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[게임기획자 이야기] 게임기획자 이야기 23 - 게임의 UI (13) 2013/06/20 PM 03:38

슬슬 직장 구하라고 압박을 받지만 이 글은 끝내고 싶어하는 한 게임 기획자의 이야기~
어디까지나 개인적인 경험에 비추어 이야기 하는 것임에 유의하세요.

***

User Interface의 약자인 UI는 유저가 게임과 소통하게 만드는 매개체와 같은 존재입니다.
넓게 보면 여러분이 보는 게임 화면 자체가 곧 UI라고 할 수 있습니다.
정확히는 GUI지만 편의상 그냥 UI라고 합니다.
최근 게임UI는 점점 전문 디자이너가 담당하는 추세가 늘고 있습니다만 그래도 기획은 필요합니다.
어느 정도로 필요하냐 하면 그 전문 디자이너가 기획자 한 명을 붙잡을 정도입니다.
그 이유를 차차 설명해 드리죠.

***

UI에서 가장 중요한 것이 무엇이냐?
라고 물으니 많은 사람들이 디자인이라고 답하는 것을 봤습니다.
UI 디자이너라는 직책이 있어서 그럴까요. -_-;

여하튼 아닙니다.
UI에서 가장 중요한 것은 [기능]입니다.



UI는 집에 있는 전기 컨센트와 같은 존재라 할 수 있습니다.
컨센트가 아무리 이쁘장해도 주요 기능인 전기를 연결해주지 않으면 아무짝에도 소용없습니다. 또한 컨센트가 아무리 불편한 곳에 만들어져 있어도, 전기만 잘 연결해 준다면 연장선을 꽂아서라도 연결하려들겠죠.

UI는 게임에 있는 기능을 연결해줘야만 합니다.
이 때문에 기획자, 특히 시스템 기획자가 제대로 된 정보를 줘야 UI를 만들 수 있습니다.
스킬이 있는데 UI버튼이 없어서 못 쓰거나, 정보가 있는데 UI가 없어서 열람을 못하는 사태가 없어야 하기 때문입니다.

***

다음으로 필요한 것은 [정보]입니다.
앞서 UI는 유저와 소통하는 매개체라고 했습니다.
유저와 소통을 하려면 당연히 정보를 바탕으로 소통을 해야 하는 것입니다.
게임을 예로 들자면 현재 플레이어의 HP가 몇인지 알아야 힐 버튼을 누를지 공격하는 버튼을 누를지 선택할 수 있겠죠.


게임에 빠져든 유저일수록 다양한 방식의 많은 정보를 요구한다.
...근데 이게 UI창이야 건담 조종석이야!?


다만 정보를 전달하는 방법에 대해서는 많은 것을 고려할 필요가 있습니다.
이러한 방법들은 디자인과 연결되어 논의되어야 합니다.
일단 [어떤 정보를 전달]할 것인지를 확실히 정하고 나야 디자인을 제대로 논의할 수 있습니다.

***

마지막으로 [디자인]입니다.
디자인을 맨 마지막에 둔다고 해서 디자인을 경시하는 것은 아닙니다.
앞의 [기능], [정보]가 확실해야 제대로 된 [디자인]이 나올 수 있기 때문입니다.
이것은 곧 [편의성]과도 연결됩니다.

앞서 컨센트로 다시 예를 들겠습니다.
여러분은 다음의 컨센트를 보고 무슨 생각을 하게 됩니까?



110V 컨센트


전기는 전달해줍니다. 하지만 모양이 다름으로 인해 이 컨센트는 220V가 아닌 110V컨센트라는 것을 보여줍니다.
이러한 것이 [기능]과 [정보]가 잘 갖추어진 디자인이라고 할 수 있겠습니다.



기어스 오브 워의 UI.
화면이 흑백으로 변하고 피로 그린 톱니바퀴가 유저의 HP를(상태) 보여준다.
이러한 획기적인 UI가 게임의 몰입도와 긴장감 높여주었다.


기획자가 UI에 참여할 경우 특히나 중요한 것은 기능과 정보죠.
거기에 어떤 분위기를 낼지, 어떠한 것을 어필하고 싶을 지를 잘 전달해야 합니다.
이러한 요소들이 UI디자이너들에게 디자인 모티브를 제공합니다.
기획자에게 있어 UI [디자인]은 디자이너에게 ‘어떠한 모티브를 제공하냐?’ 입니다.


귀신을 봉인하는 카메라 분위기를 UI로 표현한 ‘령 제로’


***

꼭 연결되어야 하는 [기능]
표현해야 할 [정보]
[디자인]의 모티브가 될 분위기.
자 이제 기획자가 UI에 필요한 정보를 정리했습니다.
최종적으로는 UI디자이너와 프로그래머가 만든다고는 해도 다음과 같이 문서화해서 정리해두시길.



UI관련 문서 정리 절대 간과하지 마세요!


“UI담당자는 엄청난 경력자이거나, 완전한 신입이다.”
라는 속설이 있습니다.
이유는 툭하면 갈아엎어버리기 때문입니다.
게임이 잘 만들어지든 아니든 UI는 적어도 10번 정도는 갈아엎어집니다.
신입은 이런 풍파 속에서 이래저래 스트레스 받아가며 휩쓸리다가 끝납니다.
하지만 경력자라면 이러한 문서를 바탕으로 기획자나 프로그래머를 불러 다시금 표현방법과 디자인을 상의합니다.

또한 앞서 말한 스트레스 때문에 UI담당자는 중도에 바뀌는 경우가 많습니다.
때문에 담당자가 변해도 변하지 않을 정도로 참고가 되고 기준이 될 문서가 꼭 필요합니다.

***

자 정리하겠습니다.


UI에서 가장 중요한 것은 [기능]이고, 다음이 [정보], 마지막이 [디자인]이다.
UI는 기능과 정보를 바탕으로 적절한 디자인을 끌어내야만 한다.
UI관련 문서는 꼭 정리하라.

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미카사 짱짱걸    친구신청

좋은내용 잘 보고 갑니다~

rule-des    친구신청

좋은 내용 진짜 잘 보고 갑니다!!

unotme    친구신청

UI와 UX의 구체적인 차이점은 무엇인가요?

요새 다들 UX UX하는데 UI와 다른게 뭔지 몰것어요.

Artyna    친구신청

UI는 위에 말 그대로고요. UX[User Experience]는 사용자 경험(게임에서는 유저 UI 경험으로 많이 씀) 입니다. 즉, UI를 구상하기 위한 상위 단계로 UI에 대한 유저들의 경험을 토대로 데이터를 만들어 통계를 낸 후 가장 알맞는 UI를 설계할 수 있도록 도와주는 일종의 데이터... 라고 생각하시면 될 듯 합니다.

어찌하였스까    친구신청

unotme // UX는 위 내용중 기능에 특화된 내용을 말하는것으로.....알고 있습니다..ㅇ_ㅇ;;;

Artyna    친구신청

그리고 위에는 GUI만 써 있는데.. 지금처럼 스마트 폰이 대세인 경우에는 GUI와 함께 CUI와 병합된 UX의 역할도 굉장히 중요하지요. 개인적으로 스마트 폰에서는 GUI보다 CUI가 더 중요하다고 보는 1인....

Stuck    친구신청

UX는 블리자드 같은 회사에서는 특히 중시합니다.
인터뷰에서 블리자드는 게임을 모르는 사람을 불러다가 자신들의 게임을 테스트 시킨다고 합니다.
그리고 그들의 움직임을 하나하나 기록하죠.

와우의 UI 중 하단에 스킬창이 있는 이유가 그러한 정보를 바탕으로 만들어진 것이라 합니다.
MMORPG를 하는 사람은 유난히 아래 쪽에 있는 버튼을 더 많이 건드린다고 하더군요.
반면 시야는 약간 위쪽을 향하기 때문에 체력 바를 위쪽에 두었다고 합니다.

우리나라는 네이버 메인창이 UX 잘 적용시킨 사례라 하는군요.

OrangeNet    친구신청

여기 마이퍼 중 디쿠맨님도 현직 기획자 이십니다 ㅎ

Stuck    친구신청

저는 현재 실직 기획자입니다. ㅎㅎㅎ;;

쏘지마    친구신청

전 지금 이순간 지유아이 디자인 중;

Stuck    친구신청

고생하십니다. ㅎㅎ

가디즈1    친구신청

저 스샷은 설마 통전게이!!!??
글 잘보고 있습니다 와우가 참 ui적인 면에서 접근성이 높죠
덕분에 블리자드도 기본ui 손을 많이 보기도 했지만요

Stuck    친구신청

오래할 수록 애드온으로 떡칠이 되긴해도, 기본 UI가 확실히 잘 만들어지긴 했죠.
게다가 계속 유저의견을 반영하면서 발전하기까지 하고요.
애드온 정책도 참 대단하다고 생각합니다.

근데 인터넷에서 긁어온 이미지들이라 통전게이가 뭔지 모르겠네요. -_-a
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