개인적으로 이번 콘코드 사태는 원신의 흥행이 불러온 스노우볼 사태라고 봄.
대충 예전 소니쪽 요약하면 이러함.
소니는 AAA 싱글 게임들이 과거에 비해 게임 흥행 대비 수익이 낮아지는거에 슬슬 불안함을 느꼈음.
그러던중 2020년 소니 최고의 흥행 IP 라스트 오브 어스 파트2 발매를 했지만 평가와 다르게 매출이 크게 증가 하지는 않았음.
그와중에 큰 기대 안했던 20년 9월 서비스 시작한 원신이 콘솔쪽 독점이었던 소니에게도 엄청난 매출을 남겨줌.
원신 몇개월 매출이 면년 제작한 AAA싱글 게임 매출을 가볍게 넘어설뿐 아니라 지속적인 매출에 소니는 여기서 눈돌아감.
소니는 이후 라이브 서비스가 앞으로 게임의 미래라 생각하고 이후로 자신들의 스튜디오 통폐합하고 비싸게 번지까지 매입함.
뿐만 아니라 다른 소니 스튜디오에도 싱글 게임이 아닌 라이브 서비스 제작을 요구함.
그리던중 21년도에 눈여겨 보던 파이어워크 제작중인 콘코드가 눈에 띄고 아예 23년에 제작사를 매입함.
과거에 아무리 독점 게임이 안나와도 1년에 4개 이상 나오던 독점 싱글 게임이 23년부터 대폭 줄어듬.
그리고 24년 상반기 독점 싱글 게임은 파판16과 스텔라 블레이드 빼면 자사 스튜디오 독점 한개도 발매 안됨.
24년 7월 초 그렇게 기대하고 자신 만만했던 콘코드 베타 시작했으나 기대와 다르게 베타부터 스팀 동접 1만을 못 넘김.
슬슬 불안감을 느꼈으나 실제 게임 발매 8월에 흥할거라 생각했던 콘코드는 게임 발매되고 스팀 동접 1천을 못넘기는 대 참사가 일어남.
결국 콘코드 게임 발매 서비스 한달도 못되어 모두 환불 조치 엔딩과 함께 콘코드를 21세기 ET의 재림이라는 밈을 남김.
문제는 콘코드뿐 아니라 앞으로 소니가 제작중인 라이브 서비스 게임이 더 많이 남았고 그 완성도가 어느정도일지 가늠할수 없음.
어차피 라이브 서비스 게임 한개라도 성공하면 그 동안 실패를 만회할수 있다라는 생각때문에 소니는 앞으로도 계속 라이브 서비스 게임에
더 힘을 실어줄거임.
마소에서 제니맥스 인수 후에 블리자드까지 가져가니 (와우/디아블로도 거의 라이브서비스죠)
급했던 것도 맞을거에요.