어디까지나 개인적인 경험에 비추어 이야기 하는 것임에 유의하세요.
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[서비스 중인 게임의 시나리오]
서비스 중인 게임의 경우 퀘스트 시스템이 확립되어 있어 만들어진 퀘스트 시스템을 통해 이야기를 전달하는 작업을 하게 됩니다.
그러니 이미 서비스 중인 게임에서 시나리오를 맡는 다는 것은 십중팔구 퀘스트를 작성을 한다는 뜻입니다.
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시나리오 담당자는 퀘스트를 입력하는 방법을 배우게 될 것입니다.
엑셀이나, 스크립트, 툴 입력 방법 같은 것들이죠.
이 후 일반 컨텐츠 담당자와 매우 유사한 일을 하게 됩니다.
추가로 캐릭터들의 대사 텍스트 같은 것을 쓰게 되고, 퀘스트를 만들고 그것을 클라이언트에서 테스트하기도 합니다.
이런 경우 시나리오 담당자를 ‘퀘스트 작업자’ 또는 ‘스크립터’라고 부릅니다.
만약 짬밥이 있는 시나리오 기획자라면,
퀘스트 작업에 파묻히지 않고 신규 업데이트 계획에 들어갑니다.
레벨링이나, 다음 업데이트 할 내용에 대한 사전 준비 작업 이죠.
업데이트 작업은 프로젝트 초기와 유사하나 개발시기와 달리 주어진 시간이 짧습니다.
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그래서...
짜장면 먹어 보셨죠?
그 옆에 단무지가 나옵니다.
그 단무지가 게임 시나리오입니다.
라는 비유를 왜 했느냐?
...그것은.
시나리오를 표현할 수단이 대부분 FIX 되었기 때문입니다.
이 초라한 창이 나의 무대...?
극단적으로 비유하자면.
시나리오 작업자가 아무리 멋진 연출과 드라마를 떠올려도
그것을 표현할 공간은 그저 조그마한 퀘스트 창 하나라는 겁니다.
그마저도 대부분의 유저는 읽지 않습니다.
이 때문에 이미 서비스를 시작한 게임의 개발자들은 시나리오를 중요하게 생각하지 않는 경우가 많습니다.
시나리오가 없어도 게임은 돌아가고 수익은 난다는 것이죠.
신입이라면 이 정도의 괴리감을 느낄 지도...
그렇다고 좌절할 필요는 없습니다.
날이 갈수록 유저들의 입맛이 매우 까다로워지고 있기 때문에 최근에는 여느 개발사라도 시나리오와 그것을 표현할 수단을 강화하려고 노력하고 있습니다.
계속 발전하는 중이죠.
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여하튼 이미 서비스 중인 게임의 시나리오 작업자들은 자신이 게임의 뭔가를 변화시킨다는 생각은 접는 것이 속 편합니다.
단무지가 감칠맛을 줘서 짜장면의 느끼함을 덜고 맛을 살리듯.
기존의 기능들을 활용하여 좀 더 재미있게, 지루하지 않게 만드는 방향으로 글을 쓰고 연출을 하는 것에 집중하는 것이 좋습니다.
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드라마틱한 연출은 퀘스트 단계에서 계획되지 않습니다.
하나의 커다란 이슈나 작은 프로젝트로 보고 미리 일정은 잡은 다음 대규모 작업을 해서 완성합니다.
특히 예외 상황이 많은 온라인 기반의 게임의 경우 오랜 시간을 들입니다.
이에 대해서는 레벨디자인이나, 퀘스트에서 차차 이야기 하겠습니다.
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정리하자면...
[이미 서비스를 시작한 게임의 시나리오 담당자는 기존의 기능들을 활용하는 범위에서 좀 더 재미있게, 지루하지 않게 만드는 방향으로 만드는 것에 집중하는 것이 좋다.]
입니다.
사족을 하나 달자면,
이러한 작업에는 소설가보다는 각본가가 더 뛰어난 역량을 발휘합니다.
다음은 무엇을 쓸까나...