 있다. 즉, 세계관 설정 이전에 장르 설정 - 기존 게임의 디자인을 대략적이나마 차용한 과정이 우선한 것이다.
궁극적으로 게임제작과정의 최상위에서 있는 것은 세계관이 아니라 디자인이다. 또한 혁신적인 게임은 세계관이 아니라 디자인에 중점을 둘 때 나온다. 여기서 말하는 디자인이란 비주얼이 아니라 게임규칙등 구조적인 측면의 설계를 말한다.
엔진에서 그 특징을 계승하여 태어난다고 생각합니다
그것은 일정한 게임의 패턴과 여러가지 작용등을 특정지어
게임의 아이덴티티를 생성하게되는데 즉,
게임의 장르라 생각됩니다.