유니티 HDRP의 PBR(Physically based renderer)물리기반렌더링 쉐이더를 공부하고 있습니다.
물체에는 고유의 색을 가지고 있는데 빛에 의해 난반사(Diffuse)와 정반사(Specular) 현상이 일어난다.
* 정반사는 빛이 매끄러운 표면에서 평행하게 반사되는 현상
* 난반사는 빛이 표면에서 흐트려져 반사되는 현상
물체 표면의 거칠기에 따라 정반사와 난반사의 비율이 바뀌는데 표면이 거칠수록 난반사의 비율이 커지고 표면이 매끄러울수록 정반사의 비율이 커짐
정반사와 난반사의 비율을 조절하여 물체의 재질을 표현하는 것이 PBR 쉐이더
HDRP는 Lit라고 하는 기본 제공 쉐이더를 제공하고 파라미터를 조절하여 재질을 표현함
이렇게 생각하는게 맞을까요?
난반사 => 거의 모든 물체에 존재. 우리가 어떤 시점에서든 물체의 색을 보게 되는 게 난반사 때문.
유니티 셰이더 상관없이 그래픽스 이론을 공부해두시는게 좋을 것 같습니다.