요근래 뜨거운 이슈는 테라다. 라고 말해도 과언이 아닐 정도로 뜨겁네요.
저는 우선 테라 오픈베타를 하지 않았습니다. 정말 깔짝 했습니다.
왜냐하면 여러번의 CBT로도 충분히 느껴서요.
설문조사한 내용들을 보니
CBT에서 문제되는 점들을 많이 수정되긴 했지만 뿌리 뽑지 못한 거 같네요.
이 게임의 평가는 극과 극을 달리게 되어있습니다.
제 생각에는 그 이유는 이렇게 생각합니다.
크게 3가지 정도 나열해 봤습니다.
그래픽.
언리얼3 엔진을 사용하여 만들었기 때문에 그래픽은 어느정도 보장을 해주죠.
사람은 여러부류가 있으니 그래픽만으로도 게임에 대한 호감을 높이 살 수 있습니다.
화려한 그래픽은 곧 고사양을 요구하죠. 절대적으로 저사양에서는 화려한 그래픽을 구사할 수
없는 건 누구나 다 아는 사실입니다. 하지만 유저는 저사양으로 플레이를 주로합니다.
왜냐하면 화면상에 뿌려지는 오브젝트가 많으면 많을 수록 프레임 저하가 일어나며
렉으로 착각하기 때문이죠. 그 스트레스를 겪지 않기위해 저사양으로 하죠.
하지만 테라는 저사양 옵션과 고사양 옵션이 극명하게 갈립니다.
거의 스타2 최하옵, 최상옵의 차이처럼 말이죠.
유저는 그런 그래픽 원하지 않습니다.
1초에 따라 많이 달라지는 이러한 장르 게임은 더욱이 원할하게 돌아가야하므로
거의 울며 겨자먹기로 선택을 해서 하죠.
스타2 대회를 해도 게이머들이 최하옵으로 하는 장면 종종 볼 수 있습니다. ㅎㅎ
다른 예로는 리니지2도 언리얼2 엔진을 사용했었습니다.
그 당시에는 최상의 그래픽을 보여줬죠. 하지만 최하옵이 테라만큼은 최악이지는 않았습니다.
테라는 원래 점프가 없었죠. 아시는 분들은 다 아실겁니다.
유저들이 점프를 넣어달라고 요청했죠. 점프를 넣는 건 굉장히 어려운 일이다고 드립을 쳤었죠.
그래픽 저하를 끌어안고 결국 점프를 넣었지만..
유저들은 테라 스샷이 공개되었을 때 엄청난 그래픽에 놀라긴 했지만,
최적화의 걱정을 안할 수가 없었습니다. 하지만 파란구멍은 그걸 해소하지 못했네요.
논 타겟팅.
이미 활성화 되어있는 rpg 종류 게임은 타겟팅 게임이 위주였습니다.
솔직히 타겟팅 게임이 논 타겟팅 게임보다 만들기는 수월하죠.
잡설이지만 학원 다닐 때도 프로젝트 기간에 저희 조만 어설픈 논 타겟팅을 했었어요. ㅎㅎ
기존에 타겟팅 게임들의 공통적인 이슈는 12341234123412341234 이었습니다.
타겟팅만 해놓고 기술 난사였죠. 물론 컨트롤도 요구하지만, 보스급 몬스터 사냥할 때 뿐이지
일반 몬스터는 그냥 닥치고 칼질, 스킬 쓰기였죠.
지루함을 느낄 수도 있는 부분입니다.
오랜 기간동안 유지되어서 그런 지, 시장 또는 유저들은 새로운 것에 목말라 있습니다.
게다가 온라인 게임이 아닌 pc, 콘솔 게임에서는 블록버스터급 액션이 가미된 게임들이 출시가 추세였습니다.
릴 온라인이라는 것이 논 타겟팅 게임, 타격감에 대해서 굉장한 큰 어필을 했습니다.
세계시장에서도 말이죠.
마영전, c9 이런 것들이 먼저 나와서 약간의 흥행 몰이를 했었죠.
게임 개발 쪽에서 논타겟팅에 대해서도 많이 이슈들이 올라오기도 하고요.
테라에게는 새로운 것이 필요했을 지도 모릅니다. nc에서 나와서 만드는 거였고,
리니지3 유출에 관련 소송도 휘몰아치고 있는 상황이었고. (지극히 개인적인 생각입니다.^^; )
포커스 끌기에는 충분했습니다. 논타겟팅을 접목했다는 것이..
하지만 그에대한 부작용은 생각하지 못했나보네요.
논 타겟팅 게임 종류들은 참 많습니다. 대표적으로 많이 하는 건 던파가 있겠네요.
여러가지 게임이 있겠습니다만은, 공통적인 항목이 있습니다.
대게 솔플이 가능하다는 것과 morpg라는 점.
테라의 가장 큰 잘못입니다. 왜 mmorpg에는 논타겟팅을 넣지 않았는 지 분석할 필요가 있었을 꺼에요.
논 타겟팅은 상당한 피로감을 불러오게 됩니다.
mmorpg는 장시간 플레이를 요구를 하죠.. 키보드질 마우스 클릭질..
이건 뭐.. 스타1 프로게이머 만큼 손이 빠릿빠릿 움직이면서 연습게임을 장시간하는 거나
열혈 신기록을 몇시간동안 하고 있는 거나 마찬가지죠.
근데 여기다가 파티 플레이를 강제적으로 하고 있죠.
하드코어 유저는 그리 많지 않습니다. 게다가 열린 지 2주밖에 안되는 게임이에요.
오래 플레이할 사람이 그리 많지 않다는 것입니다.
대신 몰입도는 좋다는 효과는 있을 수 있습니다.
자잘한 문제로는 논타켓팅 시스템때문에 다른 메뉴 사용이 어렵다는 문제도 있겠네요.
난무하는 버그.
( 이 부분은 설문 조사 토대로 작성하였습니다. )
버그가 미칠 듯이 많습니다. 그로인해 저번에 큰 문제도 터졌고요.
2차 cbt이후 욕을 한 바가지 먹은 파란구멍은 조치를 취했습니다.
품질을 올리자! QA강화 하자! 였다죠.
기사로 나온 내용 보면 QA인원이 30명이상 인원으로 늘렸다고 들었습니다.
묻고 싶네요. QA인원이 진짜 30명인지 아님 알바 테스터까지 해서 30명인지 말이죠.
이런 낚시 기사 안던졌으면 좋겠네요.
30명이나 됐으면, 유명 콘솔 게임들의 QA인원과 맞먹는 건데 퀄티리는 최악이네요.
버그를 다 잡는 건 문제지만, 치명적인 것은 최소화해서 상용서비스를 들어가던 지 했어야죠.
언급하지 않은 기획( 레벨링, 퀘스트, 컨텐츠, 밸런스, UI ) 타격감, 고객지원은 차후에 또 찌끄려볼 지 모르겠지만, 위 3개보다 큰 문제가 아니라 판단되서 뺐습니다.
긴 글 읽어 주신 분들 감사합니다. (__)
ps1. 친구들은 테라 재밌다고 결제했다고 나보고도 하자네요. -_-
지들은 이미 레벨도 높으면서 말이죠.
ps2. 종종 오셨던 분들은 아실 지 몰라도 제 마이피에는 상용화 힌트가 있었습니다. =) |