< Bit Crusher >
신주쿠 스테이지 배경음악입니다. 작곡은 코사키 사토루. 아이돌마스터의 READY!!라던가 M@STERPIECE 도 작곡했다고 해서 놀랐네요.
번화한 도시의 뜨거운 밤을 제대로 표현한 음악이라고 생각합니다. 간판들의 네온사인이 어울리는 음악이죠.
신주쿠는 철권4 에서도 가장 좋아하는 스테이지 중 하나입니다. 영화관 간판에 '마음'이라는 한글이 나와 반갑기도 하구요.
< Touch And Go >
공항 스테이지의 음악입니다. 음악은 위와 같은 코사키 사토루.
이 곡보다 공항에 어울리는 음악도 없을겁니다. 멀리서 반짝이는 빛들과 공항 안내방송이 절묘하게 녹아드는 음악입니다.
< Fear & Bryan Ending >
연구소 스테이지 음악과 역시 연구소가 나오는 브라이언 엔딩 음악입니다. 각각 토오야마 아키타카, 오쿠보 히로시 작곡.
항상 연구소에 카즈야가 등장했기 때문에 카즈야라는 이미지가 있었지만 사실 보스코노비치 박사의 연구소죠.
한 스테이지를 테마로 만든 두 곡이지만 작곡가가 다른건 오늘 알았네요.
< Xiaoyu / Steve Ending >
엔딩 음악 두개입니다. 샤오유는 코사키 토오루가, 스티브는 토오야마 아키타카가 담당 했습니다.
샤오유 엔딩은 왠지 귀여운 느낌의 보사노바가, 스티브 엔딩은 쫀득한 드럼&베이스.
음악이 좋은 것도 있지만 철권4 엔딩 음악들은 다른 시리즈보다 더 스토리에 중점을 둔 엔딩영상 때문인지 두고두고 듣게 됩니다.
철권4는 다른 시리즈에 비해 스토리적 진행이 뛰어났죠. 오프닝 영상에서 카즈야의 복수에 관한 연출은 캐릭터에 더 이입이 되도록 해줬습니다.
스테이지 진행에 관해서도 다른 시리즈와 달리 제대로 라이벌 캐릭터와의 대결구도와 이야기가 진행되는 엔딩 연출이 많이 돋보였습니다.
고작 격투게임에서 캐릭터에 대한 깊은 이해는 소용 없을지도 모르겠지만 폴의 암울했던 과거나 머덕을 용서하는 킹 등 캐릭터에 대한 애정은 게임을 더 재미있게 해줬습니다.
캐릭터 디자인도 그렇습니다. 커스터마이징은 없었지만 옷 디자인이 좋았죠. 뭐 철권7은 디자인 할 예산이 부족하다고 하니,,
그리고 게임시스템에 대해 말이 많은 철권4지만 색다른 스테이지 구성과 디자인은 정말 칭찬하고 싶습니다.
물론 고저차나 무한콤보는 비판 받아 마땅하지만 후속 시리즈들의 단순한 스테이지는 게임을 너무 계산적으로 만드는 것 같습니다.
왠지 저도 맨날 똑같이 지는것 같아서 지루함이 느껴지는 답답함이 들기도 합니다.
물론 고수들은 어느 곳에서도 양민들을 학살하겠지만 적어도 띄우고 벽으로 가서 벽콤넣고 기상공방하는 것과는 다른 전개가 이어질 겁니다.
또 한가지 아쉬운 것은 벽낙법입니다. 등으로 벽에 닿으면 낙법이 가능하죠. 벽콤보 도중에도 낙법이 가능합니다.
벽낙법이 가능하다면 벽끝까지 쫓아가는 콤보도 줄어들고 스테이지 중간 장애물같은 곳에서 시연하면 지금보다 더 다양한 상황을 플레이 할 수 있지 않나 싶습니다.
신주쿠나 지하 주차장 스테이지처럼 다른 스타일의 구성은 벽으로 몰아가는 방법이나 공방이 달랐습니다. 맵 선택의 재미를 느낄 수 있었죠.
철권4는 많은 비평을 받아왔지만 지금도 숨은 팬들이 존재하는 것 보면 없어져서 아쉬운 점들이 많은 게임입니다.
상업적으로는 실패한 게임이지만 철권3부터 해온 철권 팬의 마음으로서 다시 검토해서 살릴 수 있는 시스템은 살려줬으면 좋겠습니다.
그린에서 ㅋ