샌프란시스코에서 개최된 게임 개발자를 위한 컨퍼런스 Game Developers Conference(GDC)에서 이미 발매중인「파이널 판타지 XIII」에 관한 3가지 강연이 개최되었다. 그 중 2가지는 제작에 이용한 기술에 대한 강연이였고 나머지 1개는「FF XIII」의 디렉터, 토리야마 씨가 진행한「The Crystal Mythos and FINAL FANTASY XIII(크리스탈 신화와 파이널 판타지 XIII)」이라고 하는 타이틀로 진행된 것으로 제작 비화에 대한 것이 상세히 이야기되고 있었다.
토리야마 씨의 강연은「FF」시리즈의 과거 시나리오 제작 방법 소개로부터 시작되어,「파브라 노바 크리스탈리스」구상에 관한 설명,「FF XIII」에 이용한「스토리 드리븐」이라고 하는 컨셉이 낳은 플러스적인 부분과 마이너스적인 부분에 관한 보고, 그리고 FF 의 미래에 대한 전망 등이 소개되었다.
「FF XIII」제작에 대한 이야기는, 일본에서 비판되고 있는 부분의 해명이라고 하는 분위기가 강했는데, 본작이 완성할 때까지의 우여곡절 등을 자세히 이야기해 주었고「FF XIII」가 어째서 외길이라는 진행 방식을 택하게 된 것인지, 왜 거리 등이 없는 것인지, 이 기사를 읽으면 어느 정도 이해할 수 있을 것이라고 생각한다. 또, JRPG 와 WRPG 의 차이에 대해서도, 토리야마 씨 개인적인 생각을 들을 수 있었다.
■ 개발자 전원이 스토리에 관련되는 체제로 변화하며 간 이유
토리야마 씨가「FF」시리즈에 관련되게 된 것은, 입사 직후인 1994년부터로, 당시엔 정확히「FF VI」의 국내판이 발매되는 시점이였다. 당시 개발 체제는 40명에도 못미ㅊㅣ는 소규모로, 개발 회의는 스탭 전원을 모아 진행해도 무리가 없을 정도였다.
「테이블이 하나도 없는 방에 개발자 전원이 모이고, 사카구치 씨랑, 현재 프로듀서 키타세, 캐릭터 디자인의 노무라도 참가하고 있었습니다. 거기서 전원이 짜낸 기획 아이디어를 피로하고, 다음번 작품이 되는「FF VII」으로의 브레인스토밍(Brainstorming)를 행했습니다」(토리야마 씨). 이 당시엔 직종에 관계없이, 전원이 스토리나 시스템의 아이디어를 내고 있었다.
「모두의 노력과 근성으로 쌓아가는, 재패니스 스타일로, 젊고 활기찬 개발 체제로 만들어져 가고 있었습니다」(토리야마 씨) 라고 한다, 그야말로 여명기인것 같은 활기가 있었다.
「FF VII」에서는 아직 시나리오는 모두 텍스트 베이스였고 컷 씬도 스크립트로 짜여져 있었기 때문에, 컷 씬 담당자의 재량으로 연출이나 대사를 적당히 변경할 수 있었다. 하지만, 그때부터 프리렌더링이 사용되게 되어, 개발 체제가 대규모화해 갔고 개발에 관련되는 스탭수는 200명을 넘고 직종마다 나뉜 섹션이 구축되어 워크플로우가 급속히 정비되어 갔다.
개발 체제가 큰 전환을 맞이한 것이「FF X」다.「FF X」에서부터 캐릭터에 보이스가 들어가게 되었고 모션 캡쳐로 움직임이 만들어지게 되었다. 그 때문에,「FF X」이전에는 개발 말기까지 확정하지 않았던 시나리오를 개발 초기 단계에서 확정할 필요가 있었다. 개발 과정에서 스탭으로부터 하나 둘씩 올라오는 아이디어를 중간에 포함시켜 완성해나가는 방법은 사용할 수 없었기 때문에 그런 상황에 대응하기 위해서, 노지마 씨, 토리야마 씨, 와타나베 씨 이렇게 3명이서 소수 정예의 시나리오 팀을 결성했다.
「능숙한 기술을 가진 스탭에 의해서 타이트한 제작 기간을 극복한다고 하는 형태로 움직이게 되었습니다」라는 토리야마 씨.
또「FF X」에서는, 시리즈 최초로 정식 속편이 되는「FF X-2」가 제작되었다.
「시나리오의 제작 방법은「FF X」와 같은 형태입니다만,「FF X-2」에서는 POP 적인 세계관이나 게임성을 도입하는 등, 기존의 FF 에서는 할 수 없는 것을 가능한 많이 해보려고 했습니다」(토리야마 씨). 이후, 1개의 작품에 대해서, 복수의 컨필레이션이 파생된다는 흐름이 생겨나게 된다.
「FF X-2」개발 종료 후, 메인 시나리오 작가였던 노지마 씨가 퇴직하고, 시나리오 팀을 다시 한번 구축할 필요성이 제기되었다. 토리야마 씨에 의하면, 6명의 시나리오 작가로 팀을 조직하고, 후계 육성과 라인업을 늘린다는 2가지 목적으로, 소규모 개발팀에 의한 여러가지「FF」시리즈가 만들어졌다. 정확히는 닌텐도 DS 나 PSP 등, 새로운 플랫폼이 차례차례 등장했던 시기로, 신인 시나리오 작가에게 경험을 쌓게하는 의미도 겸해「파이널 판타지 크리스탈 크로니클」이나「DISSIDIA FINAL FANTASY」,「블러드 오브 바하무트」등이 만들어졌다. 시나리오 작가를 조직화해 교육하는 것은, 후계의 육성과 함께, 회사 전체의 시나리오 퀄리티를 올리는 것을 목적으로 하고 있다. 이렇게 해 개발 체제가 정돈되어 가던 중,「FF XIII」의 개발이 스타트된다.
■ 모든 것의 출발점이 되는「크리스탈 신화」와「파브라 노바 크리스탈리스」구상
「FF XIII」는 복수의 작품들로 구성되고 있는 작품이지만, 그 세계관은「파브라 노바 크리스탈리스(이하, FNC)」라고 하는 큰 골격 안에 있다.「FNC」는「크리스탈 신화」라고 하는 오리지날 신화 체계로 구성되어 있고, 이 골격 안에서 만들어지는 작품은 모두「크리스탈 신화」에 근거하고 있다.
「크리스탈 신화」에 대해서는
「아직 시리즈가 계속 되기 때문에, 자세한 것은 말할 수 없습니다만, 어떤 목적을 위해서 탄생되고 어떤 법칙에 근거해 행동하고 있는 복수의 크리스탈 신들과 인간의 역사를 그리고 있는 장대한 스토리로 되어 있습니다」(토리야마 씨)라며, 아직 전모는 드러내고 있지 않다. 그 전모는,「FNC」구상으로 만들어지는「FF XIII」,「파이널 판타지 베르서스 XIII」,「파이널 판타지 XIII 베르서스·아기토」라는 3 작품 안에서 이야기되어 가는 형태로 되어 있다고 한다.
이「FNC」구상과「FF VII」나「FF X」,「FF XII」에서 행해온 컨필레이션은, 설계 사상부터 차이가 난다.
「종래 컨필레이션의 특징은, 오리지날 작품이 가지고 있는 매력적인 세계관과 캐릭터의 인기를 기초로 흥미를 유발시키고 있었습니다. 이러한 컨필레이션 작품은, 당연합니다만 오리지날 작품의 완성과 인기가 확립된 후에야 프로젝트를 구상할 수 있습니다. 내용도 각 작품을 베이스로, 직접적인 속편이나 과거의 스토리의 시작이라고 하는 형태로 구성합니다. 오리지날 작품의 팬을 어느 정도 의식하고, 팬의 기대를 져버리지 않는 작품으로 만들어야 할 필요가 있습니다」(토리야마 씨).
지금까지의 컨필레이션은 상기와 같은 사정으로 인해, 게임 시스템에 새로운 시도를 더하는 것으로 신선함이나 상품으로서의 매력을 밝혀 왔다. 하지만「FNC」에서는, 각 작품의 공통점은 단지「크리스탈 신화」라는 부분만으로, 각 작품이 독립된 스토리로 구성된, 완전한 신작이 된다.
「이것은 자유로운 발상을 좋아하는 크리에이터에게는 매우 매력적입니다」라고 토리야마 씨는 말한다.
「각각의 프로젝트가, 오리지널 파이널 판타지를 만들려는 의식을 가지고 있습니다. 공통 신화가 크리에이티브적인 요소의 장해가 되어선 안된다는 것이「FNC」의 구상입니다」(토리야마 씨).
「FF XIII」는 신화를 출발점의 세계로 구축하고 있다.「크리스탈 신화」에는 복수의 신들이 등장한다. 신들은「펄시」라고 하는 신의 도구를 낳는 능력을 갖추어「펄시」는 신의 목적에 따른 세계를 구축해 나간다.「FF XIII」는「펄스」와「린제」라고 하는 2명의 신의 대립을 이야기의 베이스로 하고 있다.
「펄스」는「그란 펄스」라고 하는 세계를 만든 신으로, 세계를 넓게 개척해 나가려는 성격을 가지고 있다. 단어로 정의하면
「직선적, 풍류를 모르는 원시적인 테크놀로지」(토리야마 씨)가 된다. 그리고 상대적인 신「린제」가 만든 세계「코쿤」은
「유선적, 세련된 사회, 진행된 미래의 테크놀로지」(토리야마 씨)가 키워드.
이러한 단어를 키워드로 하고, 아트팀이 세계를 구축하고, 이미지 보드를 만들어 간다. 그 중에서 좋은 것을 피드백하고, 한층 더 새로운 세계 설정으로 생명을 붙혀 나간다고 하는 순환 속에서,「FF XIII」의 세계는 구축되어 갔다.
또,「크리스탈 신화」에는「펄시」는 사람을「루시」로 선택하고 사명을 준다고 하는 법칙이 있다. 사명은 신으로부터 주어진 운명으로, 이 운명에 따라 자신들의 운명을 결정하고 대립을 이루며 싸워 나가는 것이「FF XIII」의 메인 테마가 되고 있다. 등장하는 캐릭터는 보이는대로「코쿤」에서 사는 일반 시민이다. 이 설정에 대해
「우리가 살고 있는 현재의 입장에 가까운 심리를 선택하고 싶었습니다. 일상 생활 중에, 누구라도 닥칠 가능성이 있는 위기를 컨셉으로 하고, 전형적인 용사형이 아닌 캐릭터상을 밝히려고 했습니다」(토리야마 씨). 이 캐릭터 조형에는 일본 특유의 문화에 대한 안티테제가 내포되어 있다.
「불합리한 운명은 어떤 의미로는 계급 사회적인 테마이기도 합니다. 일본에서는 경제사회에서 한번 탈락해 버리면 상류층 계급으로 도달하기란 하늘의 별따기 보다도 어렵습니다. 그렇게 불합리한 상황에 있더라도, 희망을 버리지 말고 미래를 믿고 직면했으면 좋겠다고 하는 기분을 스토리의 테마로 하고 있습니다」(토리야마 씨).
토리야마 씨는, 장대한 대작 RPG 라고 하는 카테고리의 플레이 시간을「아무리 못해도 40시간 이상」이라고 생각하고 있다. 그 때문에 시나리오는 영화적인 부분 보다는 텔레비전의 연속극을 참고해서 만들어 가는 것이 많다.
「「FF XIII」는 미국의 텔레비전 드라마「LOST」의 구조와 많이 닮았습니다」라는 토리야마 씨.「LOST」는 복수의 등장 인물이 관련되는 메인 스토리가 진행되면서 도중에 개개인의 등장 인물의 과거사가 플래시백적으로 삽입되는 수법이 채용되고 있다.「FF XIII」에서도
「이야기의 모두에, 세계를 바꾼 13일간의 13일째 클라이막스가 펼쳐지고, 드라마가 진행하는 가운데 13일간의 사건을 되돌아 보는 전개로 되어 있습니다. 차례차례 캐릭터가 사건에 휘말려 들어가는 드라마가 진행되면서 앞을 예측할 수 없는 전개와 수수께끼에 의한 서스펜스를 제공하고 있습니다」(토리야마 씨).
「FF」시리즈를 포함한 기존의 RPG 에 있어서의 스토리 진행은, 필드를 이동하고 거리에 가까스로 도착하면, 거기서 이벤트가 발생해 스토리가 진행한다고 하는, 점과 선으로 연결된 형태였다.「FF XIII」에서는 이야기가 중단되지 않게 진행되며
「어느 쪽이냐 하면, 슈터 게임 플레이 감각에 접근하는 것을 상정하고 있습니다」(토리야마 씨)처럼 종래의 RPG 와는 다른 제작 기법이 취해지고 있다. FPS 나 TPS 의 이른바 암슈팅 작품은, 스토리가 진행되는 이벤트와 전투가 교대로 움직여 가는 형태를 취하고 있는 것이 많은데,「FF XIII」는 그런 액션 게임적인 어프로치로 시나리오가 만들어져 있다는 것이다.
「크리스탈 신화」는 시나리오 뿐만이 아니라, 게임 디자인에도 관여하고 있다. 게임 전반의 무대가 되는 세계「코쿤」은, 인간을 기르는 신「린제」에 의해서 만들어져 있기 때문에, 플레이어를 고객으로서 다룬다고 하는 컨셉을 기본으로 설계되어 있다.
「적당한 레벨에 배치된 배틀, 컷 씬은 영화 수준이라고 하는 컨셉으로 만들고 있습니다」라는 토리야마 씨.
한편 후반의 무대가 되는「펄스」의 신은 인간을 수호하지 않기 때문에, 플레이어는 광대한 필드에 내던져지고, 스스로의 목적을 결정해 움직이지 않으면 안된다. 오픈 월드에는 매우 레벨이 높은 몬스터도 있기 때문에 한순간에 전멸 당하기도 한다.
■「FF XIII」의 근저를 이루는「스토리 드리븐」이라고 하는 컨셉의 공죄
「크리스탈 신화」의 설명을 하는 가운데, 몇번이나「스토리 드리븐」이라고 하는 말이 등장했다. 이것은 시나리오를 기본으로 하면서, 모든 계획을 만들어 간다는 수법으로,「FF XIII」개발의 근저를 이루는 사상이다. 시나리오로부터 모든 것을 이끌어내고, 캐릭터의 내면을 보다 깊게 표현하는 것은, 스토리나 연출 기법이 높게 평가되어 온 지금까지의「FF」시리즈에 따른 발상이라고 말할 수 있다. 하지만「FF XIII」에서는, 이「스토리 드리븐」이라고 하는 설계가 디메리트도 낳았다.
「「FF XIII」는, CG 영화에 필적하는 퀄리티의 컷 씬, 메인 캐릭터의 마음을 소중히 그리는「스토리 드리븐」이라고 하는 컨셉을 최우선으로 하고 있습니다. 이 컨셉으로 컷 씬의 퀄리티를 올리는 것 등의 성과가 있기도 했습니다만, 결론적으로는 게임 디자인적으로는 마이너스적인 측면을 낳는 결과를 가져오기도 했습니다」라고 토리야마 씨는 말한다.
「FF XIII」의 게임성의 근간이 되는, 롤을 바꾸면서 싸우는 배틀 시스템은, 실은 PS2 에서 개발을 하고 있었던 시대에 이미 구축되어 있었다. 스토리에 관해서도, 세계관이나 캐릭터 등은 PS2 단계에서 어느 정도 구축 되어 있었다. 플랫폼이 PS3 로 변경되면서 힘을 쏟은 부분은
「캐릭터의 심리 표현에 더욱더 포커스를 맞추는 것」(토리야마 씨)이였다. 모든 씬에 모션과 페이셜로 표정을 도입, 세계관의 디테일를 좀 더 살리기 위해 질감까지 재현하는 쉐이더와 포스트 효과로 실제감과 공기감을 강하게 했다.
개발이 3년 이상 장기간이 되어 버린 이유에 대해 토리야마 씨는, 기초 테크놀로지의 체크에 시간이 소비했기 때문이라고 말한다.
「미정인 항목이 많이 있었습니다. 캐릭터나 효과의 묘화 처리 부하, 광대한 맵을 읽고 바꾸어 처리하는 부분, 물리 연산이나 모션 등은, 기초적인 테크놀로지의 구축이 끝나고, 실기로 검증하면서 진행시켜 나갈 필요가 있었습니다만, 거기에 이르기까지 시간이 걸려 버린 것이 개발의 장기화가 되어 버린 이유 중 한가지입니다」(토리야마 씨).
기술적인 부분의 개발이 뒤떨어졌기 때문에, 시나리오가 최우선된「스토리 드리븐」이라는 개발 체제가 되는 것은 불가피한 상태였다고도 말할 수 있다. PS3 로 바뀌면서 블루레이 디스크의 대용량을 활용, 하드웨어의 처리 능력을 넘은 씬은 모두 프리렌더링으로 한다는 방침도 당초부터 정해져 있었기 때문에, 아무래도 컷 씬을 우선시하는 개발 체제가 되어 갔던 것이라고 한다. 그리고 이것이 여러가지 섹션에 영향을 주게 되었다.
「「FF XIII」의 배틀 총 수를 예를 들면 500 으로 정의합니다. 그것을 로케이션마다 할당해 가는 것입니다. 스토리 우선의 로케이션이라면 50, 배틀 우선이라면 100 이라고 하는 형태로 결정하고, 배틀 간의 간격을 결정합니다. 다음은 레벨 디자이너의 재량으로, 각지에 포인트를 배치하거나 컷 씬이나 특수 효과의 배치를 결정합니다. 이 때, 개발 경험이 부족한 디자이너는, 배틀 간의 거리를 확보하는 것을 최우선으로 해서 레벨 디자인을 초반에 끝냅니다」(토리야마 씨).
이동하는 장소에 따라 부지런히 맵을 읽고 교체하며, 몬스터 심볼을 재배치하는 데이터 구조가 초기에는 아주 적절하게 맞아 떨어지는 듯 했으나「스토리 드리븐」이라고 하는 컨셉이
「어느덧 리니어적인 맵 구조를 강요해 나가는 형태로 변해버리고 있었습니다」(토리야마 씨)라는 사태를 일으켰다고 한다.
초심자라도 길을 잃지 않는 단순한 맵은,
「일본인적인 고객을 대접하는 정신으로, 일방통행이어도 즐거움을 느낄 수 있게 시기적절한 요소나 특수 효과 배치를 컨셉으로 설계했습니다」(토리야마 씨).
모션 캡쳐를 수록하기 위해서는 맵 상의 어디서 이벤트가 일어나는지 거기에 벽이나 가지는 있는지 등의 것을 결정하지 않으면 안되기 때문에 그것을 먼저 결정하는 제작 체제가 되었다. 그 때문에,
「이벤트가 발생하는 지점까지 도중의 탐색이나, 적과의 접촉에 대한 게임성이 뒷전으로 밀려버리는 경향이 있었습니다」(토리야마 씨). 이것은 몬스터를 움직이는 AI 의 개발이 뒤떨어진 것도 원인이 되고 있다. AI 의 완성을 기다리는 것이 베스트였지만, 대기하고 있는 많은 아티스트들에게 무작정 기다리라고만 할 수는 없는 상황이었던 것이라고 한다. 이러한 상황으로 인해, 결국 컷 씬의 발생 위치를 결정한 뒤 이벤트와 이벤트의 사이에 몬스터가 비등한 간격으로 배치되어 있는「FF XIII」의 맵이 태어났다.
「FF XIII」의 워크플로우는, 한정된 시간에 고품질의 작품을 만들어내기 위해, 동시 병행적으로 작업이 행해진다. 그 때문에 잘못된 부분이 생기더라도 수정을 하기 매우 어려운 구조로 되어 있다. 그 때문에
「타협할지, 수정할지 하는 판단은 디렉터에게 맡겼습니다만, 몇 가지 로케이션에서는 스케줄을 우선시하는 결단을 내렸습니다」(토리야마 씨).
「FF XIII」에서는 쳅터마다 주인공이 되는 캐릭터가 바뀐다. 배틀 때 조작할 수 있는 것은 주인공 캐릭터 뿐이므로, 쳅터마다 조작하는 캐릭터도 바뀌게 된다.
「쳅터마다 주인공을 설정하는 것으로, 비주얼적으로도 스토리적으로도 캐릭터의 내면을 깊게 그릴 수 있다는 것이 한가지 메리트였고, 그 외에도 그렇게 함으로써 새로운 배틀 시스템에 단계적으로 익숙해 질 수 있다는 점도 있었습니다. 그렇지만 그러한 메리트가 있었던 반면 디메리트적인 요소도 발생되고 있었습니다」라는 토리야마 씨.
첫번째 디메리트는
「코어 유저들의 스트레스」(토리야마 씨)이다. 게임을 플레이하는데 있어서 익숙해져 있는 플레이어는, 배틀에서는 될 수 있으면 자신이 좋아하는 캐릭터로 파티를 편성해 싸우고 싶어하는데 그것을 할 수 없다는 것. 그리고 다른 하나는, 소환수의 입수 프로세스로, 모처럼 입수해도 직후에 조작할 수 있는 캐릭터가 바뀌어 모처럼의 소환수를 사용할 수 없다고 하는 것이다.
「이것은 어느 정도 개발이 진행되었을 때에 이미 알고 있었습니다만, 그 때는 더이상 스토리나 맵을 고칠 수 없었기 때문에, 그대로 제품판에 넣는 결단을 할 수 밖에 없었습니다」(토리야마 씨).
소환수는「FF XIII」의 배틀에서 가장 화려한 부분으로, 프로모션에서도 빈번히 모습을 보이는, 말하자면 상징적인 존재다. 그러나, 캐릭터도, 모션도 프로그램도 특별한 것이 요구되었기 때문에, 제작 공정상 제일 뒷전이 되어 버렸다. 그 때문에, 소환수 주위에서 문제가 일어났을 때에는, 이미 다른 행정은 퇴보 할 수 없는 상황이었다.
또, 이것 외에도 자주 들리는 비판이「거리가 없다」는 것이다.「FF XIII」에서는 거리가 없는 대신에 세이브 포인트에서 아이템 등을 구입할 수 있지만, 지금까지의 시리즈 같이, 필드를 이동해 새로운 거리에 도착하고, 거기서 새로운 만남이 있거나 퀘스트를 얻거나 새로운 무기나 방어구를 조달한다고 하는 요소는 존재하지 않는다. 이러한 게임 디자인의 이유에 대해 토리야마 씨는 다음과 같이 말했다.
「스토리면에서는, 이번엔 인류의 적인“루시”라고 하는 형태로 도망쳐 다니고 있는 상황이기 때문에, 거리에서 느긋하게 시간을 보낼 수 없었습니다. 비주얼면에서는, 스탠딩 모션과 텍스트 회화를 폐지하고 싶었기 때문이기도 하고요. 그 때문에, 거리에서의 NPC 와의 회화를 삭감하는 방법으로 움직이고 있습니다. 또, 단순하게 거리의 사람보다, 적의 몬스터를 우선시해, 배틀에 필요없는 사양은 뒷전으로 된 적도 있었고, 결론적으로 여러가지를 판단해 거리의 수를 줄이게 된 것입니다」(토리야마 씨).
그 대신,「보남」이나「노티러스」와 같이 큰 거리에서는, NPC 에 많은 보이스를 준비하고 실제감을 높이는 것으로 특화해, 그것은 어느 정도 성공을 거두었다고 판단하고 있다고 한다.
즉「FF XIII」는, 배틀과 스토리라고 하는 부분에 비중을 두고, 그 외의 부분을 배제하는 설계로 되어 있다. 이 설계에 대해서, 토리야마 씨는 스퀘어 에닉스가 행한「포커스 그룹 인터뷰」라고 하는 마케팅 조사의 결과를 참조했는데, 일본에서도 미국에서도, 스토리와 배틀에 기대하는 소리가 큰 것으로 나타났다고 한다. 물론 일본에서는 캐릭터에 대한 기대의 비중이 미국보다 컸지만, 어느쪽이나 같은 형태의 그래프가 되었다고 한다. 미국에서는 배틀의 화려한 액션이 호평이었기 때문에, 개발 종반에는 배틀의 액션성을 높일 수 있는 방향으로 좁히고 조정이 가해졌다.
「이 결과만으로 판단하는 것은 아닙니다만,「FF XIII」에서 컷 씬과 배틀을 중시한 방향성은 어느 정도 팬들의 기대와 맞아 떨어진 부분이 아닌가 생각합니다」(토리야마 씨). 이 조사는 일본어판을 기준으로 진행되었지만, 일본어를 모르는 미국 유저가 캐릭터의 표정에서 감정을 읽을 수 있다는 부분은, 흥미로운 발견이었다고 한다.
■ JRPG 와 WRPG 의 차이와「FF」시리즈의 미래형
토리야마 씨는, 인터뷰에서 자주 질문을 받는 것 중 하나가 일본과 서양 RPG 의 차이에 대한 부분이라고 하면서 자신의 생각을 설명했다. 서양에서는 캐릭터의 시점과 자신의 시점이 같은 FPS(1인칭 시점)의 RPG 가 주류지만, 일본에서는 거의 모든 게임이 캐릭터를 보면서 플레이 하는 TPS(3인칭 시점)다.
이것은 일본과 서양의 캐릭터로의 감정 이입 방법이 다른 것에 기인하고 있는 것은 아닐까, 토리야마 씨는 분석한다.
「일본에서는 플레이어 자신이 어떻게 선택하거나 행동하거나 하는가 한 것보다 캐릭터가 스토리 속에서 말하는 대사나 행동에 공감함으로써, 자신이 그 캐릭터가 되어가는 일체감을 강하게 느껴 갑니다」(토리야마 씨). 즉 영화나 드라마를 보는 감각이지만, 서양에서도 영화나 드라마는 인기가 있기 때문에
「이 스타일로 가는 것이 받아들여 지는 것이 아닐까, 개인적으로는 생각하고 있습니다」라고 한다.
또, 마찬가지로 자주 비교 대상이 되는, 자유도에 대해서는,
「오픈 월드를 만들지 어떨지는 게임 디자인의 밸런스를 어디에 둘까의 차이라고 생각합니다」(토리야마 씨)이라고 이야기 한다. 오픈 월드로 하면, 컷 씬의 양이 증가하므로, 당연히 1개의 씬에 걸 수 있는 코스트나 시간이 제한된다. 모션이 스탠딩이 되거나 카메라가 고정이 되거나 하는 부분을 피하기 위해,「FF XIII」에서는
「그러한 선택을 하지 않았던 것 뿐입니다」(토리야마 씨).
「FF XIII」개발 중, HD기에 대응한 많은 미들웨어가 개발되어 그것들은「크리스탈 툴스」라고 하는 형태로 정리되었다. 또, 자회사가 된 Eidos 의 툴이나, 다른 외부의 툴 연구도 시작하고 있다고 한다. 그 때문에,
「이후엔 게임 디자인에 타협하지 않는 형태로 개발을 진행되지 않을까 생각합니다」라는 토리야마 씨. 개발 기간을 짧게 하는 일도, 다음 작품에 있어서 트라이하고 싶은 과제 중 하나라고 한다.
앞으로의「FF」시리즈의 미래에 대해서는
「이번에 GDC 대상을 수상한「언챠티드 2」와 같이 플레이어블 컷 씬이 증가하지 않을까 생각하고 있습니다.「FF XIII」에서는 인터랙티브인 요소가 배틀 씬으로 특화되었습니다만, 향후엔 컷 씬과 스토리의 인터랙티브성을 꼭 시험해 보고 싶습니다. 예를 들면, 천 마리의 용이 난무하는 가운데, 그 1마리 1마리를 이동해 나가는 컷 씬을 만들면 재미있지 않을까 생각합니다」(토리야마 씨) 라고 말했다.
또「FF XIII」는 다운로드 컨텐츠(DLC)에 대응하고 있지 않지만, 향후엔
「모든 유저가 온라인으로 접속이 가능하다는 전제가 확보되면 대응해 나갈 방침입니다」(토리야마 씨)라며, 추가 스토리나 배틀의 단계적인 해방을 DLC 로 대응해 나가는 것을, 시야에 넣고 있다.
마지막으로
「「FF」시리즈는 작품마다 변화를 계속하는 게임입니다. 최신 하드웨어마다 스펙으로의 궁극적인 기술 달성을 목표로 하고 있습니다. 이것은 비주얼 뿐만이 아니라, 배틀 시스템에 대해서도 마찬가지입니다. 또 한편, 변하지 않는 요소로서 보편적이며 한편으로는 글로벌한 장대한 스토리가 있습니다. 인간 드라마를 중심으로 한 감동적인 스토리는,「FF」시리즈의 어느 작품이라도 들어맞는 것으로, 그야말로 이 프랜차이즈가 세계에서 빛을 발하고 있는 이유라고 생각합니다. 이것들 2가지 요소는 어느 FF 에서도 지켜낼 것이며 이어나갈 것이라고 약속합니다」라며 향후 FF 의 기대와 목표를 말했다.