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[잉여짓= 게임개발] SFD 개발후기 3 (0) 2019/03/02 PM 06:20

아래는 itch.io 발매할 때 만들었던 게임 트레일러


 

위 영상은 itch.io에 올리고 난 후 이다. 

 

itch.io에 발매하고 나니 처음으로 내 게임에 대해 블로그에서 리뷰한 분이 있었다.

https://newretrogames.wordpress.com/2018/06/12/sigma-finite-dungeon/


지금 생각해보면 이분의 글이 계속 개발을 하게 된 원동력 중의 하나가 아닐까 한다. 이 분의 리뷰 였나 댓글이었나 원하는 것이 보스 몬스터, 악세서리 구현 등이었는데 결국 이분의 말에 따라 다 구현을 하고 세이브를 폰에서 가능하도록 만들어서 안드로이드로 다시 발매를 했다. 보스의 이름도 이 분의 블로그 이름을 따서 만들었는데 New Retro Gaming을 New Old Gaming 으로 착각해서 보스의 이름은 NOG가 되었다. 아래는 처음 보스 만들고 나서 테스트 할 때 찍은 영상이다.

 


여기서 잠깐 플레이어 들과 개발자에 대해서 이야기 하고 싶다. 확실히 턴제 게임은 하는 사람이 비교적 많지 않다. 지난 편에서 말한 친구들 이야기 가운데 반응이 없던 친구들 중에 턴제 게임을 좋아하지 않아서 그런 경우도 많을 것이다. 지인 중에 턴제 만들지 말고 이왕 만드는 김에 실시간으로 만드는 게 어떻냐는 사람도 있었다. 그래도 나는 게임을 만들고 싶은게 아니라 내가 하고 싶은 게임을 만드는게 목적이었다. 결국 내 맘대로 만들수 있던 점은 좋았다. 처음부터 끝까지 내맘대로 만들었다. 단 내 게임을 산 얼마 안되는 사람 중에서 개선의견을 말하는 사람이 있었고 그런 요청을 결국에는 가능한한 구현할 수 있었던 것 같다.


 안드로이드 발매할 때 원래 게임 이름이 Sigma-finite Dungeon 이었다. 그런데 키를 잃어버려서 그냥 SFD로 새로 내었다. 제목이 생소하지 않을까 하는데 질문하는 사람이 없기 때무에 넘어갔었다. 사실 제목은 학교다닐때 과목에 나오는 단어중에서 멋있어 보이는거 아무거나 따와서 지은 이름이다. 결국 SFD는 안드로이드로 발매하게 되었다. 게임 트레일러는 총 두번 만들었는데 itch.io 발매시 한번, 안드 재발매시 한번이다.

 

아래는 트레일러 안드로이드 발매 때 트레일러 영상

 

이제 이번편의 마지막인 스팀 발매에 관한 이야기를 하겠다. 스팀은 발매하려면 100달러를 내야했고 나는 총 번 돈이 100달러가 훨씬 안되었기 때문에 스팀에는 발매하지 않으려고 했다. 발매를 하고 나서 "나는 스팀에 나오면 사겠음" 하는 사람이 좀 있었다. 그러고 보니 지금까지 루리웹에 대해 이야기 하지 않았다. 나는 주로 루리웹에 있었기 때문에 지금까지 게임을 발매했을 때 계속 루리웹에 광고를 했다. 루리웹에는 일인개발을 했다는 것 만으로도 게임을 구매해주는 고마운 분들이 있다. 그런데 어떻게 보면 플레이 하지도 않을 게임을 나를 위해 구매해 주는 분들이 있는 것 같기도 하다. 아무튼 스팀 이야기로 돌아가서 원래 내 목적이 없어졌고 아무 생각이 없었기 때문에 결국 100달러를 내고 스팀 발매를 하게 되었다. 놀랍게도 제대로 광고도 하지 않은 게임을 귀신같이 알아서 기사를 내주는 고마운 분들도 있다. 그렇기 때문에 돈도 안되는 일을 아둥바둥 했는지도 모른다.


https://www.pcgamer.com/five-new-steam-games-you-probably-missed-september-3-2018/


결과는 의외로 좋았다. 100달러가 아까워서 마지막까지 고민고민한 것에 비하면.. 노트북 구입할 정도의 돈은 벌 수 있었다. 100시간 넘게 플레이 하고 좋은 리뷰를 써준 사람도 있었다. 정말 신기한 경험이다.. 나도 어떤 인디개발자 같이 대박이 나지 않을까 하는 헛된 꿈도 꿔 보았지만 그렇게 세상이 쉽지는 않다. 무엇보다도 게임이 좋아야 잘 팔리겠지..


 마케팅에 관해 이야기 하자면 정말 모르겠다. 아까도 이야기 했지만 나는 게임을 만드는것보다 스크린샷을 꾸미거나 트레일러를 만들거나 아이콘을 만드는게 훨씬 괴로웠다. 마무리에서 다시한번 이야기 하겠지만 그런것을 미리 생각하고 게임을 만들고 꾸미는 사람이 성공할 것이라고 본다. 스타듀 밸리의 경우보다 이름 잘 모르는 인앱 광고 게임의 성공한 경우가 훨씬 많을 것이다. 하지만 그건 그 사람의 능력인 것 같다. 나는 게임이 아닌 부분을 꾸미는 거는 너무 귀찮고 괴롭다. 


 이제 로컬라이제이션과 나름의 감상을 쓴 다음편을 마지막으로 회고를 마치려고 한다. 




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