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[설정] [시그니처 컴퍼니]Hextor (0) 2016/05/15 PM 08:01

Armd 04 - Hextor

원작 : EZ-049님의 02/Fastitocalon
출처 : http://seiga.nicovideo.jp/seiga/im5509407

구성 - 어빌리티

Hextor core - CIWS * 2
Hextor core 추가 부스터 장착형 - CIWS * 2
Hextor Arm - CIWS * 2
Hextor Leg - 스턴 복구(피격 1600 스턴량을 넘어가면 강제로 스턴회복)
Hextor Leg 추가 부스터 장착형 - 스턴 복구
Hextor Head - 저코스트 고용량

hand

GreatMachete * 2 - 초충격검

shoulder

GlonTus * 2 - 고명중 그레네이드 (오차율이 적고 탄속이 빠른)

초국적 기업 시그니처 컴퍼니 에서 만든 1세대 암드
본래 중력권 하에 전투및 거점 공격을 위해 개발되었다.
기체 안정성이 높지만 기동성이 낮다.
초창기 실드 제네레이터가 내장되어 있어 쉴드계수가 낮지만
적재중량이 많아 강력한 무장을 운용할수있다.
D.O.C.W.A(Division Of Corporate War Arbitration)에 의해
지상 분쟁이 대부분 종식되면서 대부분 퇴역했다.
이후 남은 기체를 우주용으로 개량하여 무기, 기술 시험용으로 사용되었다.
최근 동향에 맞춰 장갑을 경량화하고 추가 부스터를 증설하는 등의 조치를 취했다.

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[게이이임 만들자아아] 어빌리티 어설트 아머와 오버 부스터 (6) 2016/05/09 AM 11:24

어빌리티 계통을 추가하여 파츠별로 조금 추가했습니다.

오버부스트, 어설트 아머, 서포트 실드 등, 패시브와 엑티브로 나누어져있으며
엑티브의 경우 1,2,3,4의 숫자를 누름으로써 필요한 시기에 발동시키는 것이 가능합니다.
번호는 각각 머리, 코어, 팔 ,다리에 대응합니다.
패시브의 경우 특정한 조건에 자동적으로 발동하며 보조적인 효과를 줍니다.

어설트 아머와 오버부스트는 기체적 특징이 두드러지지않는 기체에 범용적으로 들어갈 예정입니다.

향후, 어설트아머의 종류를 연속 폭발, 확산, 격발, 통상형으로 구분할 예정입니다.



어설트 아머와 특수기 위주로 전투를 진행해보았습니다.

직접 써보니 오버 부스트 속도가 너무 느리네요... 속도 업을.

연출이 마음에 들게 되지않았지만 일단은 사용...

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바위군    친구신청

어? 액시스 인가요??? 우오아아아아아아아

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이름만 액시스인 게임입니다. 흑흑

바위군    친구신청

메카가 좀 작게 느껴지는 감이 있네요. 좀 더 큰 느낌이면 어떨런지

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스케일링 고려해보겠습니다. 적의 작음은 아머드코어 4의 거울시스템으로 해결할까 하는데 화면상 여유공간이 남을지 모르겠네요.

바위군    친구신청

컨셉이 3차원 고기동 메카니까 등쪽만 말구 앞이나 옆으로도 슬러스터 뿜는 연출도 좋지않을까요? 꼭 디자인 변경 안해도 될거같은데

루리웹 전용    친구신청

버니어 구멍이 있다면 좋겠지만 mmd 기체들 버니어 구멍이 적어서요(...) 실제로 뒤로 갈때 앞으로도 뿜기도 합니다만, 애니메이션 제약도 있고 구멍이 정말 없는 경우는 백팩부스터를 달아서 부스터를 움직여 해결하고 있습니다.
아, 또 파츠에 따라 (버니어가 360도 회전이 가능한 경우 등) 옆으로 뿜어낼때도 있습니다.
[게이이임 만들자아아] 격납고 씬 작업 (4) 2016/05/02 AM 08:36



격납고 작업이 거의 다 끝났습니다.
아직 격납고 기체 회전이라던가 어빌리티 쪽 부분이 남아있긴 하지만,
이쪽은 메일과 세이브 시스템이 완성된다음에 처리할 예정입니다.
슬슬 시나리오와 설정도 만들어야 할 시기가 오고
인 게임 컷 씬에 대하여 고민좀 해봐야할것 같습니다.
파츠 숫자도 늘려야하는데 으음...
격납고 쪽 작업을 너무 오래한 것 같습니다.

분신(트란잠)을 만들고 싶은데 방법이 복제 밖에 없는지 생각중입니다.

'프로그래밍 쪽에서 무엇을 남들보다 잘하냐'고 면접관님들이 물어볼때가 있습니다.
그런 질문에 어떻게 대답해야할지 모르겠습니다.
내가 잘한다고 생각했던게 실제로 잘한게 아닐수도 있고
남들이란 기준이 상대적인 것인데 나의 특기가 남들보다 못할수있으며
실제로 주위에서 내가 자신하던 분야를 나보다 잘 다루는 사람들이 있었습니다.
또한 내가 가진게 '잔재주'인지 '기술'인지 잘 구분이 안가기도 합니다.

프로가 되고 싶다고 생각했는데 그렇게 생각한지 벌써 3년동안 아마추어네요.

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돌삔    친구신청

와 ㅎㄷㄷ 원랴 메카닉에 지식도 전무하고 관심도 없는 사람인데도 불구하고 플레이 영상보니 입이 다물어지지 않네요

제가 아는 메카닉 로봇 게임 중 속도감은 넘사벽이신듯 합니다.

아직 미완성 상태라 그렇겠지만 UI는 많이 손 보셔야 할 것같네요.

아무튼 좋은 작품 만들어 주셔서 감사하고 잊지 않고 기다리겠습니다.

고생하셔요

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응원해주셔서 감사합니다. ui는 좀더 생각해서 개선해보도록 하겠습니다.

다메요!자쿠군~    친구신청

속도감이 마음에 드네요!!

정식 버젼 기대하고 있겠습니다 :D

루리웹 전용    친구신청

응원해주셔서 감사합니다. 정식버전은... 1년안에 어떻게 해보고 싶은데 될지 안될지 모르겠네요.
[게이이임 만들자아아] 개선안 작업 (0) 2016/04/22 AM 07:20

전에 이야기했던 것들을 토대로 한번 작업해 보았습니다.
아직 많이 부족하지만 확실히 더 나은 ui가 되었음을 체감할수있었습니다.
왼쪽은 아직 작업을 덜해서 이쪽 작업이 끝나면 리스트를 추가하여 장비와 파츠를 변경할수있고
아레나 진행도나 미션 진행도에 따라 게임 내 자원을 통하여 파츠를 언락할수있게 할 예정입니다.

speed의 경우 전진/좌우/후면 이동속도가 각자 다르며 파츠마다 특화나 가감되는 수치입니다.

mass의 경우 기체의 무게가 가감속에 영향을 주고 피격에 의한 의한 밀려남 정도가 감소하며
수치에 따라 받는 피해가 약간 감소합니다.

사실 전 어처구니 없게도 게임깔고 개발환경 구축, 코딩만 할줄아는 컴맹입니다.
어렸을때부터 형이 컴퓨터 학원을 다녀서 컴퓨터를 조립하면, 어지럽히거나 부품을 망가트릴까봐
멀치서 눈으로만 보았기 때문인거 같습니다.
그런덕에 아직까진 비싼 물건인지라 부셔먹을까봐 걱정이 이만저만이 아닙니다.
그래서 앞으로 컴퓨터 업그레이드할때 남은 스페어 파츠들을 모아 조립을 해 볼 예정입니다.

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[게이이임 만들자아아] 망한 ui (10) 2016/04/19 AM 06:28

게임 내용 만드는 것 보다 ui 만드는게 더 힘들고 고된 것 같습니다.
저 수치들을 어떻게 표현하지...

'프로그래머에게 맡겨두면 해본것만 만든다. 문제 해결 능력이 있어야 하는데 (당신에게는) 그것이 부족해 보인다.'
라는 내용의 말을 마지막 면접에서 들었던 것 같습니다.
사실은 제가 경험이나 배운 것들이 맞는 것인지 틀린 것인지 저 조차도 잘 모르겠습니다.
만약 이러한 경험들을 토대로 쌓아올린 것이 잘못되었다면
경험들을 토대로 이 길로 걸어가겠다고 마음먹었던 나는 무엇이었을까?
앞으로 어떻게 가야할까? 그런생각이 듭니다.

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주인곤    친구신청

정보량 그 자체를 줄이는게 최선 같은데, 뎁스를 늘리더라도 한번에 표현되는 정보량을 적정량 이하로 유지하세요.

주인곤    친구신청

pc라면 사정이 좀 낫겠지만, 저 같은 경우 모바일 플렛폼에서 rpg나 시뮬 만들 땐, 정보량을 가혹할 정도로 없애버리는 편입니다.. 관리도 쉽지만 모바일 게임에 뎁스를 너무 부여하는 것도 고민할 여지가 있잖습니까.

루리웹 전용    친구신청

무장의 이름, 데미지와 속도 사정거리, 탄수만 제외하고 날려보도록 하겠습니다.

룰뷁씨    친구신청

팝업 메뉴 식으로 구현하는건 어떨까요??

한눈에 들어오는 기본 화면에는 무기이름, 사정거리, 탄수 정도만 표시하고..
나머지 데이터들은 해당 무기(또는 이름)를 눌렀을시에 팝업 형식으로 표시하는거죠..

루리웹 전용    친구신청

아이콘이나 3d 객체를 리스트로 붙여서 마우스 올리면 팝업이 뜨게 하는 방식을 생각해보겠습니다.
팝업 패널의 크기가 얼마나 될지는 잘 모르겠습니다만, 좋은 의견인거 같습니다!

타이오    친구신청

ui를 구성할때 생각해봐야 할 관점이 몇가지 있습니다
이 정보가 꼭 노출되어야 할 정보인가?
어느 위치에 있는 것이 시야를 가리지 않고 정보로서 인식이 가능한가?
중요한 정보는 잘 보이게 자세한 정보는 필요이 따라 숨기거나 삭제
자세한 정보를 보기위한 사용자 동작이 단순할 것
모든 동작이나 동작의 동선은 사용자가 익숙한 동작일 것
프로그래머에게 맡겨두면 해본 것만 만든다 는 것은 개발자가 걸리기
쉬운 습관인것 같습니다.
저 같은 경우는 사용해 봤던 ui들을 생각해 보면서 이 ui는 이런부분이
참 쉅게 풀었구나 라는 것들을 머리에 담아놨다가 제가 만들 ui에
반영하고는 합니다.
자신이 잘하고있는 것인가 의문을 가지고 있다는 것은 이미 그것만으로도
잘하고 계신거라 생각합니다.
에고~ 지나가던 10년차 ui개발자였습니다.
아! 그리고 저는 왼쪽 버튼은 왼쪽 벽에 붙어서 일렬로
왼쪽 배경색은 중앙이미지 배경과 같은 색으로 해서 좀더 넗게 보이게
우측 무기파라미터는 이미지로 교체 후 마우스 오버시 파라미터로 변경
혹은 토글형태로 한번클릭하면 이미지 한번클릭하면 파라미터 형태?
가 어떨까 싶어요 ㅎㅎ

루리웹 전용    친구신청

위의 의견과 더불어 감사드립니다. 다는 못 알아먹겠지만 웨폰 스테이터스 간략화, 파라메터 추가 후 오버시 팝업 패널이 뜨는 걸로 해보겠습니다.

Cva    친구신청

어떤 플랫폼에서 구동하는 게임이고, 어떤장르인지 잘 모르겠다보니 섯부르게 이야기하기 어렵네요
우선 정보의 정리가 먼저 필요해보이는데
1. 게임 진행에 전혀 도움이 안되는, 알 필요 없는 수치 제거
2. 중요도가 떨어지는 수치들의 통폐합
팝업같은 구성요소는 일단 필요없는 숫자들을 제거하고 난 다음에 진행되는게 맞는것같습니다.
정보를 감추면, 어디엔가는 감춘 정보를 풀어서 보여줘야하거든요.
최대치가 있고 장비탈착에 따라 증감이 이루어지는 수치라면 메카닉게임에서 자주쓰는 게이지와 수치혼용방식도 적당하구요.
아이템은 장착중과 보유중인 화면에 아이콘형식으로 표기하고 터치시 정보를 따로 팝업에 띄워준다던지 그런표현도 가능하니까요
제가 제작중이신 게임이 어떤게임인지 모르지만 중량이 꼭 필요하고, 속도수치가 삼단으로 나뉘어서 표기되어야하나요?ㅎㅎ 그런차원에서 하나 둘씩 정리해가는게 좋아보입니다.
모바일에서 게임플레이를 위해 알아야하는 수치가 필요이상으로 많아진다면, 모바일에 적합한 게임이 아닐수도 있어요

루리웹 전용    친구신청

감사합니다. 일단은 여타 일본의 동인 게임들과 같이 Pc 플렛폼을 타깃으로 잡고 있습니다.
로봇 기동에 필요한 동시 조작키가 3~4키 정도인데 이를 모바일로 컨트롤하기 힘들고 mmd 모델링은 폴리곤 최적화가 되어있지않아 모바일에 부적합하다고 판단했습니다.
게임의 근간이 mmd 저작물들이기에 프리웨어로 공개할 예정입니다.
위의 의견을 종합하여 예비군 갔다오고(..) 수정해보겠습니다.

Cva    친구신청

아, 영상봤는데 상당히 재미있어보이네요!
같이 놓고보니 정리할 여지가 상당히 있어보입니다. 기대할게요!
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