사토 씨
요코야마 씨
4Gamer :
오늘 잘 부탁 드립니다.
많이 얘기하셨겠습니다만 다시 한번 "북두와 같이" 의 프로젝트가 시작된 경위를 들을 수 있을까요.
사토 씨 :
저희가 용과 같이 시리즈를 만들어 온 지 어느덧 12년째가 됩니다.
지금까지도, 스핀 오프로 시대극을 하거나, 좀비물을 만드는 등 계속해서 도전을 이어 왔습니다만, 더 다른 형태로, "용과 같이" 시리즈에서 하던 것을 최대한 살리면서 새로운 도전을 하는 형태를 계속 생각하고 있었거든요.
2012년에는 "바이너리 도메인" 을 제작했는데, 이때는 "완전 신규 타이틀을 용과 같이 스튜디오에서 만들자!" 라는 느낌으로, 장르도 게임의 흐름도 구성도 "용과 같이" 시리즈와는 다른 접근 방식을 취해보기도 했고.
마침 그러한 시기에, 내년 (2018년) 35주년을 맞는 "북두의 권" 과 콜라보레이션 이야기를 하게 됐죠.
4Gamer :
괜찮다면, 기획이 시작된 시기를 알려 주시겠어요 ?
요코야마 씨 :
밝히긴 좀 그렇습니다만 (웃음),"용과 같이 6 생명의 노래." 를 만들고 있을 때 이미 개발이 시작되었습니다.
4Gamer:
일반인의 시각으로는 ,"북두의 권" 과 "용과 같이" 의 콜라보는 정말 뜬금없는 조합이다란 느낌입니다만, 개발자 측면에서는 처음에 어떤 인상이였는지요 ?
사토 씨:
"북두의 권" 이란 작품을 곰곰히 생각해 봤더니, 우리가 해왔던 "용과 같이" 의 컨셉이나 이야기 같은 부분이 제법 어울릴 것 같다, 라는 게 첫인상이었죠.
"북두의 권이라면, 우리들만의 재미난 것을 만들 수 있다" 라는 확신같은 것도 있고 해서, 계획을 진행시키게 되었습니다.
요코야마 씨:
"용과 같이" 시리즈는, 축이 되는 것이 두가지 있다고 생각하고 있어요.
하나는 스토리로, 이른바 드라마를 중심으로 게임이 진행되는 시스템입니다. 그리고 다른 하나는 우리가 게임을 설계할 때 잘짜여진 스토리와는 별개로 거리에서 얼마나 재미있게 놀 수 있는가 하는 방법입니다.
세가에서는 신규 기획을 항상 발굴하고 있는데, 그 중, "켄시로가 번화가에서 노는 것도 재미있을 것 같다" 라는 기획을 생각한 자가 스튜디오에 있었어요.
4Gamer:
그것이 발단이였군요.
켄시로
키류
요코야마 씨:
근데 "북두의 권" 같은 경우, 원래 무대가 세기말이기 때문에 거리에서 뭔가를 즐긴다라는 건 연결하기 힘들죠. 그래서 원래는 "현대 번화가에서 켄시로가 논다면……" 같은 기획이었지만, "그러면, 『북두의 권』 이 아니잖아" 라는 얘기가 되어버리니.
원작에 충실한 게임을 만들 것인가, 현대를 무대로 한 완전 스핀 오프 작품을 만들 것인가를 생각하던 때, 문뜩 깨달았어요. "켄시로와 키류 카즈마, 뭔가 닮지 않았어 ?" 라고.
둘 다 강하고, 어설프고, 과묵하고, 테마도 "사랑으로 살아간다" 입니다.
그렇다면 "북두의 권" 세계관을 그대로 써서 우리가 새로운 것으로 만드는 게 좋을 것 같았고 그런 생각을 이어가며 점점 기획이 굳어져 왔다는 느낌입니다.
사토 씨:
"용과 같이 6" 를 만들고 있는 동안, 프로젝트가 크게 방향 전환을 한 부분도 있지요.
요코야마 씨:
저희들도 당초에는, "용과 같이" 요소가 이렇게까지 짙게 될 줄은 몰랐어요. 기획을 만들어 나가는 동안, "용과 같이" 와 "북두의 권" 을 완전히 맞추는 게 재미있을 것 같다, 라고 된 것이죠.
"북두와 같이" 라는 제목으로 정해진 것도, 마지막 순간, 발표 직전 단계입니다. 시나리오, 캐스팅, 놀이, 모든 파트가 갖추어졌을 때, "북두와 같이" 로 하겠다고 결심했어요.
4Gamer:
시나리오는 완전 오리지널이 된다는데, 이는 어떤 경위로 정해졌나요 ?
요코야마 씨:
"북두의 권" 는 어떤 면에서는 로드 무비에요. 목적이 있을 때도 있고 없는 경우도 있지요. 그건 만화라는 매체 그리고 주간 연재라는 부분이 결합되어 나타난 부분이라고 생각합니다만, 게임이라는 형태에서는 그것을 표현하기가 무척이나 어려웠어요.
4Gamer:
그렇다면 ?
요코야마 씨:
과거 "용과 같이" 에서도, 로드 무비식으로 만들려고 한 적이 있었거든요. "사나이는 괴롭다" 란 모토로, 키류가 전국에서 목적없는 여행을 계속하는 느낌이랄까. 하지만, 목적이 없기에 행동하는 이유가 명확하지 못했고, 그냥 서브 스토리의 연속인 것처럼 되어 버려서 정말 만들기 어려웠고 결국은 그런 방향성을 포기했죠.
스스로가 그런 경험이 있어서인지 스토리는 뭔가 목적이 있어서, 엔딩까지 잘 묘사되는 것이 좋다고 생각했습니다. 그래서 자연스럽게, 게임에서 표현하는 경우는 오리지날 스토리가 더 잘 어울린다고 생각했습니다.
4Gamer:
판권을 소유하고 있는 노스·스타즈 픽처스(이하, NSP) 에선, 오리지날 스토리 이야기를 했을 때, 어떤 반응이었어요 ?
요코야마 씨:
처음부터 꽤 긍정적인 반응이였다고 생각합니다.
빠칭코와 파치슬로를 만들고 있는 그룹 내 사미는 아마도 일본에서 제일이라고 해도 좋을 만큼 NSP 측과 많은 일을 하고 있습니다. 그런 인연도 있는데다가, "북두의 권" 을 어디까지 재미있게 재해석해야 좋을지, 라는 기준을 이미 파악하고 있었어요, 부정적 반응은 없었습니다.
NSP 측은 "얼마나 『북두의 권』을 재미있게 다룰지" 를 기본 가치로 삼고 있기 때문에, 함께 일을 하기가 수월했습니다.
가끔 세세한 부분에서 NG 도 있긴 한데, 저희가 "이렇게 하고 싶습니다" 라고 하면 "이런 켄시로는 본 적 없다" 라고 말씀을 하시기도 합니다만 그걸로 끝이 아니라 "그럼, 그걸 이렇게 합시다" 라며 기본 틀 자체를 바꾸려 하진 않고 새로운 아이디어를 제시해 주시기도 합니다.
뭐랄까 퍼블리셔보다는, 공동 제작자에 가까운 느낌이네요.
4Gamer:
그러고보니, "북두의 권 딸기맛" 같은 작품도 출판되고 있을 정도이고, NSP 측의 아량은 넓은 것 같네요.
그렇다면 스토리를 원작과 비교했을 때, 캐릭터의 설정 등이 바뀐 부분이 있습니까 ?
(.........................)
요코야마 씨:
바꾸면 안 되는 부분은, 성격과 설정이라고 생각합니다. 북두신권의 전승자는 켄시로고, 형은 라오우와 토키와 쟈기. 이런 근본적인 부분은 바꾸지 않습니다.
라오우
토키
쟈기
사토 씨:
캐릭터 성격에 근거한 행동, 그 판단도 원작과 다르지 않습니다.
요코야마 씨:
하지만, 저희들의 오리지날 스토리이기 때문에, 기적의 거리 "에덴" 에서 서로가 어떻게 이어지고 관계되는지는 원작과 전혀 다르게 되어 있습니다.
4Gamer:
원작의 어디까지의 캐릭터가 "북두와 같이" 에 등장하는지요.
사토 씨:
소위 라오우 편까지 네요.
유리아
신
요코야마 씨:
덧붙이면, 신을 쓰러뜨린다는 것까지는 원작에 충실히 따르고 있습니다.
켄시로는, 신에게 "유리아는 이미 죽었다" 라고 들었지만, "실은 어딘가에 살고 있을지도 모른다" 는 소문을 듣습니다. 유리아가 갔을지도 모른다는 기적의 거리 "에덴" 에 켄시로가 도착하는 것이, 1장 시작 부분입니다. 스토리는 정말 그것 뿐입니다.
무대가 된 기적의 거리 "에덴" 에는 힘을 갈구하는 자 등 여러가지 목적을 가진 사람이 모여들고 있습니다. 그런 거리를 노리는 무리도 있다는 식으로, 거리를 중심으로 드라마를 그리고 있는데, 이것도 "용과 같이" 와 비슷한 연출이네요.
4Gamer:
두분은, "북두의 권" 에 대해서 어느 정도 알고 계신지요 ?
사토 씨:
만화로 "북두의 권" 을 접했습니다 ! 물론, 원작 전권을 소유하고 있습니다.
요코야마 씨:
사토 씨는 완전 "북두의 권" 신자에요. 중학교 때부터, 노트 구석에 켄시로를 그렸다고 하던데요 (웃음).
반면에 저는, "북두의 권" 빠칭코와 파치슬로를 엄청 즐기면서, 어느 정도 지식을 쌓았습니다만, 이 프로젝트에 종사하는 사람치고는 "북두의 권" 과 별로 "인연이 없는" 남자예요. 최근에서야 "북두의 권" 을 접한 사람, 그 대표격이 저라고 생각합니다.
4Gamer:
그렇다면, 시나리오에서 원작 설정과의 연계를 꾸려나가기가 어렵지 않나요 ?
요코야마 씨:
"북두의 권" 스러운 부분은, 물론 NSP 측도 체크하고 있습니다만 개발팀도, 80% 쯤되는 직원이 각각 "자신만의 『북두의 권』" 을 가지고 있는, 이른바 "북두교" 신자들로 편성되어 있습니다.
그렇기에 서로들 집착하는 포인트가 다르기 때문에 제가 들어가서, 호쾌한 오리지널 스토리를 만들어 가는 것입니다 (웃음).
물론 "쟈기라면 이렇게 말해야해 !" "라오우는 『오마에』 라고 하지 않아. 『우누』 나 『키사마』 !" 같은 시시콜콜한 지적도 있긴 한데 안된다고 하는 부분은 별로 없더라구요.
사토 씨:
캐릭터의 성격이나 행동 원리를 원작 대비 일절 바꾸고있지 않았기에, "이런 상황이라면 이 캐릭터는 이렇게 할 것" 이라는 신뢰감을 주게 되고었다고 생각합니다.
요코야마 씨:
참고로, 나고시 씨는 "용과 같이" 처럼 종합 감독이라는 형태로 관여하고 있진 않습니다만 시나리오도 영상도 다 체크하고 있습니다.
오리지날 스토리가 좋은 드라마로 구성되어 있는지, 재미가 있는지 등을 체크하는데, 연령대로 봤을 때 그다지 "북두의 권" 을 잘 모를 나고시 씨도 "재미있네" 라고 말했습니다.
언제나 저희들의 큰 벽 중 하나인 나고시 씨, 8할을 차지하는 북두교 신자 스탭도 "재미" 를 인정한 시점에서, 저로서는 자신감을 가지고 있습니다. 물론 저 스스로도 재미있다고 생각합니다.
※"용과 같이" 시리즈 종합 감독 나고시 토시히로 씨
4Gamer:
TGS 에서 공개된 트레일러에서는 켄시로가 바텐더가 되고 셰이커를 흔들거나 나이트 클럽의 검은 옷을 입기도 하는 장면이 있습니다. 설마입니다만, 메인 시나리오에서 나오는 장면은 아니죠 ?
사토 씨:
물론입니다. "플레이 스팟" 이라고 불리는 미니 게임의 장면입니다. 메인 스토리에선, 그런 전개일 수는 없어요 (웃음).
4Gamer:
PV 를 본 원작 팬들의 반응은 어떠한가요.
사토 씨:
"정말 재밌겠다" 라는 반응을 주시는 분이 많습니다.
요코야마 씨:
이번에는 부정적인 반응이 거의 없었습니다.
다만, "원작 팬" 이라는 단어에 대해서는, 저희들도 여러가지 생각을 가지고 있습니다. 개인적으로는, "북두의 권" 처럼 모두가 생각하는 원작이라는 개념이 다른 작품도 없다고 봅니다.
"원작 팬" 이라는 한 단어로 지칭하고 있습니다만, 사토처럼 원작 만화의 팬들이 있는가 하면, 애니메이션 팬도 있습니다. 빠칭코와 파치슬로 혹은 KT 의 "북두 무쌍" 시리즈에서 넘어온 팬도 있을 겁니다.
모두가 생각하는 "원작" 이 다르기 때문에, "원작 팬" 이라는 것은 있으면서도 없는 느낌이랄까요.
4Gamer:
뭔가 어려운 말처럼 들립니다만, 모두가 납득하는 원작 재현이란 건 어렵다는 말인가요 ?
요코야마 씨:
"원작 팬이란 무엇인가 ?" 라는 주제로 생각을 해봐도, 35년이나 계속된 IP 니까, 팬의 폭이 넓고, "북두의 권" 에 나온 신념도 사람마다 각기 다릅니다. "원작 팬" 이란 게 참 어려운 것이, 하나로 맞출 수가 없어요.
빠칭코밖에 안하는 사람이라면, 대부분 지고 어쩌다 이기니깐, 켄시로를 약하다고 생각할지도 모르잖아요 (웃음).
저희들이 반드시 이뤄야 하는 건 쉽게 말해, 누구에게나 재미있는 게임을 만드는 것. 그 이상은 운에 맡기는 겁니다.
사토 씨:
원작과 관련된 얘기라면, 저는 디자인 출신이라, 캐릭터 제작의 수정 지시 등에서 답을 내리기가 어렵다고 느끼는 적이 있군요.
만화에서는, 연재하면서 무늬가 달라지기 때문에, 스태프 사이에서 "가장 강한 켄시로" 의 이미지가 제각각입니다. 신과 대결하는 서전 크로스 편을 상징하는 사람도 있고, 라오우 전과 그 후 켄시로의 이미지가 강한 사람도 있습니다.
요코야마 씨:
"북두의 권" 을 접했던 시기에 따라, 이미지가 바뀌고 있습니다. 35년이나 계속된 IP 이기에 그런 것이겠죠. 그 폭이 너무 넓어요.
4Gamer:
그래픽 얘기가 나와서 말인데, "북두와 같이" 는 PS4용 "용과 같이" 시리즈에 사용되는, 드래곤 엔진을 쓰고 있나요 ?
사토 씨:
"북두와 같이" 에서는 드래곤 엔진이 아닌, "용과 같이 0" "용과 같이 극" 에서 사용하던 엔진을, "북두와 같이" 에 맞게 커스터마이즈해서 사용하고 있습니다.
"북두와 같이" 프로젝트가 시작된 것은, "용과 같이 6" 를 개발하던 시기였기 때문에, 당시는 엔진이 완성 전이였습니다.
"용과 같이 6" 개발 현장에서 "이렇게 엔진을 바꾸었다" 라고 하면 "북두와 같이" 측에서도 대응하지 않으면 안되는 그런 상황이 발생할 가능성이 크기 때문에, "북두와 같이" 에서는 완성된 엔진을 써서 제작하고 있습니다.
요코야마 씨:
그래픽에 관해서 이야기하자면, 드래곤 엔진은 쉐이더 및 라이팅에 매우 강점이 있는 엔진으로 "용과 같이" 세계를 얼마나 아름답게 묘사할 수 있는지를 목표로 하고 있습니다.
예를 들면, 밤거리의 네온을 표현하는데 있어 엄청난 수의 광원을 큰 문제없이 표현할 수 있다 란 느낌으로, "용과 같이" 전용의 독자적인 발전을 이루고 있거든요.
반면, "북두와 같이"에서는 툰 쉐이더랄까. "윤곽이 만화책처럼 보이는 그림" 을 표현하는 것이 중요한 것이였고, 완성된 엔진을 개량하는 것이 최적의 선택이었다는 것입니다.
4Gamer:
"북두와 같이" 에서는, "용과 같이" 의 극화풍 그래픽 표현이 더욱 강조되고 있는 느낌이네요. 그렇게 하기까지는 "용과 같이" 시리즈의 경험 덕분에 수월하지 않았을까 합니다만 ?
요코야마 씨:
아니 아니, 정말 고생했어요 ! 랄까, 진짜 1주일 전까지 계속 고생했습니다.
사토 씨:
그 부분은 상당히 고생하고 있습니다…….
요코야마 씨:
사토가 훌륭히 해준 덕분입니다. 지금의 완성도까지 오게 된 것은, 사토의 지휘에 힘입은 바가 큽니다.
사토 씨:
하라 테츠오 선생님의 터치를 재현하고 싶었기 때문에, 극화풍의 묘화법을 도입했습니다. 하라 선생님의 터치를 잘 재현하고, 리치감있는 그림 만들기를 목표로 하고 있는데 소위 툰이 아닌, 탄탄한 질감이나 입체감이 나오도록 연구하고 있습니다.
요코야마 씨:
겨우겨우 여기까지 왔다, 라는 느낌입니다.
지금까지 우리는 리치감과 리얼함은 같다고 생각하고 "용과 같이" 시리즈를 만들어 왔는데, 지금의 얼굴 주름이나 피부 질감이 없으면, 그림에 리치감이 없어요.
예를 들어 얼굴 주름이나, 머리털 등 세밀한 부분을 더해가면, 리얼하게 되잖아요
하지만, "북두와 같이" 는 그렇게 해버리면 만화스러움이 없어지게 되더라구요. 반대로 리치감을 줄이니 이번에는 윤곽이 방해가 되어 "리얼" 함이 없어지고 말이죠.
사토 씨:
정말 어렵습니다. 머리는 윤곽을 내지 않도록 하되 반투명한 것으로 미세 조정을 많이 시도하고 있습니다. 어쩌면 마스터 업까지는 좀 더 조정을 넣을지 모르겠지만, 덕분에 다른 곳에선 볼 수 없는 독특한 그림을 만들고 있다고 생각합니다.
요코야마 씨:
"북두와 같이" 에는, 치프 프로듀서로 깊게 관여하고 있는데 켄시로의 이미지에 맞느냐 안맞느냐는 일단 접어 두고, 게임으로서 재미가 있을까 없을까 하는 부분부터 채운다는 각오입니다.
그러는 사이 "이건 역시 안돼" 라는 부분이 나오면, 다듬어 가는 방식으로 만들고 있습니다.
4Gamer:
그럼 전투 시스템 이야기도 들려주세요. "북두의 권" 다운 전투를 표현하기 위해서 어떤 부분에서 "용과 같이" 시리즈와 차별화하는 건가요 ?
사토 씨:
배틀 시스템 베이스 부분은 "용과 같이" 에서 넘어왔는데, □버튼과 △버튼으로 다양한 기술을 내고, 거기에 플러스 α 로 일격 필살의 북두신권이 표현되는 비공 액션을 더합니다.
비공 액션을 갑자기 사용하면, 적이 방어하는 등 제대로 활용하지 못합니다. □버튼과 △버튼의 조합으로 적을 휘청이게 만든 후, 틈을 노려 비공 액션으로 연결. 거기에서 다시 한번 입력을 이어가면 타격량이 늘고, 한방으로 적을 쓰러뜨리는 형태입니다.
북두신권을 써서 적을 차례차례 꺾고 나가려면, "용과 같이" 보다 좀 더 기술이 필요하게 될 것 같아요.
요코야마 씨:
"용과 같이" 로 말하면, "□ □ △ △" 라는 입력 뒤에 "○" 가 더해진다는 느낌입니다. "□ □ △ △ △ △" 같은 콤보로 적을 흔들어 놓은 뒤 "○" 를 누르면, "암산양참파" 같은 큰 기술을 쓸 수 있는 거지요.
"북두의 권" 의 적들은 모히칸으로 시끄러운 녀석들이니깐, 펀치와 킥만으로도 쓰러뜨릴 수 있지만 좀 더 시간을 투자해서 북두신권을 활용합시다 라는 식으로 만들고 있습니다.
느낌으로는, "용과 같이" 의 액션 안쪽에 북두신권 액션이 더해져, "용과 같이" 보다 깊이있는 재미 ― ― 그런 것을 목표로 조정을 계속하고 있습니다.
솔직히, 배틀에 관해서는 "용과 같이" 을 넘지 않으면 안 된다고 생각합니다. 모처럼 켄시로를 조종하는 것이니까. 역시, 모두들 북두신권으로 적을 폭사시키고 싶잖아요 ?
4Gamer:
잘 재현되고 있군요.
요코야마 씨:
당연히, 폭발할겁니다. 무조건 북두신권으로.
4Gamer:
그럼, 비공을 찌를 때 연출은 어떻게 되나요 ?
사토 씨:
아직은 제작중인데, 현재는 일단 폭발할 때 애니메이션 판처럼 검은 실루엣으로 처리합니다.
요코야마 씨:
그 부분은 한계까지 밀어부치고 있습니다 (웃음).
여러분에게 "혐오스럽다" 고 생각할 만한 그로테스크한 표현은 아니지만, 아슬아슬한 그림 만들기를 목표로, 열심히 제작중입니다.
4Gamer:
아직은 조금 이를지도 모르겠습니다만, 제품 버전을 플레이하는 날을 기대하고 있겠습니다.
오늘 정말 감사합니다.