*글쓴이는 1편부터 파판을 굉장히 즐겨왔던 사람이고
원본인 7을 가장 많이 회차를 돌정도로 손꼽하서 좋아하는 타이틀이였음을
그리고 그만큼 애착이 있었기에 리메이크에 대한 반응이 다른점이
있을 수 있는 부분을 염두해두셨으면 좋겠습니다. 혹시나 리메이크판을 재밌게 즐기신
분들이 이글을 보시고 마음상하시지 않으면 좋겠습니다, 그런분들을 비난 할
생각하고 적은 글이 아닙니다. 어짜피 장문이라 보실분들은 얼마 없으실겁니다.
◇ 파이널판타지7 리메이크는 재밌게 만든 타이틀입니다.
20년전 게임의 느낌이 배경으로 잘 구현되있는 편이고 큰 건물 부터
작은 소품까지 과거의 향기가 몰씬 납니다. (특히 코르네오 저택의 부분이 그렇습니다)
이건 핵심 제작진이 과거 7과 거의 동일한 부분도 한몫하리라 생각합니다.
자신들의 드높은 자존심과 긍지 그자체인 게임이니 욕심과 의욕이 생기는건 당연하다고
생각합니다. 그리고 그런 부분은 리메이크에 강하게 전달되었습니다. 좋은 쪽이든
나쁜쪽이든.
○전투시스템
리메이크의 전투 시스템은 제작진들이 많는 고민을 한게 느껴집니다. 기존 턴제 방식과 마테리아
시스템을 어떻게든 뒤쳐지지 않은 느낌으로 구현하려고 한 부분이 강하게 전달되었습니다.
개성있고재밌다고 여겨지는 부분입니다. 시스템적으로는 반턴제와 실시간으로 그때 그때 위치를 움직이며
적들과 전투하는 방식이지요. 하지만 아직은 좀 더 다듬어야 할 부분들이 보입니다. 그렇게 생각되는 이유들은
여러가지가 있습니다.
1. 적들의 공중 지상의 분리 와 지형, 시점 문제 :
공중형태의 적들이 기존과 달리 원거리 공격에 어느정도 의지하도록 설계가되어있는데 이런 점들이
특정 기술 및 캐릭터의 사용을 강요한다는 느낌이 있습니다. 물론 근거리 캐릭터들도 전투가 됩니다만
리메이크 특유의 카메라 시점이나 타겟팅 문제로 인하여 내가 때린다 보다는 끌려간다는 느낌이 듭니다.
이러한 점은 제한되거나 좁은 지형과 겹침으로 인하여 더 불편하게 다가옵니다. 리메이크 판의 ATB시스템이
공격적인 면을 유도하는걸 생각해보면 어정쩡한 부분이라고 생각이 듭니다.
2.실시간 전투와 분할로 생긴 마테리아의 문제 :
리메이판의 실시간 전투 시스템을 고려하여 각종 마테리아가 추가되었습니다. 하지만 제작진은 기존
무기들의 마테리아 구멍은 그대로 유지하였습니다. 물론 추후에 스킬포인트를 투자하여 슬롯을 증가시킬
수는 있으나 후반부 이전에는 다체로운 마테리아의 사용을 불가능하게 해버렸습니다. 그러한 이유는 적들의 버스트를
위해서는 각종 원소계열의 마테리아가 빠질수 없게 되었는데 이런 패턴이 지나치게 많다보니 간파 마테리아랑
특정 마테리아를 배제할수가 없게 되어있습니다. 그러다 보면 미쳐 세팅이 맞지 않을경우 간파를 하고 다시
제시작하여 세팅을 해야하는 상황이 생각보다 많이 발생할수있습니다. 불편함이상으로 불합리한 구조를 만드는
경향이 있기 때문에 이런 부분이 어느정도 후속에서는 수정이 되야 한다고 생각합니다.
3. 조율이 필요한 전투시스템
일단 확실히 말해둘점은 이번 전투 시스템은 재밌습니다. 특히 적들을 버스트 상태로 만들고 3명이서 단체로
두들겨 패는 부분은 상당한 시원함을 선사합니다. 다만 이 전투 시스템이 어떤 경우는 지나치게 느슨하고
어떤경우는 지나치게 빡빡하다고 여겨집니다. 적들에게 각각 고유의 버스트 게이지를 채울수 있는 방법을
나눈것은 좋은데 그런것들이 너무 새분화 되있거나 특정 적들 특히 보스전의 경우 ATB포인트를 채우기 힘들어
스킬의 사용자체가 불가능한 타이밍이 생겨버립니다. 분명 자신의 캐릭터는 조작을 하고있는데 타격을 주지 못하여
게이지를 못채우다가(이것또한 지형이나 타켓팅의 문제가 불러오는 부분입니다) 허무하게 채력이 깎이거나 눕는
경우가 발생하고 답답함을 느끼는 경우가 많았습니다.
4.턴제와 실시간의 비율
이게임은 실시간으로 채워진 ATB포인트로 스킬을 턴제 방식으로 사용합니다. 굉장히 이상적인 방향입니다만
커맨드를 사용후의 실시간 부분이 잔인할정도로 현실적입니다.
리미트를 사용하고 죽어버리는 에어리스나 캐스팅을 하는도중 타격받으면 취소가 되는 부분등 턴제로
유저의 행동을 제약하는게 큰 반면 직접적인 컨트롤시에는 슈퍼아머등의 부제로 인하여 마나는
마나대로 소모하고 기술은 씹히는 경우가 빈번합니다.
개인적으로는 전투시스템 자체는 재밌다고 여기지만 유저에게 너무 여유를 주지 않고 불합리하다고 여겨지는
부분들이 있어서 보스전의 경우 중간부터 진이 빠져버리는 경우가 발생했습니다. 그 상황에서 지속적으로 플레이
하다보니 앞으로의 진행의 기대감보다는 뭔가 풀기 어려운 과제를 받아서 머리아프게 풀어야하는 느낌이라
전체적으로 굉장히 좋지않게 인식되었습니다. 참고로 가장 기억에 남는 재밌는 전투는 베히모스와 최종보스전이였습니다.
긴장감을 주면서도 적당히 난이도가 높아서 재밌게 전투를 했습니다.
○스토리의 스테이지화
아쉬움이 아주 많이 남게되는 대표적인 이유였습니다. 이번편은 노골적으로 플레이타임을 늘리려고 하는 구간들이
굉장히 많습니다. 분명 원본에서는 5분이면 지나갈 구역이 1시간정도로 늘려져있습니다. 대부분 이런 맵들의 문제는
각종 참신함 보다는 단순한 레버조작등을 형태적으로 바꾸기만하고 진행속도를 늦추게 만들어서 늘어지게 하는 부분입니다.
결국 챕터를 나누고 스테이지화를 해버려서 마을⇒ 던전⇒ 퍼즐⇒ 던전⇒ 이벤트⇒마을 이라는 원페턴이 반복되니
모험을 하는 알피지라기보단 시점이 다른 휭스크롤 게임을 한다는 느낌마저도 들었습니다. 개성없는 신규 NPC와
서브퀘스트는 덤입니다. 파트를 나누는 대신 컨텐츠를 꽉꽉 채워서 만족감을 주겠다고 하던 제작진의 말은 거의
거짓에 불과하다고 여겨집니다.
◇장점을 굳이 나누지 않은 이유는 장점은 많은 분들이 말을 하셨기 때문입니다. 그런부분들은 다 맞다고 생각합니다.
물론 위에 나열한 부분들은 어디까지나 기존의 작품을 즐겼던 입장에서 나올수 있는 말들이고 많지는 않을겁니다.
일반적으로 접한 유저들의 경우는 다르다고 생각합니다. 저도 중반부까지는 시간 가는줄 모르고 재밌게 즐겼습니다.
실제로 메타점수도 높고 끝까지 재밌게 즐기시는 분들도 많습니다.
그런 사람들의 생각이 틀리다곤 결코 생각지 않습니다. 재밌게 즐기신 분들은 엔드컨텐츠도 즐기시고 다음편 구매하시면
그만입니다. 하지만 20여년 끝에 자신이 즐기던 게임이 새롭게 탈바꿈했는데 뭔가 애매한 느낌으로 돌아온듯한 아쉬움이 나는건
어쩔수가 없네요.
개인적으로는 7이라는 겜이 리메이크 된다면 제작진이 완전히 달라져서 나오길 기대했습니다.
결국 기존의 사람들이 자신들의 물건을 뜯어고친다고 해도 근본적인 부분이 다르진 않을거라는 생각이
들거든요. 오히려 다음세대나 다른 사람들에 의한 새로운 모습보단 자신들의 고정된 시각이 반복되거나
변질될수도 있다고 생각하구요. 현제 리메이크판의 기존모습을 의욕적으로 가져오면서도 변화를 꾀하는
모습보단 좀 더 확실하게 변화가 생기는걸 원한걸지도 모르겠습니다.
마지막 부분은 이거 파이널판타지7이 아니라 킹덤하츠7을 만드려는건가 싶은 우려가 생기는데 잘 모르겠네요..
노무라테츠야라는 사람을 좋아하기는 합니다만, 장인이라 느껴지는 마음가짐이나 제작기간에 비해서
게임의 즐거움이라는 핵심적인 부분에서 만족감을 주는 사람인지는 잘 모르겠습니다..자신의 색이 강해서
스토리적인 이유로 게임을 여러개로 쪼개거나 난해한 의미없는 대사를 말하는건 역시 호불호가 갈릴거같습니다..
그런것과는 별개로 마지막 엔딩씬의 전개는 만족스럽다고 생각합니다. 오랜만에 반가운 모습도 보이고..
전 이렇게 느꼈네요.