"나쁜 남자 나가신다!"
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출처링크: http://bbs.ruliweb.com/family/4527/board/181429/read/9445577?
목차
0. 줄진이 가지는 문제점 & 결론
1. 특성설명
2. 트리별 소개
3. 기본 플레이
4. 한타에서
5. 영웅상성
0. 줄진이 가지는 문제점 & 결론.
1. 최대화력을 원하는 타이밍에 낼수없다.
가장 핵심이 되는 문제점인데요. 줄진의 최대 피해는, 본인의 체력이 바닥에 가까울수록 나오게 됩니다. 이말은.. 평상시 체력이 많은 상황에서는 딜이 거의 안나온다는 점이겠네요. 이 단점은, 히오스라는 게임의 메타에 정말 치명적입니다.
무슨말인가 하면.. 탱커들이 적 1명에게 스턴이나 기타 CC기를 넣어주면, 다른 암살자들이 순간적으로 호응해주면서, 화력을 퍼부어서 킬을 내야하는데. 줄진이 이게 너무나도 어렵습니다. 그 타이밍에 맞춰 체력을 깍아야 하다니.. 언제 상황이 나올줄알고, 체력을 미리 깍는단 말입니까.. 그렇다고, 항상 체력을 적게 유지한다면, 적에게 물리면 그대로 녹아버리게 되죠.
그나마, 최근 아마니의 분노특성이 1번키에 기본 장착되면서, 이문제가 어느정도는 해결되긴 했지만. 여전히, 아쉬운건 남아있습니다.
2. 화력의 증가가 데미지 수치가 아닌, 공격속도이다.
체력이 깍여서 얻는 이점이 데미지였다면, 더 나았을테지만. 아쉽게도 공격속도입니다. 이건 대놓고 말뚝딜 안하면, 그 공속을 감당하기 어려울정도죠. 무빙샷으로 때릴수준이 아닙니다. 그래서, 체력이 바닥이여서, 최대화력이 나는 상태라고 해도, 적이 무빙치면서 피해버리면, 그 적을 따라가면서, 딜을 제대로 넣기 어려운편이죠.
3. 본인의 체력을 상당히 깍는 공격이기에, 공격하는 도중 본인이 오히려 역관광 당하기도 쉽다. 애초에, 기본적인 생존능력도 떨어지는편.
줄진은 한타 중 데미지를 위해, 75%정도 체력선을 유지하는걸 권장합니다. 그래야 좀 의미있는 적정한 공속이 나오거든요. 하지만, 실제로 폭딜을 넣기위해선, 50%이하의 체력까지 깍아놓을 필요가 있습니다. 그래야, 제대로 적 영웅까지 녹여낼 딜이나오게 되죠.
그렇다보니, 안그래도 뚜벅이에 생존기도 부실한 줄진이, 적의 역공에 그대로 당하고 마는 경우가 너무 많습니다. 기껏해야 있는 생존기라곤, 10랩에 주는 타즈딩고 밖에 없는데, 그 전까지는 정말 암울하죠. 타즈딩고를 쓴다고 해도, 지속시간 4초 이후, 회복을 할 방법도 없어서 그대로 사망하는경우도 허다합니다.
4. 타즈딩고의 한계
그나마, 생존기라고 있는기술이, 쿨이 90초나 합니다. 솔직히, 줄진이 제대로 싸움을 하기위해선 이 타즈딩고가 필수적인데, 쿨이 긴편에 속하다보니, 정말 중요할때 아니면 쓰기 힘들죠. 가끔, 한타가 벌어지기전 라인전단계에서 줄진이 물렷을때 어쩔수없이 사용해주는 경우도 있는데, 그러면 정작 오브젝트 한타때 쿨이 안돌아오는 경우도 허다합니다.. (그렇다고 죽을거 같을때, 안쓰기도 그렇고.. 참 애매합니다.)
또, 저지불가를 주는것도 아니라, 그 4초동안 적의 CC기라도 하나 들어오면, 제대로 공격도 못해보는 경우도 많고, 실명이라도 들어오면. 걍 답도 없는 경우도 많습니다.
5. 결론
그래서, 본공략은 W - 단두대 줄진을 추천합니다.
W트리 특성상, 평타트리에 비해, 체력차이에 대한 데미지 격차가 적은편이라, 75% 체력만 유지해도 나름 쓸만한 딜이 나오는 편입니다. 게다가, 아군의 CC연계에도 순간적인 딜호응이 가능하다는것도 큰 장점입니다. 아마니분노 - 단두대 - W 날려주면, 한번에 엄청난 딜이 나오거든요.
또, 가만히 서서 말뚝딜을 해야, 의미있는 딜량이 나오는 평타트리에 비해, W 던져대고 평타좀 몇번 넣어주는 정도로도, 꽤 딜이 나오는 편이죠. 정 안되면, W포킹만 하면서 히트 & 런을 해도 되기 때문에, 무리해서 평타를 우겨넣으려고 앞라인 나갔다가, 물려 죽는일도 나름 줄어들게 됩니다.
마지막으로, 뚜벅이 줄진이다보니, 평타트리는 도망가는 적 추격이 힘든편이라, 킬캐치하기가 정말 힘든편인데. W트리는 단두대를 이용해, 쓸만한 킬캐치능력을 자랑합니다.
줄진
고유 능력
일반 기술
마나 50
재사용 대기시간 8초
너비 1 사거리 9.78
마나 60
재사용 대기시간 10초
너비 1.5 사거리 10.75
마나 75
재사용 대기시간 15초
재사용 대기시간 30초
궁극기
마나 75
재사용 대기시간 90초
마나 70
재사용 대기시간 40초
사거리 20 피해 범위 가로 2.5 × 세로 5.5
능력치 | 1레벨 (성장률) | 20레벨 |
---|---|---|
생명력 | 1950 (+4%) | 4108 |
생명력 재생 | 4.058 (+4%) | 8.55 |
마나 | 500 (+10) | 690 |
마나 재생 | 3 (+0.098) | 4.862 |
공격력 | 98 (+4%) | 206 |
공격 속도 | 1.25 | |
사거리 | 5.5 | |
이동 속도 | 4.3984 |
1. 특성 설명
[절단마]: Q가 모든 적을 관통하게 되기 때문에, 가끔, 돌격병같은 비영웅 녀석들에게 막혀, 목표하는 적 영웅에게 적중하지 못하는 경우가 없어지고. 표식이 남겨진 적에게 평타를 날렸을때, 3회까지만 데미지가 증가하는 조건이 사라져, 때릴때마다 모든 평타 데미지가 강화되게 됩니다. 당연히, 6초간 프리딜할때 정말 괴랄한 데미지가 들어가게 되겠죠. 마나 회복기능도 붙어 있기에, 부담없이 Q를 날려주는게 가능해집니다.
다만, 표식을 넣어논 적들은, 최대한 줄진의 공격을 피하려고 뒤로 빼는 경향이 있고, 뚜벅이 줄진이 그런적을 쫒아가기도 힘들어서, 이 6초간 제대로 줄진이 프리딜을 넣는게 어려운편입니다. 그래서, 이 특성의 의미가 조금 사라져버리는 경우도 많죠. 그래서 인지, 다른 2개의 특성에 비해, 픽률이 떨어지는 편입니다.
[무모함]: 기술위력 10%증가효과 덕에, W - 단두대 줄진이 선택해주는 특성입니다. 게다가, 체력 50% 미만에는 평타 데미지마저 증가하기 때문에, 해골사냥꾼 퀘스트를 깨기 귀찮거나, 아예 이 퀘스트 깨는게 힘들다고 판단될때. 또는, 초반 라인전/한타부터 힘을 주고 싶을때의 평타줄진이 선택해줄수도 있습니다.
[해골사냥꾼]: 평타트리 줄진이 선택해줍니다. 공격력 증가효과도 있지만, 무엇보다 사거리 증가가 정말 크거든요. 줄진이 더욱 안정적인 위치에서 공격을 하는게 가능해집니다. 단점은, 달성조건이 적 영웅 킬이기 때문에, 밀리는 게임에선 그 달성이 너무 오래 걸리거나, 아예 불가능한 경우도 있고. 특히, 적 조합에 아바투르/길잃은 바이킹 같은 녀석들이 있을때는, 퀘달성이 정말 힘든 특성입니다.
줄진 - 레벨 4
지속 효과: 재생의 재사용 대기시간과 마나 소모량이 40% 감소합니다.
재사용 대기시간 10초
[트롤의 피]: 빠대에서 노힐조합 나왔을때 한정으로 추천드립니다. 줄진의 체력관리와 특히,마나관리가 꽤 편해집니다. 재생을 자주 사용해줘도, 마나가 거덜나는 일이 적어집니다.
[부두 춤]: 뚜벅이 줄진이, 조금 더 상대의 CC기에 벗어나기 쉬워집니다. 상대에 말퓨/데커드/제이나/캘투자드 같은녀석들이 있을때 쏠쏠하죠. 재생의 쿨도 9초로 줄게되니, 지속적으로 체력관리를 해주는 것도 나름 편해 집니다.
[아마니의 가죽]: 주력특성. 줄진에게 아마니의 분노는 정말 중요한 스킬이죠. 그 쿨이 20초가 되어, 필요할때마다 사용해주는게 가능해지고, 그 동안 생기는 방어력 10 덕분에, 아마니의 분노를 사용중에도 적의 공격에도 어느정도 버틸수 있게됩니다. 이거 없이 쓰면, 정말 그사이, 적에게 순삭당하는 경우도 많죠. 특히, 적의 공격을 맞아가며 맞딜을 하는 경우가 많은, Q/평타 줄진은 거의 필수수준으로 가야할 특성입니다.
[잔악한 공격]: 1랩 Q특을 찍었다면, 반드시 세트로 가줍니다. 징표를 걸은 적에 대한 데미지 증가량이 정말 높아져요.
[아케나이트 투척용 도끼]: W줄진의 핵심특성입니다. 많이 맞출수록 세진다는, 심플한 효과죠. 후반으로 가면 갈수록, 데미지가 폭발해갑니다.
[흉포한 본성]: 평타트리 줄진이 선택해줍니다. 공속이 빨라지니, 더 많이 때리게 되어, 데미지가 증가하고, 패시브 퀘스트 달성도 빨라지겠네요.
줄진 - 레벨 10
마나 75
재사용 대기시간 90초
줄진 - 레벨 10
마나 70
재사용 대기시간 40초
사거리 20 피해 범위 가로 2.5 × 세로 5.5
[타즈딩고!] :Q/평타 트리의 줄진이 필수적으로 찍어줘야 합니다. 이거 없이는 최대화력 딜을 넣기 힘들기 때문이죠. (딜넣다가 본인이 죽을수도 있습니다.) 줄진을 잡으러 적이 진입해왔을때, 타이밍 좋게 켜주면, 체력1때의 무시무시한 공격속도로 그 적을 순간 역관광 시키는 것도 가능합니다.
뚜벅이 줄진의 유일한 생존기라는 의미가 있긴 하지만.. 솔직히, 성능이 썩 좋지만은 않습니다. 실제로 체력회복에 도움이 되는건 아니고, 4초간 생명연장을 시켜주는것 뿐이니까요. 남은 체력 1 때문에, 4초이후 그대로 사망하는경우가 정말 많습니다.
게다가, 저지불가를 주는것도 아니기에, 그 4초간 적의 실명기나 스턴기라도 하나 맞으면, 아무것도 못하고 궁 지속시간의 대부분이 날라가게 되죠. 그런 주제에 쿨은 90초나 하다니.. 쿨만 짧아도, 좀 쓸만할텐데.. 안타깝습니다.
[단두대]: 버프되기전에는 정말 안습한 성능이라, 어쩔수없이 타즈딩고! 를 고정적으로 가줬지만, 지속된 버프로인해 요즘은 확실히 쓸만하다고 생각되는 궁극입니다. 특히, 쿨이 40초밖에 안되서, 부담없이 사용해줄수 있다는게 마음에 드네요.
줄진의 체력이 낮을수록 큰 데미지가 나오기때문에, 순간적으로 본인의 체력을 낮출수있는, 아마니의 분노와 정말 시너지가 좋죠. 아군의 CC연계에 폭딜을 넣어줄때나, 도망가는 적을 마무리하기 위한, 막타용 기술로 주로 사용되게 됩니다.
참고로, 던지는 순간, 줄진의 체력에 영향을 받기 때문에,아마니의 분노를 미리 써준후에 던져주어야, 커다란 피해를 입힐수 있습니다. 나중에 써주면 데미지는 변하지 않아요.
줄진 - 레벨 13
줄진 - 레벨 13
재사용 대기시간 45초
너비 1.5 사거리 10
[발목 긋기]: W줄진이 무난하게 쓸만합니다. W 1대에 25% 감속, 2연타 맞출경우 50%의 감속을 줄수있겠네요. 특히, 뚜벅이 영웅상대로 좋습니다. 그물 덫 쓰기 힘드신 분들에게 추천드려요.
[줄진의 눈]: Q/평타 트리 줄진에게 필수특성입니다. 이것 없이는 평타 누적시키기 정말 힘들어요..
[그물 덫]: W - 단두대 줄진 주력특성입니다. CC라곤 아무것도 없는 줄진에게, 쓸만한 속박기가 생기게 됩니다. 이렇게 고정시켜논 적에게는 1.5초간 평타로 마구 패거나, 확정적으로 단두대나 W를 맞춰줄수 있기때문에, 킬캐치에 큰 도움이 되죠. 16랩 영 좋지 않은 곳을 핀포인트로 맞추기는것도 수월해집니다. 또, 생존기 없는 줄진이 본인을 물러 접근하는 적을 향해 사용해줘서, 추격을 방해하는 용도로도 사용이 가능합니다.
특히, 요런 도주기 뛰어난 얘들 어디 못가게 묶어 놓고, 때려 잡을때 쓸만합니다.
줄진 - 레벨 16
영웅을 처치하면 공격 속도가 즉시 40% 증가합니다.
[자비란 없다!]: 상대에 방어도를 가진 적이 많을때, Q줄진이 선택해줍니다.
[영 좋지 않은 곳]: W줄진이 선택해줍니다. 도끼가 동시에 적중했을때, 쓸만한 추가 데미지가 들어가고, 패시브 퀘도 5스택이 쌓이게 되죠. 특히, W줄진의 경우엔, W만 던지느라 평타 퀘가 진행되지 않는 경우가 많은편인데, 이럴때 W만으로도 스택 쌓는게 가능해지기도 하죠.
참고로, 도끼가 처음교차하는 정면지점과, W를 던졌을때의 본인지점 2곳에서 효과판정이 나오게 되고, 패시브 퀘 달성으로 W가 2회전하게 됬을때도, 2회전 모두 다 발동됩니다.
[학살을 시작하자]: 평소에 Q/평타 줄진이 선택해줍니다. 주변 돌격병만 잡아내도, 꽤 쏠쏠한 공속증가 효과를 얻게됩니다. 12초나 지속되는거라 한타중 스택유지가 그렇게 어렵지 않은 편입니다.
20랩은 왠만하면 궁강을 추천드립니다. 효과가 정말 좋거든요. 아마니의 생존력의 경우에는,타즈딩고이후 그대로 죽는게 보통이던, 줄진이 순간적으로 회복해서, 다시 전투에 참여 할수 있게하는 혜자특성이고, 가름쇠의 경우에도 단두대의 적중률 상승 및 체력관리 용의라는 큰 장점을 가집니다. 특히, 적중지역과 단두대가 굴러가는 중간지점에 해당하는 적에게는 2타 효과가 나오기때문에, 데미지 증가에도 큰 이점을 가지게 됩니다.
수풀요법은, 노힐 조합에서, 4랩에 E특을 찍은 경우에, 본인 생존이 정말 힘들때만 고려합니다.
2. 트리별 소개
1. W - 단두대 트리.
- - -
줄진 - 레벨 10
마나 70
재사용 대기시간 40초
사거리 20 피해 범위 가로 2.5 × 세로 5.5
줄진 - 레벨 13
재사용 대기시간 45초
너비 1.5 사거리 10
[보조특성]
1레벨:
(W - 단두대 데미지가 줄긴 하지만, 평타 DPS를 확실히 올리는게 가능. 특히, 메인탱커의 CC 이니시에 이은 순간적인 딜호응에 유리.)
4레벨:
줄진 - 레벨 4
지속 효과: 재생의 재사용 대기시간과 마나 소모량이 40% 감소합니다.
재사용 대기시간 10초
13레벨:
(상대가 뚜벅이 영웅투성이라, 감속이 정말 재미볼거 같을때 or 그물덫 쓰기 힘드신분.)
[트리 설명]
기본 콤보는 그물덫 - 아마니 분노 - 단두대 - W가 됩니다.
위에서도 말했던것처럼, 평타를 누적할필요없이 W만 만 던져주는 식으로 해도, 나름 데미지가 나오는 편입니다. 따라서, 적의 공격에 노출되는 상황이 더 적게 나와 안전한 편입니다. 1랩 무모함 의 기술위력 증가를 발동시키는 조건이 75%체력 미만 유지이기 때문에, 평타줄진에 비해, 체력관리 난이도도 낮은편이죠.
또, 10랩부터는 단두대를 이용한, 순간 폭딜 및 킬캐치가 가능하기에. 여러모로 현 메타에선 평타줄진보다 더 어울린다고 생각됩니다.
2. 평타 트리
줄진 - 레벨 10
마나 75
재사용 대기시간 90초
줄진 - 레벨 13
줄진 - 레벨 16
영웅을 처치하면 공격 속도가 즉시 40% 증가합니다.
[보조특성]
1레벨:
(1랩 퀘를 깨기 어렵다고 판단되거나, 초반부터 게임을 잡고 가고 싶을때.)
4레벨:
줄진 - 레벨 4
지속 효과: 재생의 재사용 대기시간과 마나 소모량이 40% 감소합니다.
재사용 대기시간 10초
[트리설명]
평타에 많은 투자를 한 트리입니다. 단일대상에 대한 말뚝딜 만큼은, W - 단두대 줄진 이상의 것이 나옵니다.
다만, 줄진이 말뚝딜하는 만큼, 적이 그대로 곱게 맞아주지 않는다는 점이 큽니다. 뚜벅이 줄진이 도망가는 적을 쫒아 평타를 누적시키는건 거의 불가능한 일에 가깝죠. 공격속도에 따른 데미지를 넣는 케릭이다보니, 다른 평타 원딜러에 비해 무빙샷 넣기도 힘들어서, 적 앞라인 탱커에 딜을 누적시키는것도 꽤 힘든편이죠.
결국, 아군 진형으로 들어오는 적을 카운터 치는 트리라고 생각됩니다. 제발로 들어온적이라면, 딱히 쫒아갈 필요도 없이, 그냥 눈앞에 있으니, 그대로 때려주면 되거든요. 다시는, 빠져나갈수 없는 몸으로 만들어주는게 가능합니다.
이 말뚝딜은 이니시로 진입해 들어온 적 탱커에게도 위협적인 딜량을 자랑하며, 특히, 한번 진입해오면 다시 빠져나가기 힘든, 적 근딜들을 잡아낼때 훌륭합니다. (다만, 일리단/트래/겐지 같은건 바로 빠져나가면 그만이라, 쫒아내는건 가능해도, 잡는건 영 힘드네요. 일리단은 회피까지 있으니..)
타즈딩고라는 그나마 생존기 비슷한것이 있기때문에, W - 단두대 줄진보다 물렸을때, 그 생존력이 높기는 합니다.
(물론, 쿨이 90초나되기 때문에, 필요할때 없는 경우가 더 많아서, 체감상 그렇게 큰 차이는 안나는것 같네요.)
3. Q트리
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줄진 - 레벨 10
마나 75
재사용 대기시간 90초
줄진 - 레벨 13
줄진 - 레벨 16
영웅을 처치하면 공격 속도가 즉시 40% 증가합니다.
[보조특성]
4레벨:
줄진 - 레벨 4
지속 효과: 재생의 재사용 대기시간과 마나 소모량이 40% 감소합니다.
재사용 대기시간 10초
16레벨:
(적에게 방어도를 올려주거나, 자체 방어력을 가진 영웅이 있을때.)
[트리설명]
Q를 적중시킨 적 대상에 대한 평타 말뚝딜은, 위의 평타트리의 것을 능가합니다. 1/7 Q특이 찍히면, 추가데미지가 85%나 들어가기 때문이죠. DPS로 따지면, 정말 최강이라고 말해도 될정도 입니다.
하지만, 기본 평타트리도 딜누적이 어려운 편인데, 이번엔 Q를 걸어논적을 처야한다니.. 표식이 걸린적이 뒤로 빼버린다던가, 기타 여러가지 이유로 그 지속시간 동안 딜을 넣지 못한다면, 상당한 딜로스가 유발되고 맙니다.애초에 Q가 빗나가는 경우도 있고요. 게다가, 1랩 해골사냥꾼의 평타 사거리 증가효과를 포기해야 하기 대문에, 그 인기가 비교적 낮은 트리입니다.
참고로, Q가 비영웅에도 적용되기 때문에, 건물철거나 영원의전쟁터 불멸자 잡을때는 쓸만한 편입니다.
3. 기본 플레이
기본적으로 체력이 줄어들때마다, 공격속도가 빨라지는 효과와, 사용시 데미지 증가효과 + 체력감소 효과가 붙어 있습니다.
줄진이 평타로 제대로된 딜을 넣기위해선, 이 공격속도가 정말 중요한데요. 체력이 100%인 경우에는 거의 무의미한 딜이 들어가는 편입니다. 따라서, 평상시 라인전같은 경우에는 80~90% 체력을 유지해 주시고, 한타에서는 75~80%정도의 체력을 유지하고 다니는것을 추천드립니다.이것보다 많으면 딜이 영 안나오고, 이것보다 적으면, 물렸을때 그대로 죽을수도 있어서요. 개인이 상황에따라 적정하다고 판단되는 수치로 조절해 주시길 바랍니다.
(아군 지원가에게 100%로 힐주지 말라고, 미리 말을 해두세요.)
D는 평소에는 아껴주다가, 확실한 딜집중/딜누적이 필요할때 사용해줍니다. 공격 한번에 체력 2%가 날아가 버리는거니, 무분별하게 쓰다보면, 체력이 거덜나거든요.. 적절한 활성/비활성 조절이 필요하겠습니다. (적정 체력선을 유지하기 위한, 체력을 버리는 용도로로 쓸수 있습니다.)
줄진
재사용 대기시간 30초
체력을 잃은 만큼 공격속도가 올라가는 줄진이기에, 순간적으로 그 딜을 폭발시킬때 사용해 줄수있습니다. (특히, 단두대 를 사용해줄때도, 필수적으로 눌러줘야 하는 기술입니다.) D의 공격력 증가 효과와 같이 사용해준다면, 정말 무시무시한 말뚝딜을 넣어주는게 가능해집니다. 이후, 지속되는 10초간의 회복으로 다시 체력이 원래대로 돌아오기도 하죠.
다만, 스스로 체력을 깍아버린다는 점에서, 이때를 노린 적의 공격에 그대로 녹아 사망해버리는 경우도 있으니 주의해주시길 바랍니다.
줄진
마나 50
재사용 대기시간 8초
너비 1 사거리 9.78
적중시킨 적에게 약간의 데미지와, 이후 표식을 남겨, 평타로 적중시켯을때 추가 데미지를 준다는 기술입니다. 뭐, 당연히 적중시켜야 데미지가 잘나오겠네요. 평타에 붙는 추가데미지가 50%나 되기 때문에, 적중시와 미적중시의 데미지 차이가 큰편입니다.
줄진
마나 60
재사용 대기시간 10초
너비 1.5 사거리 10.75
한발만 맞은경우에는 딱히 큰 데미지는 아니지만, 2발 동시에 맞았을때는 232(+4%)라는 쏠쏠한 데미지와 30%의 감속을 부여하게 됩니다. 도끼는 원을 그리면서 회전하게 되는데, 이 2개의 도끼가 교차하게 되는 지점은 줄진의 정면과, W를 사용했을때 줄진이 있던 위치가 됩니다.
줄진
마나 75
재사용 대기시간 15초
D 패시브 효과를 쓰다보면, 어느새 줄진의 체력이 너무 빠진경우가 많습니다. 이경우 스스로 체력을 보충해줄수 있는 기술이죠. 이 회복기가 있다는 점에서, 줄진의 솔라인을 어느정도 볼수도 있긴 합니다.
다만, 마나소모가 꽤 높은편이라, 쿨되는대로 사용해 주다보면, 어느새 마나가 말라있는 경우가 많습니다. 게다가 정신집중 기술에, 한대라도 맞으면 도중에 취소되기 때문에, 딱히 줄진이 물렸을때 전혀 도움이 안된다는 점이 아쉽네요.
줄진 - 레벨 10
마나 75
재사용 대기시간 90초
그냥, 죽을거 같을때 써주고 프리딜 해주면 되겠습니다. 딱히, 사용에 어려운점은 없으니, 사용법은 생략 하겠습니다.
줄진 - 레벨 10
마나 70
재사용 대기시간 40초
사거리 20 피해 범위 가로 2.5 × 세로 5.5
줄진이 순간적으로 큰 화력을 낼수있게 해주는 기술입니다. 긴사거리를 이용해, 도망가는 적에게 막타용으로 넣어도 되고, 체력이 적은 적 원딜/지원가를 원콤내고 싶을때도 사용해 줄수 있습니다. 특히, 다른 아군의 CC기에 걸린 적에게 날려주면, 확정적인 딜 호응이 가능하다는 장점이 있습니다.
다만, 선모션이 있어서 적의 시야가 닿는곳에서 대놓고 써버리면, 적이 적중지역을 예상하고 쉽게 피해버릴수 있으니 주의해주시길 바랍니다.
(아예 안보이는곳에서 몰래 던지거나, 생각지도 못한 먼거리에서 저격해주시면, 쉽게 맞는 편입니다.)
도망가는 적, 막타 킬캐치
그 사거리가 정말 긴편이라, 방심하고 집으로 돌아가는 적 마무리 하기에도 참 쓸만합니다.
(특히, 포탈 타고 있는 적은 훌륭한 표적이 됩니다.)
아군의 CC기에 발이 묶여 있는 적에게 던져주면, 정말 손쉽게 적중 시키는게 가능해집니다.
사거리도 길어서, 조금이라도 근처에 있다면, 쉽게 연계가 가능합니다.
줄진 - 레벨 13
재사용 대기시간 45초
너비 1.5 사거리 10
또, 단두대는 13랩 그물덫과 시너지가 좋은편인데요. 1.5초간 속박을 걸어주는 효과다보니, 이후 단두대가 확정적으로 맞게 됩니다.
그물덫 - 아마니분노 - 단두대 - W
다만, 그물 덫 적중이후, 조금의 지체없이 스킬들을 연달아 사용해줘야 하는 콤보라서, 은근 사용 난이도가 있는편입니다.
조금이라도 타이밍 늦어지면, 단두대가 안맞게 되거든요.
그래서 보통은, 이런식으로 다른 아군의 CC연계 도움을 받는 편이에요.
메인탱커들의 스턴기나, 말퓨/데커드의 속박, 티란데의 E정도가 일단 떠오르네요.
콤보 풀히트가 훨씬 더 쉬워집니다. 특히, W가 2회까지 맞게 되죠.
이정도면 왠만한 탱커외엔, 거의 원콤 낼 정도의 폭딜을 내게 됩니다.
그물덫 적중에 자신이 있으시다면, 선 그물덫으로 이니시 열어도 되고, 탱커의 CC기 이후 그물덫을 연계로 넣어 주시는것도 좋습니다.
마지막으로, 그물이 최대 사거리에 맞지 않은경우에는, W가 거리조절이 안되는 기술이다 보니, 이런식으로 W가 빗나가게 됩니다.
보통은, 그물이 최대사거리에 조금 못미치게 맞는경우가 더 많거든요.
따라서, 이럴때는 그물 - 아마니 - 단두대 까지만 던져주시고, W는 아껴뒀다가, 나중에 적이 도망갈때 막타용으로 사용해 주시면 될듯 합니다.
(이건 W맞는 거리인줄 알고, 바로 던져본거였는데 안맞네요 ㅜ)
4. 한타에서
평소에는 W로 포킹하면서, 적당히 평타로 앞라인부터 쳐줍니다. 이때 절대로 적에게 물려서는 안된다는게 중요합니다. 줄진을 향해 적 메인탱커가 이니시 걸어서 CC기 넣고, 한타 열리면, 솔직히 뚜벅이 줄진이 딱히, 빠져나갈 방법이 없거든요. 이를 뿌리치는게 거의 불가능에 가깝죠. 그나마 타즈딩고 있는 평타/Q줄진은 그대로 역관광이라도 노려볼수 있다지만. W - 단두대 줄진의 경우엔 그런 비장의 수단도 없기때문에, 절대 물려서는 안됩니다. 간격유지가 제일 중요해요.
그러다가, 딜을 누적 시켜야겠다고 마음먹은 후부터는 아마니 분노 + D를 켜줍니다. 체력이 순간적으로 50% 이하로 떨어지기 때문에, 10초간 공격속도가 정말 빨라집니다. DPS가 크게 급상승합니다.
특히, 아군의 CC연계가 들어가서, 다른 아군들의 딜집중이 필요할때, 확실한 말뚝딜을 넣어줄수 있게 됩니다.
4랩에 아마니 가죽을 주력으로 추천 드리는 이유는, 아마니 분노 사용중, 생기는 방어도 10으로
더 안정적인 생존&공격이 가능하기 때문입니다.
아군 지원가의 지속적인 체력 지원만 있다면, 이 방어력 10 덕분에 정말 단단해지죠.
맞으면서 맞딜 넣어도 되요.
쿨도 20초로 줄어들어서, 필요할때마다 써주기도 편하죠.
(특히, 평타공격을 주로하는 평타/Q트리 줄진에게 유용합니다.)
이 줄진의 프리딜은 진입해온 적이 탱커든 근딜이든 뭐든 절대 무시할수없는 폭딜이기 때문에.
이런식으로 역관광을 내거나, 최소한 쫒아보내는 역할을 할수 있습니다.
도망가는 적은 단두대로 마무리 해주면 되겠습니다.
(이 짤에선 바리안이 디바자폭 넉백에 밀려나버려서 안맞았네요.. ㅜ 뭐, 죽었으니 어쨋든 됏지만.)
적의 기동성 좋은 암살자에게 물렸을때는, 뚜벅이 줄진이 왠만하면 도망갈수가 없습니다.
차라리 맞딜 넣으면서 계속 치는게 좋아요.
체력이 떨어진 줄진의 말뚝딜은 정말 강력한 편이라. 오히려 이런식으로 역관광 내는 경우도 많습니다.
특히, 타즈딩고가 있다면, 더더욱.
최소한 동귀어진이라도 노려봅니다.
5. 영웅상성
아군 상성좋음
줄진은 말뚝딜로 지속적인 평타를 넣을수 있어야, 강력한 데미지를 보여줍니다. 하지만, 뚜벅이 줄진이 적을 쫓아가면서 딜을 넣어준다는게 그리 쉬운 일은 아니죠.
따라서, 줄진이 때리는 동안 적의 발을 묶어둘 감속/속박/스턴 등의 CC기를 가진 메인탱커가 필요해집니다.
가로쉬
고유 능력
일반 기술
궁극기
디아블로
고유 능력
일반 기술
궁극기
무라딘
고유 능력
일반 기술
궁극기
바리안
고유 능력
일반 기술
궁극기
대상 영웅이 자신을 공격하게 만듦
적을 강타하여 방어력을 감소시킴
일반 공격의 영웅의 일격 재사용 대기시간 감소량 증가
아눕아락
고유 능력
일반 기술
궁극기
아서스
고유 능력
일반 기술
궁극기
정예 타우렌 족장
고유 능력
일반 기술
궁극기
특히, 적 한명을 줄진 근처까지 끌고와서, 오랜기간 붙들어 놓을수 있는 트루워치프 가로쉬/번숨 디아블로, 지속적인 감속으로 적을 기어다니게 만드는 아서스가 개인적으로 같이 쓰기 편했습니다. 줄진을 물러 들어오는 적, 카운터 쳐서 받아내기도 좋거든요.
태사다르
고유 능력
일반 기술
궁극기
우서
고유 능력
일반 기술
궁극기
지원가의 경우에는 순수 힐보다는, 보호막이나 방어도, 무적을 줄수있는 태사다르/우서가 시너지가 좋긴합니다. 공격속도는 유지한채로 생존력은 올라가게 되니까요. 다만, 이 2 영웅은 지금 메타에, 다른 지원가에 비해 밀리는 경향이 있어서... 쉽게 꺼내들기에는 고민이 되는 편이죠.
데커드
고유 능력
일반 기술
궁극기
말퓨리온
고유 능력
일반 기술
궁극기
스투코프
고유 능력
일반 기술
궁극기
티란데
고유 능력
일반 기술
궁극기
그래서 무난하게는, 그물덫 콤보에, CC연계가 가능하고 힐량도 제법 나오는 이런 녀석들을 추천해봅니다.
상대하기 어려움
요한나
고유 능력
일반 기술
궁극기
카시아
고유 능력
일반 기술
마나 30
재사용 대기시간 4초
너비 0.6 사거리 11.1
지속 효과: 실명한 대상에게 20%의 추가 피해를 줍니다.
마나 70
재사용 대기시간 15초
사거리 8 효과 반경 3
마나 40
재사용 대기시간 8초
사거리 5 중심각 45° 피해 반경 6
궁극기
마나 60
재사용 대기시간 60초
사거리 5 튕기는 거리 5.5
마나 60
재사용 대기시간 60초
너비 3 사거리 12.38
능력치 | 1레벨 (성장률) | 20레벨 |
---|---|---|
생명력 | 1914 (+4%) | 4032 |
생명력 재생 | 3.981 (+4%) | 8.388 |
마나 | 500 (+10) | 690 |
마나 재생 | 3 (+0.098) | 4.862 |
공격력 | 135 (+4%) | 285 |
공격 속도 | 1.333 | |
사거리 | 4.0 | |
이동 속도 | 4.3984 |
아르타니스
고유 능력
재사용 대기시간 24초
일반 기술
마나 50
재사용 대기시간 10초
너비 3 사거리 8
마나 20
재사용 대기시간 4초
사거리 2.5
마나 70
재사용 대기시간 16초
너비 1 사거리 7.8
궁극기
마나 40
재사용 대기시간 50초
사거리 ∞ 피해 반경 8
마나 80
재사용 대기시간 80초
사거리 ∞ 피해 반경 1.25
능력치 | 1레벨 (성장률) | 20레벨 |
---|---|---|
생명력 | 2569 (+4%) | 5412 |
생명력 재생 | 5.35 (+4%) | 11.272 |
마나 | 500 (+10) | 690 |
마나 재생 | 3 (+0.098) | 4.862 |
공격력 | 115 (+4%) | 243 |
공격 속도 | 1.0 | |
사거리 | 1.25 | |
이동 속도 | 4.3984 |
평딜러 특성상, 실명계열 기술에 정말 쥐약이 됩니다. 특히, 타즈딩고 사용중에 걸리기라도 한다면, 궁극기 지속시간 대부분이 사라지고 맙니다.
Ps. 대충 일주일만에, 급하게 찍은 영상들이다 보니, 이번엔 조금 부족해보이는 예시도 많군요 ㅠ. 일단, 요청해주셔서 쓰긴 했는데, 제가, 줄진은 자주쓰는 편이 아니다보니, 그물덫 콤보는 아직 엉성하네요.. 저도 이번기회에 연습좀 더 해봐야 겠습니다. ㅋㅋ
나중에 좀더 좋은 짤 나오면, 바꾸던가 할게요.
10초쿨인 w에 아무리 몰빵해도 d켠 평한방이 더쎌정도라 결국 줄진은 무슨 특을타도 평비중이 더 큽니다.