효다 MYPI

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[유튜브] 🎴 캡콤의 캐릭터를 이용한 카드게임 [텝펜] 리뷰 (4) 2019/07/15 PM 05:47

캡콤의 캐릭터 IP를 이용한 모바일 게임 텝펜의 리뷰입니다

요약, 텍스트, 영상 순서로 준비했으니 편하신대로 보시기 바랍니다

 

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요약

 

1. 클래시로얄+카드게임 컨셉

 

2. 실시간 전투로 카드를 내는 타이밍이 중요하다

 

3. 유닛카드와 액션카드가 있는데 전투 중간중간에 액션카드로 전투에 개입을 할 수 있다

 

4. 액션 카드 쓸 때 추가 MP를 주는데 이를 잘 이용하는 것이 관건

 

5. 그래픽은 좋으나 카드의 가시성이 아쉽다

 

6. 아직 국내에 나오지 않았고 VPN이나 Qoo앱 등을 사용해서 설치해야된다

 

7. 개인적으로 하스스톤 이후 카드게임 중 최고


 

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본문

 

 

수학자 리처드가필드가 만든 매직 더 개더링을 아시나요?

컴퓨터 게임이 있기 전에 테이블에서 카드를 캐릭터 혹은 마법처럼 내어 상대방과 대전을 즐기는 트레이딩 카드 게임 (TCG:Trading Card Game)의 시초가 바로 매직 더 개더링입니다

1.jpg

최초의 TCG 매직 더 게더링

 


이를 진화시켜 컴퓨터로 할 수 있도록 만든 것이 하스스톤, 궨트, 아티팩트 등을 위시한 수집형 카드게임 (CCG:Collectible Card Game)라고 불립니다. 혹은 컴퓨터 카드게임으로 불리기도 합니다

턴제의 시스템을 사용하고 숙고할 넉넉한 시간을 들일 수 있고 조작 또한 단순하기 때문에 현재 게임시장의 대세인 모바일에도 적용하기 적절한 게임시스템입니다

 

오늘 리뷰 할 게임은 요새 제3의 전성기를 달리고 있는 캡콤의 캐릭터들을 이용한 카드게임

텝펜입니다

 

들어가기 전에 텝펜은 아직 국내 발매가 안돼서 국내 스토어에서 다운받을 수 없습니다

플레이를 하시려면 우회를 하시거나 QOO앱 등을 이용하여 미국서버에서 설치하여야 합니다

 

 

매직 더 개더링과 오늘날의 CCG들의 차이점이 뭐일까

게임마다 차이가 있겠지만 제가 해봤던 게임들은 플레이중의 개입이었습니다

매직 더 개더링은 플레이 중에 상대 턴에도 주로 인스턴트, 혹은 인터럽트 카드 등을 이용해 플레이에 개입을 할 수 있습니다

예를 들어 상대방의 크리처가 공격해 올 때 데미지 카드로 제거를 한다 든지 상대방의 소환을 카운터마법으로 무효화 시키는 식을 사용하죠

 

CCG는 반대로 내가 마법을 쓰든 크리처를 필드에 깔든 내 행동을 다 하고 상대방의 턴에는 손을 놓고 있을 수 밖에 없습니다

그러다 보니 대부분의 게임 디자인이 플레이하는 필드의 유닛 배치와 진형, 그에 따른 진형끼리의 부딪힘이 대부분입니다

그래서 이러한 진형에 변화를 주어서 만드는 경우가 많았죠

심지어 밸브의 아티팩트는 전장을 3개까지 늘려 놓았습니다

적어도 제가 해본 CCG 게임들은 그랬었고 때문에 게임마다 독창적이라는 느낌을 받는 경우는 거의 없었습니다

하지만 오늘 리뷰 할 텝펜은 CCG임에도 매직 더 개더링처럼 언제든지 필드에 개입 할 수 있도록 디자인 되어 있습니다

 

 

게임 시스템

텝펜을 한 문장으로 설명하면 클래시로얄+카드게임 입니다

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2.jpg

 마나 게이지와 사로 등 비슷한 부분이 많다

 

 

 

전체적으로 일반 카드게임과 기본적은 룰은 흡사합니다만 주로 타이밍을 조율해야 되는 점이 여타 게임과 다릅니다

카드는 필드에 깔아 놓는 유닛카드와 즉각적으로 필드에 영향을 미칠 수 있는 액션카드의 두 종류가 있습니다

 

화면을 보면 하단에 10칸짜리 게이지가 있는데 카드를 사용 할 때 쓰이는 MP를 나타내는 것으로 대략 3.5초마다 1씩 차오릅니다

핸드는 5장으로 유지되며 카드 사용시 자동으로 채워집니다

옆에 EX 포켓이 두개 있는데 하스스톤처럼 손이 가득 찼을 때나 추가 드로우를 할 때 카드를 태워버리는 것이 아니라 EX포켓으로 올려 보내 핸드를 더 늘릴 수 있습니다

 

필드는 여타 카드게임보다 굉장히 적은 3개만 전개 할 수 있습니다

게임 자체가 순간적인 판단을 중시하는 스타일이기 때문에 즉각적인 반응을 해야 되는 특성 상 많은 유닛들의 공방이 오고 가면 너무 복잡해지기 때문에 적절한 개수라고 생각됩니다

각 유닛들은 자동으로 맞은편 으로 공격을 하고 상대방 사로에 유닛이 없을 경우 영웅에게 피해를 입히게 됩니다

유닛끼리 부딪힐 때는 공격이나 방어와 상관 없이 서로 피해를 주고받습니다

그래서 피해를 주고 받는 그 '타이밍'에 액션카드를 사용하거나 영웅에게 닿기 직전에 유닛을 배치해서 상대방이 액션카드를 쓸 타이밍을 주지 않는 등의 전투가 가능합니다

물론 내 주요 유닛을 상대방이 막을 것이 확실하다면 액션카드를 미리 올려놓고 적이 직전에 사용하는 것을 바로 카운터 치는 등의 기지도 중요합니다

이러한 게임 방식은 속도감이 있는 것은 아니지만 MP회복 시스템과 타이밍이 섞여서 적절한 전략성을 만들어 냈습니다


 

 

카드들은 네가지의 속성으로 구성되어 있으며 각 속성마다 2명의 영웅, 즉 8명의 영웅을 선택 할 수 있습니다

3.jpg

속성 당 2명의 영웅이 있다 

 

 

각 영웅은 세가지 스킬을 소지하고 있으며 전투 전 덱을 구성 할 때 덱과의 조합을 생각하여 한가지를 선택할 수 있습니다

덱의 속성은 유닛들의 체력을 펌핑해서 힘으로 찍어 누르는 녹색덱

빠른 기동성과 직접적인 데미지를 주는 적색덱

시간정지나 적의 조종권을 빼앗는 악마덱

유닛이 되살아오는 컨셉의 암흑덱이 있습니다

 

 

아직 다색 덱은 사용하기가 힘든데 두가지 색을 사용 할 경우 최대 MP가 5로 줄어들고 세가지 색을 사용 할 경우 3, 네가지 색 덱은 아예 만들 수가 없습니다

아무래도 덱마다 컨셉이 있는데 다른 덱의 낮은 MP의 액션카드를 섞어서 사용하면 밸런스를 맞추기가 어렵다는 문제가 생기기 때문에 강력한 페널티를 준게 아닌가 합니다

게임 자체도 저코스트 주문을 자주 사용 할 수 밖에 없도록 디자인 되어 있기 때문입니다

왜냐하면 바로 다음에 설명할 액티브 페이즈 때문입니다

 

4.jpg

 여러 속성을 사용 할 경우 최대 마나에 패널티가 가해진다

 

 

 

액션 카드를 쓰면 액티브페이즈로 들어가며 추가로 파란색으로 2의 임시 MP를 줍니다

액션카드는 내가 사용하면 상대방도 한번 사용 할 수 있고 역시 상대방이 한번 사용하면 자기도 교대로 사용 할 수 있습니다

다만 상대방이 아무런 행동도 하지 않으면 내 스킬만 사용되어지고 추가 사용 기회도 없어집니다

여기서 추가로 주는 임시 MP가 내가 액션 카드를 사용 했을 경우 당연히 상대방에게도 임시 마나가 주어지고 서로 1장씩만 사용 했을 경우에는 사용하지 않은 임시 마나는 소멸되기 때문에 나중에 사용한 플레이어가 2마나를 이득 볼 수 있는 구조입니다

물론 상대방이 사용하면 나도 임시MP를 사용 할 수 있지만 그러려면 액션카드를 더 많이 들고 있어야 되기 때문에 현실적으로는 늦게 사용한 사람이 이득을 볼 수 밖에 없습니다

그리고 위에 설명한 것 처럼 카드는 자동으로 채워 지기 때문에 임시 MP를 어떻게 잘 활용되느냐가 승패에 크게 영향을 줘서 1~3MP의 액션카드를 이용해서 덱을 구성하는 것이 더 효율적이라고 생각됩니다

물론 고코스트의 카드들의 효과가 좀 더 나아진다면 별 문제가 안되겠지만 아직은 밸런스 조절이 좀 필요해 보입니다

 

5.jpg

 핵심 시스템인 액티브페이즈

 

 

 

전투의 제한시간은 5분으로 정해져 있지만 액티브페이즈에서는 추가로 시간이 주어지므로 실제 전투시간은 최대 7~8분 정도가 됩니다

짧게 즐기기에 나쁘지 않은 시간이라고 생각됩니다

 

 

그래픽

전체적으로 그래픽의 퀄리티는 나쁘지 않다고 생각합니다

그 중에서도 모르가나의 미드나 춘리의 각선미는…

흔히 말하는 양키스타일도 아니고 일본식 셀애니처럼 단순한 채색이 아닌 반실사 스타일로 적당히 조절을 잘 했다고 생각합니다

꽤나 마음에 드는 아트스타일입니다

카드를 쓸 때도 화면 가운데 크게 비춰지고 영웅 스킬도 화면 전환이 일어나면서 무언가 액티브 한 느낌을 들게 해서 괜찮았습니다

 

6.jpg

 므흣.....

 

 

다만 UI 디자인에는 불만이 좀 있습니다

화면에 공백이 너무 많아요

MP게이지 밑에 공간이나 영웅 일러스트 근처의 공간 등 많이 비어 있는데 문제는 카드의 일러스트가 잘 보이지 않는데도 왜 저렇게 많이 비워 놨을까 하는거죠

아트 스타일이 반실사이기 때문에 아무래도 채도가 높을 수 밖에 없다 보니 카드의 가시성이 좀 떨어집니다

만화 스타일 처럼 확연한 대비를 주는 것도 아니고 카드의 크기도 작아서 더 구분하기 어렵습니다

모니터 상으로 보면 좀 낫지만 조그마한 모바일 화면에선 적응하기 힘들었습니다


 

두번째로 카드 설명이 액티브 페이즈때 액션카드의 효과부분을 가려서 잘 안보입니다

분명 공간이 많이 있음에도 불구하고 왜 저런식으로 디자인 했는지 모르겠네요

심지어 덱 편집 화면은 하스스톤과 판박이입니다

아무래도 UI팀은 좀 뚜까 맞아야 될 듯 싶습니다

 

7.jpg

 이건 뭐...

 

 

 

정리를 해보겠습니다

전체적으로 재미있었습니다

타이밍을 맞춰 카드를 사용해야 돼서 박진감 까지는 아니더라도 꽤나 집중을 요하게 되었고 무엇보다 실시간으로 모든 것을 반응해야 되다 보니 카드게임 중 대세인 하스스톤이나(이것도 이제 옛말일까) 여타 게임과는 차별화된 재미를 느꼈습니다

아직 카드 수가 적어서 그런지 과금 없이도 즐기기에 별 불편함도 없었습니다

 

제가 겅호에서 만든 퍼즐 앤 드래곤을 정말 좋아하거든요

지웠다가 생각나서 다시 깔았다를 여러 번 반복해서 했었는데 퍼즐 앤 드래곤을 만든 회사 답게 괜찮은 퀄리티로 뽑아 냈다고 생각합니다

다음 작품도 기대해 보겠습니다

 

 

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영상

 

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1눈팅만1    친구신청

하고 싶은데 폰 사양 때문에 못하고 있음 ㅠ

효다    친구신청

사양이 안되면 중요한 타이밍 때 버벅여서 짜증 날 수 있죠 -0-;;;
참고로 저는 G6 쓰는데 어쩌다 한번 버벅이는 거 빼곤 큰 불편함 없이 게임을 즐겼어요 :)

madcat_mk2    친구신청

매직더게더링도 아레나가 나와서 pc에서 한글로 즐기고 있습죠

효다    친구신청

매직에 고등학교 시절을 모두 불태웠었죠 ㅎㅎ
[유튜브] 클래시오브클랜 아류 중 최고작[매드로켓 리뷰] (0) 2019/01/12 PM 08:14


영상이 불편하신 분들을 위해 텍본도 아래 같이 넣었습니다
클래시오브클랜 이후 비슷한 장르에서 최고의 작품이라고 생각합니다
전략성을 줄이고 액션성을 늘린 게임입니다

영상에 대한 피드백은 언제나 감사히 받습니다
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여러분은 모바일게임중에 가장 잘 만든 게임이 뭐라고 생각하시나요?
저는 모바일의 특성과 한계를 이해하고 잘 살린 클래시 오브 클랜(이하 클래시)이라고 생각합니다
수많은 클래시오브클랜 아류작들이 발매되는 것이 그 증거중에 하나죠
(다음에 시간이 나면 자세히 언급하기로 하고)
클래시에서 약간의 변형을 가해 즉흥성과 박진감을 더한 수작

오늘의 리뷰 매드 로켓입니다

클래시류의 게임을 간단하게 설명하자면 기지와 방어건물을 배치해서 적의 공격을 방어하고 필요한 유닛과 마법을 전술에 따라 조합해서 다른 유저의 기지를 파괴해서 자원을 얻고 그 자원으로 다시 자신의 방어기지를 업그레이드 하는 게임이 클래시오브클랜입니다

언뜻 보기에 매드로켓도 여타 클래시아류게임과 비슷해보일 수 있습니다만
크게 세가지의 장점이자 차이점이 있습니다

첫째로 다크포그로 필드가 어둡게 가려져 있습니다
클래시는 상대방이 필드가 공개 되어 있기 때문에 모든 전술의 구상을 끝내고 전투를 시작하는데 수비 건물들을 배치할 때 상위랭커나 잘 만들어진 배치 등을 카피해서 넣을 수 있습니다
결국 공략법도 비슷해지고 게임이 획일화 될 수 있다는 단점이 있죠

물론 매드로켓도 카피해서 배치하는것이 가능하죠 하지만 포그가 있기 때문에  비슷해 보이는 필드도 건물을 다르게 위치시켜서 변화를 줄 수 있습니다
결국 순발력과 판단력에 따라서 승패의 차이가 더 크게 나는 구조라는 거죠

두 번째로 건물을 하나씩 파괴 할 때 마다 2~4초가량 시간이 늘어납니다
시간이 적어지면 적어질 수록 급박함에 실수를 하게 되는데 처음부터 일정한 시간을 제공해 주는 것 보다 박진감이 넘치는 전투를 즐길 수 있게됩니다

카운트다운에는 1초가 남았는데 건물을 하나씩 정리해 나가며 버텨서 결국 모두 마무리를 하면
생각지도 못한 쾌감이 옵니다
물론 덕분에 제한시간도 굉장히 빠듯하게 느껴지더군요

이 건물 파괴 시 시간을 늘려주는 시스템이 게임을 재미있게 만드는 중요한 기획이라고 생각됩니다

세번째로 자동으로 회복되는 에너지를 잘 관리하면서 병력을 전장에 투입해야됩니다
병력은 여섯가지를 장착할 수 있는데 각각 사용비용이 다르기 때문에 조합과 전술에 조금 머리를 써야됩니다

클래시처럼 정해진 갯수의 병력과 마법을 쓰는게 아닌 상황에 맞는 유닛을 사용함으로써 유저의 즉각적인 상황판단에 중점을 준 디자인으로 다크포그와 건물 파괴 시 시간 증가 등 일관적인 기획이 보이는 부분입니다



 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
다음은 단점을 살펴보죠
건물을 업그레이드 중에는 기능을 상실해서 수비 때 작동하지 않습니다
아무래도 부유섬에서 진행된다는 스토리의 기획 때문에 모든 병력이 수송선을 타고 들어오게되는데 결국 방어의 핵심이 되는 건물이 대공능력이 가장 강한 레이저타워가 될 수 밖에 없습니다
몇개 없는 레이저타워가 업그레이드 때문에 기능을 상실하면 수비하는 입장에서 빈약해집니다
공격자는 럭키를 외치면서 파괴해가겠지만 지속적으로 업그레이드를 안할 수 없는 게임의 특성상 비합리적인 이라고 생각이 됩니다만
이해가 안되는 방식은 아닙니다
어찌됐건 수익을 내야되니 방어막을 구입해서 버티는 등 과금을 어느정도 감안한 기획일거라고 예상해봅니다
게임사의 입장에서는 이해되지만 게임 자체만 보자면 그다지 마음에 드는 기획이라고는 할 수 없겠죠
과금러와 비과금러의 차이이니 이정도 핸디는 그다지 불합리하지는 않다고 생각이 듭니다
보완 할 방법이 아예 없는것도 아니니까요
 
 
 
다음 단점은 클랜전이 아직 도입이 안됐습니다
클랜원끼리 친선전은 가능합니다만
앞서 클래시를 언급했던것처럼 클랜전은 유저들의 동기부여에 어마어마한 차이를 줍니다
어떤 게임이던 클랜이나 혈맹 등을 통해서 소속감을 맛보면 게임의 재미와는 별개로 헤어나오기가 쉽지 않게되죠
클랜 미션이 하나 있긴 한데 이것만으론 소속감과 동기부여를 맛보기는 어렵습니다
목적의식이나 소속감 같은 게임 외적인 부분들이 없으면 아무리 재미있는 게임이라도 오래 즐기기 힘들어지는게 현실입니다
 
빠른 시일 내에 업데이트 됐으면 좋겠네요

마지막으로 공격 루트가 좌측하단으로 밖에 가능하지 않다는 점입니다
공격 루트가 한정적이라는 것은 방어방법이 그만큼 획일화 될 가능성이 높고
획일화된 방어는 전략의 제한적인 전개를 낳게됩니다
전형적인 파훼법이 나온다는 얘기죠
지대공 건물들만 무력화 시키면 게임은 너무 일방적으로 끝나버립니다

아마도 기획과정에서 밸런스를 맞추기 위해 제한적인 공격루트만을 가능하도록 조정을 했을것이고
현실적으로 적은 인원으로 만들 수 있는 컨텐츠에 집중하려고한 고육지책이 아닐까 생각합니다
이런 게임에서 밸런스는 게임의 재미의 거의 전부라고 해도 과언이 아닐테니 어설픈 넓은 전략성을 주기보다는
좁지만 확실한 밸런싱으로 완성도를 높이는 것이 게임을 위한 결단이었다고 봅니다
단점이기도 하지만 선택과 집중을 했다는 점을 생각해보면 장점이기도 하죠


마무리를 해보죠
클래시정도의 스케일에 다크포그만 넣어도 굉장히 게임이 달라지겠지만 아무래도 현실적인 개발의 제약때문에 공격루트의 제한, 필드 크기의 소형화, 유저의 접근성 등 여러가지 타협을 해서 만들었다고 생각됩니다
다만 그 타협이 게임의 재미를 반감시키거나 정체성을 잃게 만드는게 아닌 적절한 조절이엇다고 생각이 되네요

매드로켓은 대단히 창의적인 기획을 했다기 보다는 흔한 시스템에 흔한 기획을 조금 비틀었기 때문에 만들어진 수작입니다
그 조금의 차이가 클래시와는 다른 종류의 재미를 주는거죠
이 게임 추천드립니다

잘만든 게임 매드로켓이었습니다

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[유튜브] 브롤스타즈 리뷰. 슈퍼셀은 이제 믿어도 되는 회사인듯 (0) 2018/12/31 PM 11:19


영상이 불편하신 분들을 위해 텍본도 아래에 같이 넣었습니다
게임이 캐쥬얼하면서 깊이도 있네요
최적화도 잘되어있고 마음에 듭니다

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한번이면 우연, 두번까지도 운일 수도 있습니다. 하지만 세번째가 되면 실력이죠. 이제는 확실히 말할 수 있겠네요. 슈퍼셀은 갓겜개발사입니다.
클래시오브클랜, 클래시로얄로 모바일게임의 트렌드를 이끌어오더니 이번엔 액션슈팅게임으로 돌아왔어요.

오늘의 리뷰 브롤스타즈입니다

이 게임의 호흡은 꽤 짧아요. 한판한판 2~3분 내로 빠르게 끝나지만 캐릭터의 움직임과 컨트롤은 상당히 느린편이죠
모바일의 특성상 오래 붙잡고 있기 힘든 상황을 위해 한판의 시간을 짧게, 터치로 컨트롤하는 불편함 때문에 써야되는 버튼을 이동과 공격, 필살기 세가지로 극한까지 줄여서 컨트롤의 난이도와 진입장벽을 낮췄죠
게다가 캐릭터의 속도를 느리게 해서 컨트롤의 미스를 덜 내도록했어요
이전에 리뷰했던 c&c라이벌과 같은 맥락이죠

여타 슈팅게임, 예를들어 배틀그라운드 등을 보면 캐릭터 자체에는 특별한 능력이 없고 아이템을 주워서 성능을 향상시키게 되어있어요. 하지만 파밍이 있어야되면 그만큼 게임시간이 길어질수밖에 없죠. 그래서 파밍을 없애고 캐릭터별로 스펙에 차이를 두는 방법을 쓴거에요. 물론 게임속도 이외에도 캐릭터의 성장요소를 이용한 과금을 유도하기위한 기획까지 복합적인 요소가 들어간거죠

여기에서 문제가 발생하는데 캐릭터 자체가 성능이 다를 경우 흔히 말하는 사기캐가 나올 수 밖에 없어요. 그러면 버려지는 캐릭터가 생길테고 사기캐끼리만 싸우다보면 게임이 단순해지므로 쉽게 질려서 유저의 이탈로 이어지죠
이를 해결하는 방법으로는 대표적으로 카운터캐릭터를 두는 방법이 있어요. 하지만 3대3으로 짧게 진행되는 게임에 롤처럼 밴픽을 적용하기에는 문제가 있겠죠. 그래서 다양한 경기방식을 로테이션으로 돌리는 방법을 사용해서 해결해요


중앙에서 보석이 나오는걸 10개까지 먹고 버티면 이기는 잼그랩 , 배틀로얄 방식의 쇼다운, 공을 드리블해서 상대방의 골대에 넣으면 되는 브롤 볼 등 이외에도 여러가지 맵이 있고 자주 로테이션되죠
죽어도 리젠 되고 엄폐물이 많은 잼그랩에서는 사거리가 짧지만 강력한 캐릭터가, 한번 죽으면 끝나기 때문에 거리를 두면서 안죽고 오래 살아남아야하는 배틀로얄은 장거리캐릭터, 축구경기같은 브롤 볼에서는 맞으면서 밀고 들어가는 체력좋은 캐릭터를 이용하는 등 각각의 캐릭터마다의 특성을 이용할 수 있는 다양한 맵을 만들어놔서 고인이 되는 것을 방지해줘요

물론 각각의 맵에도 게임시간을 늘리는 존버를 못하게 위한 장치들도 마련해놨어요
예를 들어 배틀로얄은 상자를 파괴해서 파워업하는데 외곽을 돌며 상자만 까면 중앙에서 난타전을 한 캐릭터의 성장을 따라갈 수가 없어요. 상위권에는 들 수 있겠지만 1위는 못하죠.

이렇게 게임과 캐릭터의 특성이 상호보완되도록 촘촘하게 잘 만들어져있습니다
게다가 최적화가 말도안될 정도로 잘되어있어서 로딩이 즈엉말 빠릅니다. 게임 실행 시켜서 30초이내에 경기를 시작할 수 있어요
핸드폰 성능이 좋아서 그런것도 아니에요. 제 폰은 구입한지 1년이 훨씬 넘었거든요
잘되는 집은 뭘해도 잘된다고 유저수도 많으니 매칭 역시 금방되죠


물론 단점이 없는 게임은 아니에요
기본적으로 브롤스타즈는 페이 투 윈이 어느정도 성립이 되는 게임이에요
여타 수집류 알피지들이 그렇듯 캐릭터조각을 일정 수 이상 얻으면 업그레이드를 할 수 있어요
덕분에 과금과 무과금유저간에 어느정도 차이가 날 수 밖에 없는건 사실이죠
다만 핸드폰을 붙들고 있는 시간의 길이에 따라 상당히 따라잡을 수 있다고 생각해요
컨트롤과 상황판단도 많은 영향을 끼치기 때문에 어느정도 상쇄를 할 여지가 있구요
무과금으로 과금유저와 똑같아야 된다는 것은 도둑놈 심뽀니까요

제 페이투윈에 대한 허용기준은 돈지랄이 밸런스에 어느만큼 영향을 끼치는가입니다
소과금러과 헤비과금러간에 차이가 없을 수는 없지만 단순히 과금의 차이로 컨트롤 운영 전략을 깡그리 무시하는게 가능하다면 그건 이미 게임의 영역이 현실로까지 확장되어버린거니까요
현실에서도 돈으로 갑질하는 또라이들때문에 짜증나는데 게임에서까지 그 꼴을 볼 순 없죠
그래서 3n의 게임을 싫어하는거죠
그런 의미에서 브롤스타즈는 적어도 아직까지는 페이투윈이 제 허용의 범위 안에 있는것 같습니다
최상위 랭크를 가려는게 아닌 이상 보상도 자잘하게 자주 주고 캐릭터나 팀원과의 상성과 컨트롤, 다양한 맵으로 크게 과금에 스트레스를 받아보진 못했거든요


마무리를 해보죠
짧은 호흡에 뻔한듯 뻔하지 않은 스타일
익히기 쉽지만 숙련되기 어려운 이스포츠로도 진행하기 좋아보이네요
무과금도 소과금도 잘된 최적화로 빠르게 빠르게 즐기고 덮을 수 있으니 킬링타임용으로 최적의 게임이라고 생각해요
슈퍼셀의 다음 작품이 기대가 되네요


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[유튜브] 쯔꾸르 명작 무료게임. 마녀의집 리뷰 (0) 2018/12/21 PM 06:05


잡설 빼고 짧게 만들었습니다
영상이 불편한 분들을 위해 아래에 텍본도 있습니다
3시간 내외로 클리어 할 수 있고 잘만든 공포어드벤처게임입니다
시간 되실 때 한번 즐겨보세요

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오늘의 리뷰는 문어다리에 연유를 발라먹는 것을 좋아하는 사람을 위한 야겜시뮬레이터
RPG쯔구르에서 처음 나오고 스팀에 리메이크판까지 발매된 명작 마녀의집입니다
RPG쯔꾸르로 만든 명작이 꽤나 많이 있죠?
To the moon, One shot, Off 등 만들기 쉬운만큼 아마추어들의 다양한 아이디어들이 들어간 작품들이 있습니다
마녀의 집도 그중 하나에요

게임 방식은 공포어드벤처물로 노란머리의 소녀 비올라가 숲속에 있는 마녀의 집을 탐험하는 이야기입니다

공포게임답게 어두운 배경에 지나갈 때 마다 벽에 피가 묻고 이유없이 화병이 떨어지는 등 사람을 깜짝깜짝 놀라게하죠

게임 방식은 굉장히 심플합니다
방향키와 실행버튼, 메뉴버튼에 대쉬로 구성되어있죠
집안 곳곳에 있는 스위치를 조작하거나 여기저기서 획득하는 아이템을 이용해서 문을 여는 등 집안 깊숙히까지 탐험해야됩니다
장르가 장르인 만큼 잔인하고 섬뜩한 요소들이 많이 나옵니다

게임을 하다보면 퍼즐들이 왜 여기서 이런게 놓여있는거지? 집에 이런게 있을리가 없잖아? 같은 사소한점까지 신경쓰면 게임 못합니다
까놓고 디테일하게 들어가자면 완벽히 현실적인 게임이 어디 있나요
당위성은 떨어지지만 퍼즐 하나하나를 나눠놓고 보면 나름 논리적으로 풀어나갈 수 있도록 배치되어있습니다

난이도는 적당합니다. 너무 어려워서 공략을 보지 않으면 진행이 안되는 경우는 거의 없고 대부분 어느정도 고민을 하다보면 해결이 됩니다
그리고 한 지역을 해결하면 다시 그 지역으로 돌아가야 퍼즐이 풀리는 짜증나는 경우는 거의 없습니다
그 외에 의외로 추격등의 액션성이 들어간 씬들도 있습니다
특히 마지막장면의 추격씬은 이 게임의 백미입니다

이 게임은 엔딩, 진엔딩, 히든엔딩 세가지 버전이 있습니다
그냥 엔딩만 봐도 재미있긴 합니다만 진엔딩까지 보지 않으면 제대로 즐겼다고 말할 수 없을거에요
마치 피자의 끝부분인 크러스트부분만 먹은듯한 찝찝함?
진엔딩 조건이 어려운것도 아니니 반드시 보시기바랍니다
히든엔딩은 조건도 까다롭고 진엔딩 보면 크게 안봐도 상관없으니 검색해서 봐도 됩니다

아 그리고 중간중간에 검은고양이가 세이브포인트니 보일 때 마다 세이브 해주는거 잊지마시고
게임이 끝나면 일기들을 모아서 한번에 읽어보시는것도 괜찮아요
플레이타임도 2~3시간이면 되니 시간 날 때 한번 즐겨보시기 바랍니다

공포게임인데다 결말마저 엄청 어두운데 의외로 사람들이 많이들 좋아합니다
프리퀄로 나온 소설도 꽤나 인기가 있구요
짧은 플레이지만 굉장히 재미있게 플레이했습니다
추천드리는 게임이에요


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[유튜브] 강서구 PC방살인사건. 또 게임중독탓... (4) 2018/12/20 PM 07:56

 

영상이 불편하신 분들을 위해 아래 텍본도 준비했습니다

빨리 게임중독 프레임을 없앨 수 있었으면 좋겠네요

 

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이번 국정감사에서 윤종필의원이 강서구PC방 살인사건의 원인이 게임중독이라는 개소리를 싸질렀습니다
게다가 진선미 여성부장관은 예산을 확보할 수 있는지 확인해보겠다고 화답을 합니다
저는 국정감사를 보면서 살의의 충동을 느꼈습니다
국정감사만 보면 쌍욕이 나오고 살의를 느낀다는건 국정감사를 여는것이 원인인듯하니 폐지하는게 좋을것같습니다


문화산업에 대한 탄압은 오래 되어왔습니다
멀리 조선시대까지 넘어가면 너무 피부에 와닿지 않으니 넘어가고
근현대에도 만화, 음악, 영화 등 다양한 장르에 탄압이 이어졌죠
자식들이 공부 안하는 이유가 만화 때문이라는 편견에 의한 만화 불태우기, 유신시대 저항의 상징이었던 민중가요의 검열, 
가까이는 세월호 다큐멘터리 다이빙벨 상영에 따른 부산영화제 지원금 축소 등
다양한 목소리를 내는것은 민주주의의 기본이자 근간인데 몇년 전까지도 이런 황당한 사건들이 있었습니다

덕분에 소설계는 이미 몰락해가고(출판시장의 몰락은 이외에도 여러가지 이유가 있습니다만)있고 웹툰계는 완전히 사멸했다가 다행히 플랫폼의 발전으로 다시 살아나고 있습니다
그나마 드라마, 영화계가 살아있죠(인식이)
영화계가 살아있는 것은 여러가지 요인이 있겠지만 연예계와 정계의 카르텔이 버틸 수 있게하는 큰 요소중에 하나라고 생각합니다
정계에서 쓰는이 좋은 도구이니까요
이게 없다고 생각하는 사람은 순진한겁니다


자 그럼 게임에 대한 공격에 대해 얘기해보죠
미국을 보면 총기 난사사건에 게임을 탓합니다
총기가 없으면 총기난사 사건이 없을텐데 우리 나라에 총기난사 사건이 거의 없습니다
(군대 빼고)
이는 총기협회의 강력한 로비로 언론 및 정계를 찍어 누르기 때문이라고 보는게 합당하겠죠
실제로 총기 규제관련 법안이 총기협회의 로비에 의해 통과되지 못합니다
단순히 돈문제만이 아닌 수백만에 달하는 총기협회 회원들의 숫자도 무시할 수 없기 때문입니다
무슨 얘기가 하고싶은거냐하면 남탓을 할 수 있다는겁니다
본질을 파악해서 수정하는데는 기존 체제의 붕괴를 부를 수 있기 때문에 만만한 게임산업을 건드린다는겁니다


자본주의 사회에서, 아니 인간사회에서는 딱 두가지로 힘을 분류할 수 있습니다
돈과 권력이죠
현실적으로 돈이 없는 권력은 성립되기가 어렵고 권력이 없는 돈은 권력에 의해 휘둘려서 조각나기가 쉽습니다
후자가 바로 게임업계이구요
결국 순딩이처럼 돈만 세고있어봐야 힘있는 깡패들에게 뜯길 뿐이고 권력과 공생을 해야됩니다
국회의원에게 후원을 하든 기레기들에게 돈을 풀어서 여론을 자기편으로 만들든 해야된다는거죠


또한 업계를 양지로 끌고나와야됩니다
여기서 말하는 양지는 대중매체를 말합니다
실제로 웹툰시장이 엄청나게 성장하면서 웹툰작가들이 TV, 라디오 등 다양하게 출현하고 있습니다
덕분에 많은 친구들이 웹툰작가로의 꿈을 꾸게 되었고 그걸 당당하게 여깁니다
하지만 게임개발자가 되겠다고 하면 어떨까요?
게임의 인식이 나아졌다고 하지만 반기는 부모가 얼마나 될지 모르겠습니다
방구석에서 컴퓨터나 두드린다는 이미지를 바꿀 필요가 있습니다
게임을 하는것에 대한 비판을 정당하고 객관적인 논리와 근거로 논파 할 수 있어야됩니다
SNS에는 많은 젊은 여론이 있겠지만 결국 권력 혹은 기득권을 가진 자들은 연령대가 높고 이들은 SNS보다는 대중매체에 더 민감합니다
결국 다양한 채널에서 압박을 하는것이 더 낫습니다
찻잔속의 태풍은 되지 말아야될거에요


다음은 로비와 비슷한 맥락이 되겠지만
게임계 원로들의 정계 진출이 있어야됩니다
게임에 관해서 개소리를 하는 여성부를 위시한 위원들과 직접적으로 논쟁을 해줄 스피커가 필요하다는 얘깁니다
탤런트들의 정계 입문이 문화산업 전반의 발전에 많은 장애물을 제거해 준다는걸 부인 할 사람은 없을겁니다
다만 아무리 문화계 출신 인물들이라고 해도 그들의 입장에서는 B급문화인 게임산업에 도움을 주기는 힘듭니다
바로 학부모들 때문이죠
국회의원들은 결국 표로 먹고사는 인간들인데 게임에 대한 호의적인 발언은 곧 공부하는 자식을 가진 부모의 표를 갉아먹는 효과로 나타나게됩니다
자기 자식이 공부를 안하는게 게임 때문이라는 생각 혹은 편견을 가지고 있는데 자신들의 손해를 감수하면서까지 편들어줄 가능성은 희박합니다
게다가 여성부(X여가부)는 특히나 엄마들의 이익을 대변하기로 유명한데(예 셧다운제) 이런 인간들에게 기대를 할 수는 없습니다
결국 게임산업에 종사하는 혹은 관련되어 있던 사람이 직접 정계로 진출을 해야 됩니다
자기 밥그릇은 자기가 챙겨야됩니다. 누가 대신 안챙겨줘요
그나마 게임업계를 대변해주던 전병헌의원 마저 케스파관련 의혹으로 이제 보이질 않습니다
(김병관 의원이라도 계시니 다행입니다만)


마지막으로 자신의 주변에게 영향력을 끼칠 수 있도록 해야됩니다
웃긴 얘기일지도 모르지만 저는 덕후였고 현재도 겜덕후이기 때문에 옷 입는것을 신경쓰고 저의 논리의 설득력을 위해 책을 읽고 친구와 논쟁을 즐깁니다
(이게 뭔 개소리야?)
어릴 때 부터 게임과 만화, 애니메이션등에 대한 많은 편견을 느껴왔습니다
실제로 중학교 때 학교 끝나고 오락실을 갔다는 이유로 담임선생에게 책상 위에 무릎꿇려 앉아서 허벅지 위쪽을 피멍이 들 때까지 맞았던 기억이 아직도 생생합니다
이런 경험들이 너무 억울했고 게임하는 것이 왜 욕을 먹어야되는지 이해를 할 수 없었지만 편견이라는 무게를 이겨내기는 쉽지가 않습니다
그래서 이런 편견(덕후에 대한 편견을 포함해서)을 이겨내기 위해 외적으로는 외모를 가꾸고 내적으로는 자존감을 키우기 위해 노력하고 말도 안되는 논리와 자신과 다른것에 혐오를 느끼는 사람들에게 정확한 근거를 대서 설득하기 위해 책을 읽었습니다
오버한다고 하실분도 계실지 모르겠습니다만 저는 저의 취미가 부끄럽지 않고 적절한 근거 없이 비난하는 사람에게 지고싶지 않았습니다
단순히 비난하는 사람에게 근거없이 맞서싸우면 오히려 덕후에 대한 인식이 나빠질 뿐이지만 적절한 근거와 설득력으로 무장을 한다면 적어도 자기 주변의 사람의 인식은 바꿀 수 있습니다
이 외에도 다양한 방법이 있겠지만 각자의 자리에서 할 수 있는 일을 해야된다고 생각합니다


마무리
민주주의사회에서 자신의 목소리를 내지 않는 사람에게는 어떠한 권리도 보장되지 않습니다
가만히 있어도 지켜준다는 생각은 순진한거죠
힘이 없어도 싸워야되고 싸움은 합당한 근거가 있어야됩니다
문화만이 아닌 사회의 모든 분야에서는 각자의 방식으로 싸워왔고 그래서 자신의 영역을 만든겁니다
지금 이 영상도 저만의 싸움 방법중 하나입니다
우리는 방법을 찾아낼겁니다 늘 그랬듯이

 

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Xbox11    친구신청

이사람 공부의 신이랑 닮았다 생각하는 사람 나쁜인가??

효다    친구신청

강성태씨 말이죠? ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

호두마루a    친구신청

와...감탄하며 읽었습니다 진심으로

효다    친구신청

감탄까지 하시면서 읽어주실줄이야 뭔가 엄청 기분이 좋네요!!!
뭔가 그래도 나쁘지 않게 글을 쓴거같아서 다행이란 생각이 듭니다
감사합니다!! :)
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