올해 2020년은 정말 많은 일들이 있었습니다.
업계도 다사다난 했는데 종사자로서 올해 리뷰를 한 번 해봅니다.^^
신작콘솔의발표!
국내 게임사의 매출 경신!
대형/인기 개발사들의 작품 논란!
인디 게임의 강세!
크게 보면 이렇게 정리해봤는데요
특히 게이머들과 개발사의 갈등이 이곳저곳에서 나오고 있는 상황인데
개인적으로는 시장의 한계성도 원인 중 하나라고 생각됩니다.
아시다시피 게임의 구매 비용은 소비저항선에 의해 크게 상승하지 못하고 있습니다.
여러분도 스탠드 얼론 게임이나 인디게임에 일정 금액 이상 쓰는 것이 비싸다고 생각하실 겁니다.
하지만 개발비용은 이전에 비해 매우 크게상승하였죠.
오히려 개발 툴과 에셋 스토어의 발전으로 인디 게임들은 다양하고 양질의 게임들이 많이 나오게 되는 것 같습니다. 이로인한 과도기적 문제가 이런식으로 나오는 게 아닌가라고 생각합니다.
이러한 이슈로 무리한 크런칭과 떨어지는 완성 퀄리티가 구설수에 오르기도 했습니다.
개발사도 최근 다양한 BM들을 시도해보고 있는데 최종 승자는 어떤 게 될지 궁금합니다.
게이머들의 눈도 많이 높아졌습니다. 뛰어난 그래픽과 흥미로운 스토리 창발적인 메커니즘!
높은 완성도를 원하죠 신규콘솔도 나왔으나 기술의 혁신으로 시장에 자극을 주기에는 역부족이 아니었나 라고 생각합니다. 그와중에 내러티브 이슈나 퀄리티 문제까지 터지니 더욱 커졌죠.
그럼 제가 생각하는 게임의 3가지의 주요 매력요소들이 올해에는 어땠는지 하나씩 찌끄려보겠습니다.
첫째, 매력적인 비주얼! 그래픽 혁신!
현재 그래픽의 혁신은 크라이시스 1 이후부터는 크게 없었다고 생각합니다.
한 번 올라간 퀄리티 이후 체감 적인큰 혁신은 없고 더 4K해상도 지원과 HDR, RTX기술등이었습니다.
물론 이러한 요소도 기술의 발전이 맞긴합니다만 고객들의 눈에 혁신 수준이라고 볼 수는 없습니다.
디스플레이의 공급과 하드웨어 반도체 수급도 문제이긴 한데 단순 4K 디스플레이가 보급화된다고 하여도
이것이 이미 HD이상의 비주얼을 본 고객들에게 엄청난 혁신으로 다가올까요?
추가적으로 차세대 기기에서는 빠른 로딩과 같은 SSD기술에 초점을 맞추고 있죠. 기술의 발전 속도는 빠르다고 하나 콘솔의 세대 교체에는 역부족인 발전이었다고 봅니다. 4K HDR모두 플스4에서도 어필했던 요소였으니까요.
완전한 4K아니었다 60프레임을 지원하지않느냐 하는데 지금도 4K60F이 제대로 지원되는 게임을 가리고 있는 판에 의미가 없다고 생각합니다.
결론적으로 비주얼 혁신은 이전의 8bit에서 16bit, 2D에서 3D 시절같이 도드라지게 비주얼 쇼크를 느끼게 할수준은 안된다고 생각합니다.
슈퍼 패미컴에서 플레이스테이션과 플레이스테이션4에서 플레이스테이션5의 세대교체가 같지 않다는 것입니다.
차세대기술인 VR이나 AR은 아직 쉽지 않은 상황이죠 소비자들은 지금 게임을 보고 감탄하고 놀랄 게 크게 없다고 봅니다. 그냥 '뭐 그래픽 괜찮네~' 정도죠. 스트리밍 서비스도 아직은 상용화하기에는 어려워 보여 아직도 기술적 특이점이 필요한 것으로 보입니다.
둘째, 흥미로운스토리!
올해 주목받던 대작 중 게이머들을 실망하게 한 작품들이 많았습니다.
그러면 왜 개발사는 내러티브가 중요한 게임에서 이러한 연출을 했을까요?
저도 큰 피쳐는 아니었지만 나름 스토리와 콘텐츠의 방향을 잡아봤던 경험이 있었고 게이머분들이 제가 설계한 메커니즘이나 스토리에 감명받고 피드백을 주면 그것이 정말 보람 있고 기뻤습니다. 저도 일할 때 어렸을 적 해왔던 게임에 영향을 많이 받아왔고요.
하지만 여기서 더 나아가 내가 유저를 계몽하겠다. 어떤 사상을 주입하겠다!
이러한 방향은 게임이라는 미디어이자 놀이에서는 위험한 발상이라고 생각합니다. 단방향 통신인 영화 음악과 다르게 게임은 유저가 직접 체험을 하는 상호작용의 콘텐츠이기에 거부감이 더욱 크게 다가왔다고 생각합니다.
대작을 내던 개발사가 유저들의 취향을 잘 알고 있을 텐데 이러한 방향을 선택했다는 것은 오만이라고생각됩니다.
인디게임과 같이 독립 미디어 성향이 강하면 메시지로 보일 수 있지만 이윤을 추구하려는대중적인 미디어에서 불쾌감을 주는 아니라고 보이고 식당으로 치면 백종원 님의 음식과 같이 대중적인 맛을 보장해줘야 한다고 생각합니다.
셋째, 창발적인매커니즘!
이 역시 앞서 말한 대로 게임의 형태에 큰 혁신이 없었기에 기술의 특이점이 필요한 부분인 거 같습니다.
하지만 기존의 규칙과 방식을 잘 버무려 새로운 재미를 주기 위한 게임들이 많이 나와서 흥미로웠습니다.
특히 PVP 콘텐츠에서 이러한 양상이 나왔는데 '어몽어스'는 무료배포라는 전략이 불씨가 되었고 '폴 가이즈'는 장애물 달리기 게임을 다인 경쟁과 연결하여 새로운 경험을 하게 해주었습니다.
이러한 게임들을 보면서 많이 배우게 되고 감명받았습니다! 어떤 부분이 유저들에게 매력요소였는지 분석해 보고 성장할 수 있는 자료가 되는 것이죠!
마지막으로 제가 느낀 시장별 모습을 살짝 조잘대보면서 마칩니다.
일본의 경우는 뛰어난 IP를 바탕으로 다작을 내어 개발비용 대비 매출을 맞춰보려는 성향이 보이는데 몇몇 개발사를 제외하고는 전체적인 비주얼과 퀄리티가 떨어진다는 느낌입니다.
그래도 아직도 사쿠나 히메와 같이 참신한 게임들이 나오고 있어서 이러한 도전이 가능한 환경이 있다는 것이 부럽습니다.
서양의 경우는 메시지를 주는 것에 너무 신경 써서 그런지 비주얼적인 매력이 점점 떨어진다고 생각됩니다.
미형 캐릭터는기본적인 가상 아바타의 만족도를 보장하는 요소라고 생각하는데 최근 캐릭터들은 이러한 매력도가 약해지고 있다고 생각합니다.
게임의 완성도가 특히 요즘 문제가 되고 있고 DLC의 분량 등 논란이 많은데
개발사도 BM에 대한 고민이 클거라고 생각됩니다. 구독 시스템이 얼마나 도움이 될지 궁금하네요.
국내 개발의 경우 몇몇 개발사를 제외하고는 매출 드라이브에 최적화된 공정을 타고 있습니다.
매출이 기업에 필요한 요소는 맞습니다만 저도 일개 직원으로서 이런 식으로 달리다 보면 결국 번아웃이 오고 회의를 느끼게 될 거로 생각합니다.
특히 대형 개발사들이 새로운 도전에도 투자해주면 좋겠습니다.
개인적으로 지금 국내 개발 기술력은 펍지나 아직 출시는 하지 않았지만 붉은 사막과 같은 타이틀을 보면 크게 밀리지 않는 모습을 보여준다고 생각합니다.
우려되는 부분이 있다면 내러티브 연출 스탠드 얼론 게임의 감독 능력인데요. 이도 뭐 인재 영입과 같은 방법으로 해결이 가능할 거라고 생각됩니다.
다른 나라의 개발사가 사상이나 메시지, 떨어지는 비주얼 등으로 게이머를 만족시키지 못하고 있는 지금이 시장을 파고들 수 있는 기회가 아니겠느냐고 생각합니다.
당연히 처음부터 잘할 수는 없습니다. 그들은 몇십 년 동안의 노하우가 있고 우리는 쫓아가야 하는 입장이니까요 하지만 시작하지 않는다면 영원히 다른 평행선을 걷게 될 것입니다.
작게나마 덧붙여 보면 기업 입장에서는 콘솔 플랫폼이 매력이 없는 시장일 수 있지만
개발사의 기술력과 홍보에는 도움이 되리라 봅니다.
이렇게 개인적으로 본 게임 업계 한 해를 되짚어봤습니다.
여러분은 올 한해 재미있는 게임 잘하셨나요?
코로나라는 힘든 시기를 맞아 모두 우울해져 있지만, 곧 나아지리라 믿습니다.
모두 힘내시고 새해 복 많이 받으세요!
감사합니다.