ㄴD&D 설정 그대로 붙이면 털리죠.
하지만 마법명칭이야 일반 명사 개념으로 쓰니깐 문제가 없는거겠죠.
가령 파이어볼이 말그대로 불공이니깐요;
대신 미스릴(Mithril)과 같은 고유명사는 그냥 끔살... 대신에 Mythril 이라든지 Mithral과 같은 식으로 피해가는게 있고 일일히 다 지적하기엔 워낙 많으니 내버려두는것도 많지만 걸리면 시망
굳이 다른게임에 나오는 템으로 맞출 필요 있나요?
세계관 부터 짜시고 거기에 맞는 템을 넣는게 맞다고 봅니다.
게임들 뭐 다 똑같은 빨간 물약이나 파란물약 넣는것 보다 만드시는 게임만의 독특한 아이템을 넣는게 오히려 게임의 특징이 될수도 있는거죠.
물론 아이템은 직관적일수록 좋습니다.
그런면에서 HP(포통 게이지가 빨강)을 회복하는건 빨간색 HP포션인게 가장 효과적으로 아이템 정보를 보여주는것 처럼
아이템의 (현실이나 가상의) 효과가 보기만해도 어느정도 예측가능한것이 가장 좋을것 같네요.
...이상 뻘글이였습니다~ 좋은 경과있으시길 바래요~
장비(중장갑, 경장갑, 가죽, 천 등)
머리, 가슴, 팔, 다리, 허리, 등, 반지, 귀고리 등
무기(장검, 단검, 지팡이, 도끼 등)
기타(방패, 수리검, 피리 등)
일단 케릭터가 장착하는 아이템은 이정도고
보통 아이템이 소모성 아이템과 비소모성 아이템으로 구분하면
소모성 아이템에는 윗 분들이 말했듯이 물약, 마나약 등 있을 수 있는데
스텟을 향상시킬 수 있는 약(강력+단기 아이템)이 있을 수 있고
음식을 먹음으로써 스텟이 향상되는 아이템(보통+장기+중복)이 있을 수 있겠네요.
전투 이외에도 대표적으로 이동 속도를 빠르게 해줄 수 있는 날개아이템같은 것도 있을 수 있겠죠.
비소모성으로는 장비나 소지아이템을 만들 수 있는 소재아이템이 있을 수 있겠네요. 합성재료나 합성아이템이 있을 수 있고...
근데 너무 불리면 힘들 것 같아요 ㅎㅎ;;
일단 스텟이 여러개로 분리되어 개당 하나의 속성만 지니는 스텟이 7~8개 로 나뉘는 거 리니지 같은 경우
아니면 기본적인 스텟 3~4개, 예로 들면힘, 지력, 체력, 민첩 같이 하고 그 하위에 스텟에 딸려서 같이 적용되는 하위 범주를 두는 것도 훨씬 사람들이 스텟 찍는데
복잡함 없이 할 수 있는것도 좋은 방법이 될것 같은데요
힘 - 근거리공격력과 들 수 있는 아이템무게에 영향을 미침
손재주 - 원거리 공격력과 확률스킬 발동확률에 영향을 미침
건강 - 체력과 질병저항력에 영향을 미침
지능 - 정신력과 마법공격력에 영향을 미침
용기 - 마법방어력과 혼란, 마비 등의 내성에 영향을 미침
운 - 전채적인 스텟에 영향을 미침
체력 - 공격을 견딜 수 있는 수치
정신력 - 마법 및 액티브스킬 사용시 소모되는 수치
방어력 - 방어구에 따라 증감 힘이 모자르면 착용불가능한 방어구가있음
근거리 공격력 - 무기의 공격력과 힘에 따라 증감
원거리 공격력 - 무기의 공격력과 손재주에 따라 증감
마법공격력 - 마법 무기와 정신력에 따라 증감
마법방어력 - 마법 방어구와 용기에 따라 증감
무기나 방어구가 능력치와 외형이 바뀌면 개조? 개량?