작년 12월 일본, 그리고 금년 3월에 해외에서 발매된 파이널 판타지 XIII. 상업적으로는 큰 성공을 거두면서도, 작품의 퀼리티에 대해서는 부정적인 평가가 많았던 이번 작품입니다만, 개발하는 과정 중에서도 그렇게 된 원인으로 보이는, 개발 과정의 비하인드 이야기가 공개되었습니다.
해외 잡지 Game Developer 에서, FFXIII 개발 스탭인 토리야마 모토무, 마에다 아키히코 씨 등이
'Postmortem (사후 검증)' 에 대해 발언. 자매 사이트인 GameSetWatch 에서 그 중 일부가 공개된 상태입니다.
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■ 비전의 '非' 공유
FFXIII 은, 2006년 E3 에서, '파브라 노바 크리스탈리스' 란 프로젝트의 발표와 함께, 컨셉 트레일러가 최초로 공개되었습니다. 그 트레일러는 단순히 비주얼 컨셉을 나타내는 것 뿐, 그 시점에서 플레이어블한 것은 아무것도 없는 상태였습니다.
저는 이 트레일러가, 전투의 스피드나 컷 씬의 표현 등, 우리가 목표로 해야 할 퀼리티를 설정해 주고 있는 것이라고 판단하고 있었습니다. 그리고 이러한 가이드 라인을 개발팀 모두가 공유하고 있을 것이라고 믿고 있었습니다. 하지만 현실은, FFXIII 에서 달성해야할 것을 표현한 이 트레일러를 실제로 본 맴버가 거의 없다는 것을 나중에야 깨닫게 되었습니다. 애시당초 개발 목표를 개발팀 전원이 공유하지 못했던 것은, 개발 후기에 일어났던 많은 충돌의 원인이 되었습니다.
■ 세계적인 엔진, 그리고 스펙의 결정
또 하나의 문제는, 세계적인 게임 엔진이었습니다. 우리는 모든 플랫폼에 대응할 수 있는 차세대 하드웨어를 위한 엔진을 구축하는 것에 몰입했고, 너무 그쪽에만 치중한 나머지 당시 진행중이던 모든 프로젝트에 그것을 적용시키려는 큰 미스를 범하게 됩니다. 지금 돌이켜 생각해보면, 그런 무리한 요구를 전부 채우는 것은 불가능하단 것이 당연한 결론이겠습니다만....
결과적으로, 우리는 우리가 원했던 모든 요구를 들어주기 위한 도구를 만들기 위해 엄청난 시간을 허비해야 했으며, 결국 이런 식으론 최종 스펙을 결정하는 것은 아무리 시간이 흘러도 할 수 없다는 것을 깨닫게 되었습니다. '게임 엔진의 스펙이 정해지지 않으면 게임도 만들 수 없다.' 이런 아주 기초적인 부분에서부터 문제가 생기는 바람에 게임 엔진 개발팀도, 게임 개발팀도 아무 것도 진도를 나갈 수가 없었습니다.
■ 시기를 놓친 해외 테스트 플레이
현행 게임기가 발매되기 전부터, 이미 시장의 중심은 서양쪽으로 기울고 있는 것이 분명했고, 우리는 그것을 무시할 수 없었습니다. 더군다나 당시 가장 신경이 쓰인 부분은, JRPG 에 대한 신랄한 비판이었습니다. 그 중에서도 '리니어' 와 '커멘드 베이스의 전투' 는 부정적인 요소로 치부되는 2대 요소입니다. 이 점에 대해서는 저희팀도 의식하고 있던 부분이였으며, JRPG 가 서양에서 아직까지 받아들여질지 어떨지 걱정이 많았습니다.
FFXIII 의 사명은 월드 와이드에서의 성공이며, 프랜차이즈의 장래를 생각해 보았을 때 이러한 문제를 무시할 수 없었습니다. 그 무렵, 우리는 서양 개발 방식에 대한 실험을 실시하고 있었습니다. 이러한 것은 과거의 프로젝트에서는 좀처럼 진행하지 않았던 부분이였습니다만 국제적인 포커스 그룹에 의한 디스커션이 있었습니다. 동시에, 스퀘어 에닉스는 FFXIII 를 포함, 특정 타이틀 전용의 시장 조사를 시작했습니다.
하지만 유감스럽게도, 이미 개발은 너무 많이 진행된 상태였습니다. 테스트 플레이로부터 많은 피드백을 얻어 반영하기엔 너무 늦었다는 것은 알고 있었습니다만, 그래도 우리는 그러한 기회를 이용하기로 했습니다. 이것은 게임 발매 전, 서양쪽 플레이어가 어떤 반응을 보여줄지 파악할 수 있는 유일한 찬스였기 때문입니다. 물론, 포커스 그룹의 세션을 위한 준비에 많은 시간을 할애할 수는 없었습니다. 그러나 어떻게든 글로벌적인 형태로의 테스트 플레이나 인터뷰를 실시할 수는 있었습니다. 비록 많은 피드백을 적용하기엔 너무 늦었다고 해도, 많은 저희팀 멤버는 그 테스트에서 많은 가치를 찾아낼 수 있었습니다. 여러 나라의 플레이어가 무엇을 바라는지, 라고 하는 점에 대한 통찰을 저희팀에게 주었습니다.
그 중에서도 몇 가지를 추려내어 검토되고 있던 변경점에 대해서는, 커뮤니케이션 라인의 부족으로 인해, 개발팀까지 명확하게 전달되지 못했던 부분도 있었습니다. 그래서 결국 이미 빡빡한 스케줄 안에서 굳이 그러한 변경을 강행해야 하는지에 대해서 팀 내부에서 다시 의견 충돌이 일어나버리고 말았습니다.
■ 체험판을 통해서 겨우 비전을 공유
개발 후기에 다다른 상태였지만 저희팀은 여전히 게임의 키·엘리먼트에 대해서 전혀 공유되어있지 않은 상태였습니다. 이것은 큰 틀에서의 비전의 결여, 최종 스펙의 결여로부터 파생된 문제였지만, 동시에 여기저기서 커뮤니케이션의 문제를 남기고 있었습니다.
이러한 충돌을 극복하는 계기가 된 것은 (FFVII: ACC 에 동봉된) FFXIII 체험판의 개발 프로세스였습니다. 체험판의 개발은 당초 플랜에는 없었기 때문에, 거기에 대응하기 위해서 모든 스케줄을 조정할 필요가 있었습니다. 하지만 지금 생각해보면 결국 그 체험판의 제작이 진행 스케줄에 어떤 영향을 미쳤는지 따져보면 그것은 우리가 필요로 하고 있던 만능약이었다는 결론에 다다르게 됩니다.
실제로 플레이할 수 있는 게임의 구체적인 버전의 제작으로 인해, 내부의 논의는 추상적인 것에서 보다 구체적인 것으로 이행될 수 있었습니다. 체험판은, 게임의 방향성에 있어서의 비전과 이해를 개발팀 전체가 통일할 수 있었던 계기가 되었던 것뿐만이 아니라, 처음으로 지금까지 개발하고 논의했던 것들이 게임 안에서 어떻게 기능하는지, 정확하게 볼 수 있는 기회를 마련해 주었습니다. 결론적으로, 그 체험판으로 인해 많은 팀 멤버가 FFXIII 의 비전을 인식하고 받아들이기에 이르렀습니다.
'Vertical Slice' 는 서양쪽 개발에서는 일반적이기는 하지만, 회사의 요구가 없으면 우리팀에서 실제로 시도하는 일은 절대 없었었지요. 따지고 보면, 체험판이 우리의 Vertical Slice 역할을 완수했다고 봅니다. 이것은 어떻게 게임 개발을 전진시켜 가야 되는지, 라고 하는 점에 아주 큰 영향을 끼친 매우 중요한 러닝 포인트였습니다.
■ 체험판 개발에 의한 진행도의 명확화
학습 체험으로서 체험판을 사용한 결과, 저희 팀은 개발의 나머지의 부분에 관해서 매니지먼트와 플래닝을 보다 좋게 실시할 수 있었습니다. 체험판의 개발은, 과거에는 정리가 부족했던 모든 요소를 명확하게 해주었고, 나머지 스펙을 결정하는 프로세스의 스피드를 올려주는 역할을 해주었습니다.
모든 분야에서 잘 보이게끔 아주 정밀한 작업을 진행해가는 대신에, 실제로 게임에서 그것이 어떻게 사용되는지 정확하게 파악하는 것으로, 저희 팀은 프로젝트의 각 분야에서 그것이 어떻게 기능하는지를 올바르게 알 수 있었습니다. 이것은 작업의 우선권을 판별하는 팀의 능력을 높여 주었으며 결과적으로 생산성이 아주 높아졌습니다. 전체적인 작업 부담의 충분한 이해로 인해, 매우 효과적인 스케줄의 구축을 실시하는 능력도 마찬가지. 새로운 스케줄은 매우 효과적이었습니다.
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컨셉 트레일러를 통한 FFXIII 가 목표로 해야 할 목표를 설정하는 것도, 비주얼적인 목표를 공유하는 것도 제대로 공유하지 못한 채 거기에 멀티용 게임 엔진의 제작까지 병행하는 덕분에 개발은 더욱더 혼란. 서양 시장을 의식한 테스트 플레이에서는 일정한 수확을 얻을 수 있었지만, 그것을 피드백할 여유는 없었고 개발 비전의 공유를 할 수 없었던 것이 개발 후반까지 영향을 미치는 최악의 상황에서, 당초 계획이 없었던 체험판의 개발로 인해, 겨우 개발팀은 작업을 마무리해 갈 수 있었다.....
어찌보면 저런 최악의 상황에서 FFXIII 이 발매된 것 자체가 기적이라고 볼 수도 있겠네요. 보통 저정도로 꼬일대로 꼬이면 손을 놓을 수밖에 없었을텐데 말이죠...