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[Game Review] 프로불만러의 데스 스트랜딩 소감 포기문 (11) 2019/11/21 AM 11:21

글 중간중간에 다소 과격한 표현이 들어갔다 해도 어디까지나 제 개인적인 의견일 뿐임을 염두 해 주시면 감사하겠습니다



 

 

 

 


 

 

개인적으로 풀프라이스 구입 게임을 엔딩도 보지 않은 채 중단하는 편은 드문 편입니다.

이번 세대부터 특히 그렇습니다.이유를 세 가지 정도 대보자면

 

첫째,게임 리뷰와 총점 지표가 활성화 되었기에 애당초 자격 미달의 게임은 구입하지 않음

둘째,첫째 이유의 영향으로,최근 제작사들이 게임 플레이에 지장을 줄만큼 커다란 결함이나 단점을 그대로 두고 게임을 발매하는 일이 줄어들음

셋째,비싼 가격.전 세대만 해도45천원 대로 조정되었던 게임 가격이 지금은 기본6만원대 이상

 

첫 번째나 두 번째 이유는 게임의 구매여부를 판가름 하는 문제라고 볼 수 있습니다.엄연한 이유는 세 번째입니다.

무료로 할 수 있는 게임,그러니까 플레이스테이션 플러스에서 제공하는 게임이라면 도중에 그만둬도 손해 보는 느낌은 크지 않지요.하지만 풀프라이스 가격의 게임이라면 조금 다릅니다.취향에 맞지 않는 점,마음에 들지 않는 시스템 등이 있어도 웬만하면 우격다짐으로 플레이를 끝냅니다.

전자의 예를 들자면 얼마 전에 무료로 올라왔던 다크 사이더스3,후자의 예라면 레이지2가 되겠습니다.

 

Rage_2_cover_art.jpg

 

 

레이지2는 정말 아득바득 플레이한 기억이 남네요.최신게임이 밝기 조절 옵션마저 없다니...

 

각설하고,웬만하면 요즘 게임을 플레이 중에 하차하는 일이 많지 않다는 것을 말씀드리고 싶습니다.프로불만러를 자청하고,모 게시판에선 망겜콜렉터라고 불리고 있는 몸이긴 하나,게임에 대한 평가는 늘 관대한 편이라고 여기기 때문입니다.

 

왜 이런 쓸데없는 얘기를 시시콜콜 늘어놓는지 이제 아시겠지요.

 

 

저는 데스 스트랜딩을 계속 플레이하기를 포기했습니다.

 

 

 

몰입 실패

 

 

모든 매체의 화자,청자들이 그러하듯 저 역시 작품의 몰입 감을 매우 중요시 여깁니다.

 

허나 유감스럽게도 데스 스트랜딩은 극 초반부터,게임에 몰입하기가 힘들었습니다.

일단 시작하자마자 보여주는 연속적인 동영상은 지루하고,관심도 가지 않고,내용도 알 수 없었습니다.

주인공이 처한 현실을 모르겠고,세계관의 상황도 파악이 안 되었으며,등장인물들의 대화의 흐름을 따라가기가 힘들었습니다.

 

 

잠깐 다른 게임 얘기를 해볼까요?

 

tlou_sarah.png

 

라스트 오브 어스에서 우리는 왜 조엘이 시니컬한 성격이 되었는지 알고 있습니다.왜 여자아이를 보호하는 역할에 두려움을 가지고 있는지도 알고 있습니다.왜 조엘의 세계가 이리 엉망이 되었는지,원인은 몰라도 그 과정을 알고 있습니다.어떻게?게임이 시작하면서 다 말해주거든요.

 

과거 이야기 따윈 됐고,그냥 우직하게 스토리를 몰고 나가고 싶다?그런 식으로 몰입의 여지조차 주지 않은 채 이야기를 끌어나가기 위해선 두 가지가 필요합니다.바로 재미가 넘치는 게임플레이를 시작해 플레이어로 하여금 세계관을 머리 한쪽으로 치우게 만들거나,혹은 플레이어를 압도할 만큼 엄청난 연출을 선보이거나.


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기어즈 오브 워를 보시죠.마커스가 시작 때 왜 감옥에 있었을까 하는 궁금함 따위는 금방 사라집니다.

세라 행성? COG?펜듈럼 전쟁?

낯선 고유명사 따위는 로커스트 머리통을 전기톱으로 산산조각 내면서 신경조차 쓰지 않게 됩니다.

 

 

하지만 데스 스트랜딩은 어느 쪽도 아닙니다.

라스트 오브 어스같은 친절함을 발휘하지 않습니다. ’기어즈 오브 워처럼 압도적인 재미와 연출로 플레이어를 압도하지도 못합니다.

세계관에 대한 부연적인 설명도 없고,사람을 끌리게 만드는 특별한 연출이나 플레이 방식도 보여주질 않고 그저 담담하게 자기 할 얘기만을 일방적으로 떠드는 모습을 보여줍니다.

아직 배경 상황 파악도 안 되는데 시키는 것은 목적지까지 물건 운반하기.심지어 목적지에 도착하니 다짜고짜 시체를 화장터로 운반하여 화장하라고 합니다.

 

,스토리는 파악이 안 되고,게임 세계관도 한참 낯선 상태고,등장인물들 간의 관계도 잘 모르는 상황인데,처음 나온 퀘스트가 시체를 화장터에 가서 태우러 가기?시체를 등에 짊어진 채 아등바등 흔들리면서 균형 맞추는 것이 게임의 제대로 된 첫 플레이?헛웃음이 절로 나옵니다.

 

심지어 그 과정을 지나도,거의 연속으로6,7개의 컷씬이 나옵니다.

프롤로그 챕터 내내,처음 플레이한 사람에게는 알 수 없는 단어들을 남발하는 의미불명의 내용이 몇 십분 동안.

잠깐 동안 캐릭터를 움직이는 구간이 있지만 말 그대로 잠깐일 뿐.

 

Jojos+bizarre+adventure+directed+by+hideo+kojima+_99b4c1290d4d634fb5cf8a17b1fb538c.jpg

 

도대체 어느 부분에서 게임에 몰입할 수 있을지 혼돈이 오더군요.컷씬이 나와도 그냥 스킵하기에 바빴습니다.기본적으로 급한 성격도 한몫했지만,일단당최 뭔 소리인지알아 먹어야 영상을 계속 볼 마음이 생기죠,

 

..혹시 제작진은 실제 배우들을 모델링으로 쓴 만큼 큰 공을 들였으니,게이머들이 영화 보는 심정으로 다 감상해 줄 거라 생각한 겁니까?그렇다면 그만큼 큰 착각이 없겠네요.

아무 흥밋거리도 없는 영상을 보는데 시간을 허비하고 싶은 생각은 없습니다. ’레이 세두의 모델링 캐릭터가 알몸으로10분간 춤을 춰도 그걸 다 봐줄 생각은 눈곱만큼도 없단 말입니다.

 

 

 

 

스토리?

 

 

스토리,그러니까 이야기를 풀어나가는 일은 대단히 어려운 작업입니다.과장 좀 섞어서 프로 작가들은 지나가는 사람 붙잡고재밌는 이야기를 해 줄테니 돈을 달라는 업을 직업으로 삼고 있는 셈입니다.게임,영화,소설 어느 매체라도 게이머,시청자,독자를 붙잡기 위해선 스토리의 흡입력이 매우 중요합니다.


 


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왜 페르소나 시리즈가 그렇게 욕을 먹으면서 초반부를 길게 만들까요.특히 페르소나4는 프롤로그를 지나기 까지 몇 시간 넘게 플레이를 해야 하던가요?서론이 길다는 비판을 감안하는 것이,자신들의 이야기에 플레이어가 빠져들 수 있도록 스토리에 흡입력을 주는 장점이 더욱 크기 때문이 아닐까 싶습니다.

페르소나 뿐만 아니라 많은 게임들이 그렇습니다.각자 자신의 이야기에 살을 붙여 플레이어에게 자신들의 스토리가 짧고 얇은 이야기로 비춰지는 것을 최대한 막으려고 합니다.그 과정이 다듬어지지 않다거나 좀 번거로워 오히려 평가를 깎아먹을 때도 있지만,최소한 돈을 내고 게임을 구입한 게이머에 대한 대우라고 생각합니다.

 

그런 면에서,데스 스트랜딩은 꽤 당당합니다.고유명사나 스토리 관련 부분은 플레이어더러인터뷰같은 코덱스를 알아서 뒤져서 보라고 합니다.이쪽 세계관은 우리가 살고 있는 지구와 완전히 동떨어진 세계임에도,굳이미국이라는 공통인자를 등장시켜 더욱 괴리감을 가중시킵니다.허나 이를 해소할 생각보다는 자신의 이야기만 밀고 나가는데 치중합니다.마치 불친절한 인디 영화의 느낌입니다.그러나 영화보다 플레이어가 개입할 여지가 큰 게임이라는 장르 안에서 이런 식의 고고한 텔링은 다소 오만해 보이기도 합니다.

굳이 세계관을 찾아서 공부할 필요성을 느끼지 못하는,성격 급한 자신은 그 불친절한 방식에 스토리에 빠져드는데 에 실패했습니다.아니,스스로 거부했습니다.컷신의60%를 스킵했고,등장인물들의 대사에 공감하지 못하며,제작진의 연출과 스토리의 주제에 대해 색안경을 끼고 보기 시작했습니다.

 

 

스토리 외적에서 드러나는 연출?

 

Cobra_Unit_Members.jpg

 

검은 해골 가면을 쓰고 돌아다니는 높은 양반의 센스에 대해선 뭐라 할 말이 없고.아 심지어 이름이 다이하드맨?데드맨,히트맨도 있네요?데스 스트랜딩같은 암울한 배경 속에서 저런 작명이 붙은 캐릭터들을 보니 솔직히 실소가 나오더군요.메탈기어솔리드3시절의The Fear!등등의 전대물 같던B급 센스를 굳이 여기서도 발휘해야 하는 겁니까.세상 전체가 무너진 판국인데 굳이 국가인 미국의 재건 운운하는 것도 어색하고,등장인물의 대사 하나하나가 뭐 이리 작위적으로 들리는지.마치 일본인이 서양인 코스플레이하고 연기하는 것처럼 와 닿지가 않습니다.

 

아 그렇죠,스토리.데스 스트랜딩의 스토리가 뭐냐고요?

모릅니다.

 

트럼프와 브랙시트 사태가 일어난 현 시대에 말하고 싶은 연결의 의미?인터넷으로 어느 때보다 연결되어 있지만 너무나 연결되어 있기에 서로를 공격하는 현 세태에 대한 비판?

 

글쎄요,알 수가 없네요.

애당초 게임이 주는 메시지를 알 수 있을 만큼 오래 플레이하고 싶지 않아서 말이지요!

 

 

 

플레이

 

...사실 앞에서 지겹도록 얘기했습니다.세계관과 스토리를 잊을 만큼 플레이가 압도적이라면 이런 문제는 없었을 거라고.

 

그렇습니다.제 기준으로 데스 스트랜딩은 플레이할 재미가 없는 게임입니다.

 

 

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왜냐하면 이 게임의 모든 플레이는 배달로 귀결되기 때문입니다.

 

스토리 진행을 위한 메인 의뢰 수주->자원이나 도구 같은 배달물을 가지고 목적지로 운송.

 

이 반복적인 과정이 제가 플레이한 부분의 전부입니다.

 

스토리를 진행하기 위한 메인 의뢰 말고,일종의 서브 퀘스트 같은 일반 의뢰도 있습니다.일반 의뢰는 이미 한번 도착했던 장소...설명하기 번거로우니 택배 센터라고 합시다. 이택배 센터에서 메인 의뢰와 일반 의뢰를 받을 수 있습니다. 센터는 각자 다른 센터장이 운영하고 있고,각자 다른 내용의 의뢰를 받을 수 있습니다.

 

그럼 일반 의뢰는 내용이 좀 다채로울까요?

 

xx분 내로 배달 완료

파손률xx%내로 배달 완료

무게xxKG이상의 물건을 배달 완료

 

,결국 전부 배달입니다.

 

한번 이동했던 장소를 화물 짊어지고 다니면서 무사히 운송하는 것.이 반복적인 플레이가 일반 의뢰의 대부분입니다.

 

 

....그럼 배달 자체는 즐거운가?

 

글쎄요.일단 초반에는 들고 다닐 수 있는 짐이 적어 조금만 무게 있는 화물을 옮겨도 이리저리 비틀거리는 꼴의 균형을 맞추는 작업이 꽤나 번거롭습니다.게다가 마냥 평평한 평지보다는 가파른 언덕과 산맥,강한 물줄기 까지 흐르는 부분이 많아 뛰어다니는 배송 작업이 마냥 즐겁지는 않습니다.그냥 경치를 즐기며 돌아다니길 즐기는 게이머라면 모를까,솔직히 특출한 재미를 찾기를 어려웠습니다.

레벨 업을 하면 짐 무게가 쏠려서 비틀거리는 부분은 좀 줄어들고,진행을 좀 하면 오토바이 등도 탈수 있는 등 이동의 제약도 줄어듭니다.하지만 이 게임은 오토바이로 마냥 신나게 달릴 수 있는 지형이 아니고,목적지에 산이라도 있으면 무용지물이나 마찬가지입니다.

맵을 이동하다보면 화물을 빼앗는 목적을 지니는 집단이 쫓아오기도 하고,비가 내리는 지역이라면BT라는 정체불명의 무언가가 나타나 주인공을 공격해오기도 합니다.

일단은 어떻게 플레이하든 빠르고 간단하게 클리어 할 수가 없는 게임 방식입니다.

 

그리고 저는 이런 부분에서 아무런 즐거움을 얻지 못했습니다.

의뢰를 받는다.상하차 끝난 물건을 짊어지고 몇 번을 이동했던 길을 다시 돌아간다.택배를 잘 전달해서 센터장에게 칭찬을 받고 경험치를 얻는다.

이런 게임 플레이 내내 국산 양산형 온라인MMORPG가 떠올랐습니다.레이드,사냥,수렵이라는 명목로 노가다를 하고 있는 플레이의 모습이 저절로 연상되었습니다.최소한MMORPG는 전투를 하는 재미라도 있지요.

 



maxresdefault.jpg

 

 

마치 마피아2의 창고 상자 옮기기나,쉔무2의 책 정리 같은 요소가 게임 전체로 확대된 느낌이었습니다.게임의 반복 작업이 재미가 없는 이상 그건 더 이상 게임이 아닙니다.노동이죠.소위 유비식이라고 불리는,반복 작업이 산재한 오픈게임을 하면서도 느낀 적 없는 피로감을 이 게임 데스 스트랜딩을 하면서 느꼈습니다.저는 게임을 하면서 또 다른 노동을 하고 싶지는 않았습니다.

 


 

총평...이라고 할 것도 없는 소담

 

 

도중이라도 게임에 몰입감을 갖고 계속 플레이해봤으면 몰랐던 장점을 찾을 수도 있었을까?

아마도 그렇겠죠.

게임을 끝까지 플레이하고 엔딩까지 보았으면 스토리를 보는 시각이 달라지지 않았을까?

아마도 그럴지도 모릅니다.

지금보다 더 많은 부분을 진행했다면 게임을 더 편하게 만들고 재밌는 요소도 추가되지 않았을까?

그럴 가능성이 높습니다.

 

그런데 말이죠.저도 데스 스트랜딩을10시간 넘게 플레이 했습니다.

10시간.사실 이정도도 게임을 계속할지 말지 고민하기는 이미 한참 지난 시간 아닐까요.


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파이널 판타지 13이 떠오르네요. 딴 소리긴 한데, 파판13이랑 데스 스트랜딩은 공통점이 참 많이 보입니다. 초반부터 몰아치는 고유명사와 컷씬 향연에, 몰입하기 힘든 부분까지.

여하튼,파판13의 평가를 변호하던 분들이 많이 하던 레파토리가‘10시간 정도만 넘기면 재미있어진다였었지요. 20시간이었나요? 어찌되었,누군가 꼬집었듯이 이 변호는 사실 칭찬과는 거리가 멀었습니다.

 

몰랐던 장점을 알아내기에는 이미 흥미가 떨어졌습니다.스토리의 다양한 면을 보기에는 지금 알고 있는 스토리 조차 제대로 파악을 못했습니다.

게임을 더 편하게 하는 요소?가령 나중에 추가된다는 집라인 뭐 그런 거 말인가요?그런게 있다면 실플레이10시간이 넘어가기 전에 주던가!

 

게임을 재밌게 플레이 하는 분들을 이상하게 볼 생각은 전혀 없습니다.

단지 억울할 따름입니다.

팬텀 페인 이후 시작되었던 기다림과 기대감은 배신감으로 무너졌습니다.

 

새로운 플레이 방식과 소재?

그렇게 느낄 수도 있겠지요.하지만 참신함을 챙기는 건 전문 리뷰어의 덕목이지 제 소관은 아닙니다. 전 게임에서 재미를 추구하고, 데스 스트랜딩은 저에게 맞는 재미를 주지 못했습니다.

 

 


GIF

 

 데스 스트랜딩을 대하는 잡게왕의 자세


 

 

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한강없는토끼    친구신청

데스스트랜딩 소감 보러 왔는데 다른게임들 소감을 본거같다

백곰푸우03    친구신청

이전에 공개된 내용들만 보고도 제 스타일은 아닐듯 했는데, 적어주신 글을 보니 역시나 맞네요..
자세한 소감글 잘 읽었습니다. 감사합니다:)

골드펜슬    친구신청

전 이미 코지마 전작인 메탈기어 시리즈에서도 비슷한 경험을 해서 이번 작은 더 심할 것 같구나 하고 깔끔하게 포기했죠. 코지마 스타일이 그래요. 자기가 하고 싶은 이야기를 라오어처럼 세련되고 직접적으로 연출하지 못하고 굳이 어렵고 있어보이게 하려고 하죠. 애니메이션으로 따지면 에바 시리즈와 비슷합니다.

베르크트    친구신청

저도 정말 기대했던 게임이었는데 출시후 분위기나, 이런 소감글 보고 걸렀습니다.
잘했다는 생각이 드네요.

할아버    친구신청

유로트럭같은 게임은 절대 플레이할수가없다. 싶은 분들은 필히 거르시는게 나음.

Lindeberg    친구신청

존카멕의 정반대에 있는 사람이라는걸 이번에 확실히 알게됐네요
둘이 반반섞으면 재밌을거같은데
코지마식 있어보이는 설정 그 끝을 보여주는 게임인듯..재미는없고

노엘    친구신청

다크소울도 비슷한 의견이실 거 같긴 한데...

백곰푸우03    친구신청

다크 소울은 적어도 전투는 재미있고, 그와중에 도전욕을 불러일으키는게 있긴 합니다.

슈퍼마린    친구신청

레데리2 처럼 초반장벽이 있다 생각되네요
초반참고 에피3부터 진정시작이고 게임에 맛들렸습니다
근데 그게 15시간정도 플레이 이후란게 문제긴하죠

산스    친구신청

사람마다 취향차는 있으니까요. 저는 일주일정도 간보다가 구입해서 하는중인데 기대를 버리고하니 꽤 재밌습니다. 느긋하게 엔딩보려구요.

장동건    친구신청

읽어보니 저와 취향이 완전 비슷하시네요.
컷신은 원래 싫어해서 대부분 게임에서 스킵하는데
데스 스트랜딩은 컷신 지옥이라 .파판13도 챕터 10인가 9넘어가면
재밌다길래 조건부 재미있는 게임은 안하게 되었습니다 9인가 까지 챕터 하다가 이건 노동이다.. 레데리2도 챕터 2까지 하고 잠와서 꺼버렸습니다.잘읽고 갑니다~
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