게임 출시 후 꾸준히 버그 패치하고 apk 올리다가
차후 업데이트에 적용할 부분이 미완성인채로 그대로 올라가버렸더라구요;
다른 프로그래머가 한건데 제가 미처 발견하지 못해서 생긴 해프닝입니다.
10분만에 발견해서 얼른 수정해서 그나마 막아서 다행이죠...
다음에 업데이트하다가 또 이런 일이 발생할 것 같아서
github라던가 도입을 하자고 제의는 하지만 시큰둥하네요.
여태까지 2명의 프로그래머가 직접 usb로 파일 주고 받으면서 하는거지만
상당히 비효율적이라고 생각중입니다...사실 통합도 제가 하고 apk를 업로드하는 것도 저니까
필요성이 저만 느껴지는걸지도...?
일단 일정 미뤄두고 여태까지 git에 대해서 파악중입니다만...
unity cloud build로 일단 적용 해보고 클라우드 빌드도 한번 해봤음에도
아직 모르는게 태산이네요. 언제 다 파악하고 다른 프로그래머한테도 어떻게 알려줘야하나 고민입니다
차차 쓰다보면 익숙해지겠죠...
저도 유니티에 svn적용해서 팀프로젝트로 하고 있습니다.
서버중심관리라 리소스도 관리하기 편해고,
프로그래머가 아닌 직군도 좀 적응하기 편하거든요.
깃은 저는 머리가 나빠서 정말 쉽게 적응하기가 쉽지가 않네요.ㅜㅜ
클라용량도 나중엔 많이 필요해지고 해서 GG..
그래서 친구랑 하는 인디프로젝트는 네이버 svn저장소에 올려서(무료료 프로젝트당 2기가 제공해줍니다)
유니티로 개발하고 있습니다. ㅎㅎ
svn 이 문제가, dvcs 가 아니다 보니, 로컬 히스토리가 보존이 안되어서 소스 머징 시 원치 않는 롤백 사고가 자주 발생할 수 있는 문제가 있습니다. (실무에서 몇 번 당해봤습니다 ㅜㅜ) git 은 자기 로컬에도 저장소가 있는지라 이런 문제에 대한 대응이 상당히 유연합니다. 잘못되면 롤백할 수도 있고요.
저 문제 외에도 분산작업용 기능이 꽤 풍부해서 (대표적으로 pull request 같은 것들) 코드 리뷰 등을 할 때에도 매우 유용하죠. 여러 개발자가 작업할 때에는 dvcs 가 서버 중심보다는 여러가지 점에서 유용합니다. facebook 같은 경우도 소스 덩치가 너무 커서 어쩔 수 없이 svn 썼다가, 최근에 dvcs 인 mercurial 개조해 쓰는 것으로 마이그레이션했죠. (이건 jira 로 유명한 아틀라시안 제품)
원래 svn 한 4년정도 썼다가 git 으로 넘어간 지 3년 정도 되는데, 확실히 여러 개발자와 같이 개발할 떄에는 git 이 훨씬 강력합니다. sourceTree 같은 프론트엔드에 github 같은 서비스들 결합하면 여러 모로 유용해지죠. github 는 소스 공개로 용량 제한 없이 가능하고, bitbucket 에서는 비공개로 가능합니다. (다만 이용자수에 제한이 있음)
지금 다니는 회사도 2년전까지 상당수가 svn 썼다가 회사 차원에서 github enterprise 사서 모두 git 으로 대거 이주했죠.
단점은 대부분의 dvcs 가 기능이 꽤나 복잡해서 공부를 좀 해야 합니다. 저도 그 복잡성 때문에 개인 프로젝트는 fossil-scm 이라고 sqlite 만든 richard hipp 씨가 제작한 툴을 사용하고 있습니다. 이것도 dvcs 이긴 하지만, 소규모 개발에 맞게 전반적인 기능이 굉장히 간략화되어 있죠. sqlite 오픈소스 관리 사이트가 이걸로 되어 있습니다.
혼자서 개발하시는 거라면 윗분 말씀대로 svn 을 쓰셔도 크게 문제는 없습니다. 작업 후 바로 커밋하면 충돌날 일도 없고 하니까요. (저 위에 언급드린 롤백 문제는 모두 다수의 개발자들이 동시 작업 하다 터진 문제입니다) 다만 만약 나중에라도 다수의 개발자분들과 같이 개발하실 필요가 있으시다면 git 을 공부해 두시는 게 좋기는 합니다. 요즘 상당수의 오픈소스들이 git 기반의 github 로 배포되고 있기도 하고요.
요기 가보시면 아주 간단한 개념은 잡으실 수 있습니다.
https://rogerdudler.github.io/git-guide/index.ko.html
전반적인 작업흐름은 통합관리를 하셔야하는 글쓴이 분께서 저장소를 하나 만드시고,
이걸 다른 개발자가 fork하면 자신의 리모트 저장소가 하나 생기게 됩니다.
그럼 그 개발자는 이 리모트 저장소를 다시 자신의 PC등 작업환경에 clone을 해서
로컬 저장소를 만드는 거죠. 그 이후에는 일반적으로 svn을 사용하듯이 로컬저장소에
브랜치 만들고 커밋하면서 쓰다가, 어느 정도 개발이 되고 나면 자신의 리모트 저장소에
push를 해서 개발내역을 통합해 줍니다. 최종적으로 자신이 맡은 부분이 개발이 끝나서
전체 마스터 브랜치에 통합해야하는 경우에는, 자신의 리모트 저장소에서 pull request를
날려주면, 글쓴이 분께서 그걸 전부 리뷰한 후에 OK해주면 변경 내역이 통합이 되게 됩니다.
물론 문제가 있으면 다시 수정해서 올리라고 reject할 수 있구요.
혼자서 개발을 하더라도 버전 컨트롤 시스템 을 사용하는게 엄청 편해요.
아직 개발중인 기능이 있다면 feature branch에서 개발하다가, 개발 완료 되면 merge하면 되고, 문제 생길때 어디부터 생긴건지 추적도 가능하고요.
여러 버전 컨트롤이 있지만, git이 상당히 강력하고 한번 배워놓으면 여러모로 쓸모가 많을겁니다.
예전에 쿠폰 40만장 만들었다는 글을 썼던 적이 있네요
저번에 사장님이 갑작스럽게 추가하라고 하셔서 일정이 헬게이트가 됐었었죠
일단 그래서 헝그리앱하고 캐쉬 슬라이더에 넣었는데...
추가하고 2주 정도 지났지만 100건 정도 됐네요
사전 예약으로 2만명이 했다고 들었는데 결과적으로는 0.5%만 직접 게임들어온 셈...?
그래서 그런지 기대가 큰 만큼 실망도 크게 다가온 것 같네요 ㅎㅎ..
그리고 원스토어(티스토어, 올레마켓, N스토어, LG U+스토어 통합)에서는 인디게임 홍보 효과로
최대 무료 순위 8위까지 올라왔지만 무료 캐쉬만 받고 후두둑 떨어져 나간 것 같아요.
다운은 많이 받았지만 데이터베이스 살펴보니까 실질적으로 실행한 사람이 정말 적더라구요.
매출이 있어야 절 고용해주시겠다고 했지만 이대로면은 어찌 될지 참...
그래도 저번 글(게임 출시 경력으로 취업가능한 지)에 대한 답글 보고 용기 많이 얻었습니다.
어찌됐든 먹고 살 수는 있겠죠 :)
전에 게임 개발에 대해서 여러번 글 썼습니다. 그냥 게임개발자로 보일지는 모르겠지만...
저는 아직 대학원생이고, 1인 창조기업으로 만드신 사장님이랑 제 동기 3명이랑 해서
구상 시작한지 2년전이고, 본격적 개발은 1년 3개월정도만에 간신히 안드로이드에 저번주인가 출시 했습니다.
대략적으로 프로그래머 2명인데 제가 한 부분 중에 큰걸로 따지자면은
- 인 게임 시스템
- 게임 서버 (AWS로 node.js)
- 결제 시스템 (유니티 유료 플러그인 도움 받았습니다(...))
- 푸쉬 알림 (클라이언트는 되는데 서버쪽은 구현중입니다 ㅜㅜ)
- 쿠폰 입력 (헝그리앱과 캐쉬 슬라이더에서 대부분 해주더라구요. 쿠폰번호만 만들어서 전달...)
다른 프로그래머 친구는 대략적인 UI를 전부 꾸며줬고 메인 게임 부분빼고
스테이지 선택이라거나 그런 부분을 도맡아 해줬었어요
그리고 사장님이 마음에 안드셔서 자주 바꿨던 나름 고생한 친구....
이제 대학원 5학기차이고 졸업논문만 마무리하면은 8월 졸업할 수 있는데...
궁금한 점은 제가 회사에 취직을 안하고 학생인 신분에서 게임 개발을 했는데 이게 경력으로 취급해줄지가 걱정이네요
회사에 취직한 상태가 아니다보니까...
그럼에도 제가 처음부터 끝까지 만든 게임이니까 경력으로 취급이 될지 햇갈리네요.
하나의 완성작을 완료지었다는것은 높이 평가받습니다. 완성자체의 벽이 높기때문이죠.
개발 환경이 되신다면 굳이 취직하지 마시고 계속 만들고 싶은 게임을 만드시는건 어떠신지? 그러다가 대박칠수도 있자나요. 돈이 급하시다면 할수없지만요. 회사생활 안하고 돈버는 재주를 가지셨다면 그쪽을 개발하시는게 좋습니다. 회사생활은
한마디로 인생과 돈을 맞바꾸는 시스템인데, 월급받는 인생에 너무 목메다실 필요없습니다. 물론, 지금 당장 돈이 급하신거 아니시라면 말이죠.
정말 궁금한건데...
출시직전까지 기획단계가 수정 할 수 있는건지 참...
물론 그럴수 있다고는 생각은 하지만 그렇게 되면은 당연히 일정이 밀리는게 정상이겠죠
그러니까 저번주에 출근하자마자 사장님 메시지를 받았는데
갑작스럽게 쿠폰 넣을 수 있냐고 물어보시더래요
분명 기획 초기 단계에는 쿠폰 넣을 생각 없다! 하셨었는데
그때 갑작스럽게 "이번주 안에 넣어라" 라고 하셔서 "이걸 무슨 수로 넣으라는거지..!?"
해서 기획 - 디자인 - 프로그램 추가 일정 생겼습니다
결국은 뭐 뻔하죠. 여태까지 밀렸습니다 하하핫....
심지어 쿠폰 종류가 이번주에 또 추가 되서 아찔해지네요..
결국에는 쿠폰이 40만장 만들었습니다.
일단 쿠폰은 다른 회사에 보냈는데 출시까지 쿠폰 입력할 수 있게 작업중이라는거..ㅜㅜ
결과적으로는 다음주 월요일 6/6에 나오게 되네요
기대보다는 걱정이 많아요...
그래도 다행인 점은 그 회사에서 "무료"로 홍보해줘서 쿠폰을 주는거니까 좋게 생각해야죠
오늘도 열심히 작업합니다