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[게이이임 만들자아아] 엑시스 테스트2 (0) 2016/07/10 AM 04:31



 


-다운로드

https://drive.google.com/file/d/0B7yLSc1zfRwLSTJPMkt6cUhDdlk/view?usp=sharing

 


- 최소사양 테스트



1. 게임 시작 전 로딩은 얼마나 걸리는가(전 보다 길어진거 같음)

2. 게임 시작 전 렉은 얼마나 걸리는가

3. 메모리 오버 사용 , 손실 위험 경고가 뜨거나 하지않는가

4. 프레임 저하가 발생하는가

5. 첫 메뉴를 들어갈때 얼마나 렉이 걸리는가

6. 게임 중 렉은 얼마나 걸리는가


- 미션 테스트


현재 미션 버튼을 누르면 일단 아무효과없이 미션 데모로 이동합니다.(보상X 테스트용)


1. 컷씬은 렉이 걸리지않는가


2. 컷씬의 화면전환이 제대로 작동하는가(페이드 인- 페이드 아웃)


3. 인 게임 플레이중 렉이 걸리지않는가 <- 중요


4. 인 게임 프레임 저하가 몇 정도 발생하는가.


5. 인 게임중 ai가 멈추거나 작동하지않는 경우


6. 인 게임중 튕기는 경우


7. 저사양에서의 인게임 프레임


- 파츠 프리셋 테스트


게라지 창 아래쪽에 'save' 나 'load' 를 누르면 이전 파츠 조립도를 저장하거나 불러올수있습니다.


1. 파츠 프리셋의 저장은 잘 되는가


2. 파츠 프리셋의 불러오기는 잘 되는가


3. 파츠 프리셋의 불러온 기체의 색상이 제대로 적용되는가


- 페인트 테스트


1. 색상이 변하지 않는 부분이 있는가(눈 제외)

- 기체 조작도

1. 팔의 명중률에 따른 명중정도



조작방법



- 메뉴

1. 마우스



- 인게임

1. 마우스 - 시점 이동

2. 마우스 오른쪽 클릭 - 오른쪽 무기 발사

3. 마우스 왼쪽 클릭 - 왼쪽 무기 발사

4. 휠 클릭 - 적 락온 고정

5. Q - 오른쪽 어깨무장 전환

6. E - 왼쪽 어깨무장 전환

7. Shift + 오른쪽 클릭 - 오른쪽 무기 퍼지(후 보조무기 전환)

8. Shift + 왼쪽 클릭 - 왼쪽 무기 퍼지 (후 보조무기 전환)

9. WASD - 전후 좌우 이동, 2 회 입력시 대쉬

10. R,F - 상하 이동

11. 숫자 1,2,3,4 - 각 파츠별 어빌리티 사용(엑티브의 경우만)

 

12 - 컷씬중 esc 혹은 enter - 컷씬 스킵


* 아레나는 최하위 랭크(E-4)부터 차례대로 이겨야 다음단계로 넘어갈수있습니다.
세이브(해야 할 이유는 거의 없지만)는 아직 슬롯만 파놨기때문에
메뉴에서 exit 버튼을 누르면 세이브 됩니다.


*기체의 hp가 전체적으로 증가했습니다.


*명중 알고리즘을 개선하여 명중탄이 나올땐 확실히 예측사격을 합니다.

오차각이나 상대의 퀵부스터 사용 유무가 실제 명중을 결정합니다.


*근접 무기의 유도성이 향상되고 속도가 저하되었습니다.


*팔 파츠의 명중률 스텟과 별개로 무기에도 명중보정이 적용되었습니다.

계산식은 팔파츠의 명중+무기의 명중률 - 상대 다리파츠의 회피력 = 실제 명중률입니다.


*질량의 방어율 계산식이 변했습니다.

질량(mass)에 따른 데미지 감소율

= 피격받은 데미지 - (피격받은 데미지*(기체질량/750))

질량이 100이면 13%의 데미지 경감률을 받습니다.

 

아마 이전 버전하고 세이브 연동이 안될거라 생각합니다. 파츠 프리셋부분에서 고친부분이 많아서...

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[게이이임 만들자아아] 인게임 텍스트, 컷 씬, 미션 데모 (0) 2016/07/05 PM 01:25

 



아직 미션용 ui도 안만들었지만 미션 데모를 플레이 가능하게 연동시켜보았습니다.
눈에 보이는 버그도 엄청 많군요.
게다가 애니메이션이나 목소리가 없고 카메라워크가 부자연스러운 컷씬을 보고 있으니
뭔가 슬퍼지는데, 앞으로 대규모 전투나 보스전 같은 것에만 컷씬을 만들어야겠습니다.

이제 컷씬 스킵과 미션 리워드 개념을 만들어야겠습니다.

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[게이이임 만들자아아] 인내심의 한계를 느낄때 (0) 2016/06/23 AM 10:48
바로 컷씬 만드는 작업 같습니다.

이건 뭐 배치하고 -> 카메라 위치 조정하고 -> 각도 조절하기
인데 이걸 부드럽게, 자연스럽게 하려면 10도 바꾸고 돌려보고 위치 1 조정하고 바꿔보고 돌려보고..
마치 아스키 코드로 그래픽 게임만들던 시절을 떠올리게 하는 악몽입니다.

개인적인 생각에 이건 거의 감각의 영역인거 같은데...

요즘 들어 자꾸 멘탈 바사삭! 거리는 기분인거 같습니다.

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[게이이임 만들자아아] 전함 부하 테스트 (2) 2016/06/22 AM 11:05
멀티 쓰레드와 오브젝트 풀로 프레임을 안정시켰습니다만...
멀티 쓰레드쪽이 안정적이지 않아서 가끔 튕기더군요.
이걸 어떻게 손봐야 할지...
오브젝트풀은 적용 시켜야 할 곳이 너무 많아서 일단 반 정도만
적용시켰습니다. 사실상 대규모 전투의 모든 구조가 오브젝트 풀이 되어야 하는 것 같은데
(이펙트, 기체 스폰전부가)
메모리를 너무 낭비시키는 것이 아닌지, 또 나보다 낮은 사양에서
쓰레드가 최대 몇개까지 실행되고 유지될수있는지 불안한 점이 있지만
일단은 기초 전투 목표였던 전함 4척에 적기 20대에서
프레임을 고르게 유지할수있다는 것에 대해 만족하고 있습니다.

다음은 인 게임 텍스트와 카메라 컷씬을 만들어야 하는데 산 넘어 산이군요.

아직 프로파일러로 분석을 더 해봐야 할것 같습니다.


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우린굉장해    친구신청

재미있어보여요

루리웹 전용    친구신청

감사합니다.
[게이이임 만들자아아] 부하 테스트와 전함 만들기 (2) 2016/06/17 PM 08:36
자코 기체가 한번에 몇개까지 돌아가나 테스트해보았습니다.
대략 동시에 싸울수있는건 20대 정도가 한계더군요.
mmd 본이 문제가 되는 것 같은데 약간 개량하면 속도를 좀 더 낼수있을리라 기대하고 있습니다.
이와 별개로 전함을 만들고 있습니다. 무기가 너무 많아서 지치고
아직은 미완성 단계지만, 공격 시스템이 완성이 되었으니 사실상 스폰 시스템만 만들면 될 것 같습니다.
(격납고 출격등의..)
문제는 이걸 전함에 달린 무기의 수만큼, 방위각, 제한각 설정, 회전속도, 피격판정이냐 아니냐...
등등을 직접설정해야하기때문에 엄청난 노가다인거 같습니다.

아래는 부하테스트(2vs31), 전함 개발중 테스트 영상입니다.


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일지    친구신청

으엌 너무 재밌을꺼 같음

루리웹 전용    친구신청

감사합니다. 빠른 시일...은 무리지만 미션 데모가 완성하면 플레이 가능하게 하도록 노력해보겠습니다..
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