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[게임이야기] 출시를 앞둔 지금 프로젝트 첫발표 때부터 P의 거짓을 기대해온 개인적인 이유 주저리 (1) 2023/09/13 PM 09:20


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먼저 PS4 버전이지만 일반판 패키지 예약 구입인증부터...




이번 글은 어디까지나 개인적인 생각을 적은 것이며 데모는 PS4로 플레이했고
이제 출시 직전인 상황에서 2020년 처음 프로젝트P로 콘솔개발자 모집 소식
봤을 때부터 기대하던 순수하게 국내 개발사가 개발한 싱글플레이 콘솔 게임이기에
기대한 이유 및 여러가지 개인적인 이야기를 적어봅니다.


P의 거짓을 기대한 이유 간단 정리

1. 사실상 국내 게임중에서 취약한 스토리를 기반으로 내러티브를 보고

 직접 경험하며 엔딩을 보고 끝마칠 수 있는 전형적인 패키지 게임이 

사실상 명맥이 끊겼다가 오랫만에 다시 나오는 게임이기에 기대했습니다.



2. 피노키오 원작 소설을 바탕으로 재해석 및 각색하여 기존과 다른 과거 현실시대를 바탕으로

 꾸며낸 판타지세계에서 이야기를 어떻게 풀어갈 것이며, 

원작의 주요 요소들이 게임에서 어떻게 변형 및 변주되어 플레이어 앞에 등장할지

 그리고 거짓말 시스템을 통한 분기와 이로인해 갈라지며 도달하는 

멀티엔딩까지 스토리와 전개 및 내러티브 등도 주목할 포인트라고 생각합니다.


3. 출시전 정보 공개 및 여러 개발자의 인터뷰 등의 내용을 봤을 때부터

 제작에 임하는 각오부터 '굳이 이렇게 까지?' 라는 말이 개발팀 안에서 나왔을 정도로

 시행착오 및 고생을 겪으면서 공을 들여 핵심 시스템을 완성하게 된 일화가 나오는 걸 보니 

'기본적인 완성도가 탄탄하겠다.' 라는 느낌이 들었습니다.


4. 데모 공개 전까지 지울 수 없던 대표적으로 블러드본 짝퉁 표절 게임이라는 별칭을 

개발진 스스로가 가장 잘 알고 있고 실제 출시할 게임에서는 영향을 받았되

 얼마나 자기만의 개성을 갖추며 부분적인 차별점(거짓말분기, 여러 스토리, 무기조합 등)을 채워서 

기본적인 완성도를 끌어올렸을지 자신있는 핵심 개발진의 모습을 보니 기대됩니다.


5. 멀티 엔딩이 있는 단일 타이틀로 출시 후 개발중임을 밝힌 

당초 방대했던 세계관을 더 보여드리기 위한 DLC도 준비중이라는 언급이 있었으니 

이후 DLC로 P의 거짓 다음 이어지는 신작으로 시리즈화가 가능하게 될지

 여부도 궁금하고 흥미로워서 기다리게 됩니다.




사실 국내 개발사의 콘솔 도전 및 콘솔게임 발매가 찾아보면 아주 없지 않은 상황이었으나

막상 보면 스토리와 엔딩이 있는 비교적 잘 알려진 싱글플레이 콘솔 게임으로

 예전 마그나카르타1-2, 킹덤언더파이어가 대표적으로 거론할만한 것과 

xbox360 시절에는 많은 국산 게임들이 주로 기존에 온라인으로 라이브서비스 중이었던

 게임들(블소1, 마비노기, 던파 등등)을 콘솔판으로 따로 만들어서

 출시하려다가 무산됐던 전적이 있습니다.
(DL 및 작은 규모로 나온 국내 인디게임 등은 내용에서 제외했습니다.)


당시에 기사만 나오고 결국 출시가 안됐으나 혹여라도 360에

 진짜 국산 온라인게임이 콘솔판으로 따로 나왔다면 지금 상황이 어땠을까 

생각이 드는데 당시에는 첫 HD화 콘솔세대이기도 했고 콘솔에 인터넷을 상시 연결해서

 게임을 라이브로 서비스 하고 또 그 과정에서 플랫폼홀더 측과 지속적인 업데이트에 따른

 비용 지불과 수익분배 등 많은 어려운 사항들이 즐비했기에 

콘솔로 온라인게임을 즐긴다는 형태가 사실상 막바지 및 

다음 세대인 PS4/XBOXONE 에 와서야 안정적인 정착이 됐다고 알고 있기에

 국내 개발사의 콘솔 개발 시도가 더더욱 밀려난 이유 중 하나라고 생각합니다.



PC온라인게임은 옛날부터 악명높던 노가다 및 경쟁 같은 다른 유저와 온라인상에서

 마주하면서 느낀 스트레스와 피로감이 있어서 저는 이미 어릴적 당시부터

 PS2로 게임(잭2, 라쳇앤클랭크, 완다와거상, DMC3SE, 다크클라우드2, 페르소나3-4,FPS-BLACK,에이스컴뱃0 등등)을 

즐기며 스토리와 재미있게 즐기며 웃고 감동하며 울고 이런 혼자서 진득하게 몰입해서 즐기는 

싱글플레이 게임이 제 취향으로 자리 잡았기에 여러 어쩔 수 없는 환경 때문이라는 건 

알지만 그래도 콘솔플랫폼에 개발을 꺼리는 국내게임판이 아쉬웠습니다.


이러는 중에 온라인게임이 아니면 게임이 아니라거나 온라인게임으로

 지금 흔히 표현하는 쌀먹이라는 즐기기위한 목적이 아닌 돈을 벌기 위해 

온라인게임에 진입한다는 그런 개념을 제가 직접 보고 말을 들어서 경험했기에

 이런 상황이 얼마나 오래갈 것인가 궁금함과 동시에 국산 게임에 내취향이라 정말 해보고 싶은 게임이 

아니면 할일이 없겠다 생각을 하면서 시간이 흘렀다가 PC온라인의 황혼기였던

 2010년초까지는 그래도 블레이드앤소울1을 시작으로 마비노기 영웅전, 드래곤네스트, C9 등

 고퀄리티에 온라인으로 즐기는 콘솔 액션게임에서 즐기던 액션 감각을 갖춘 신작이

 온라인게임으로 나온다던 그때까진 저도 기대하며 게임이 출시하면

 플레이하는 등 국내 개발사의 PC온라인 기대작이 여러가지 있었으나


얼마 안가 모바일플랫폼이 열리며 벌어진 일종의 전국시대를 지나서 나온

 모바일 MMORPG가 게임성보다 수익모델을 더 우선시 하며 그렇게 맞춰진 형태로

 기존 온라인IP가 모바일버전이 나오면서 돈을 쓸어 담고 거기에 있는 랜덤뽑기에 의한

 과도한 과금유도까지 그 이후 발전없이 정체되어 돈되는 하나만 따라하며 

다양성도 잃고 개발력도 퇴보를 하다가 모바일을 넘어 이제 콘솔까지 계속 치고 올라온

 중국산 게임을 보니 무감각해진 상태로 현실을 바라만 보게 됬는데 

이와중에 나오는 P의 거짓이 제가 기대하는 형태이자 고예산이 투입된

 서구권 및 일본산 게임을 보는 느낌이기에 바라보는 인상도 유독 더 긍정적이게 됐습니다.


솔직히 스토리와 연출 등 게임의 세계관과 다양한 부분까지 짚어보고 분석하고

 생각하며 천천히 음미해 나가는게 게임을 즐기는 저의 성향이기에 이런 국산게임이 좀 빨리 나왔으면 좋았을텐데 

싶지만 지나간 과거는 흘려보내고 진득하게 싱글플레이로 

스토리와 내러티브를 음미할 수 있는 국산 게임이 나오니 기대하고 있습니다.


이어서 더 적어보려다 처음 구구절절 적은 이야기가 길어서 

그냥 먼저 정리한 간단 정리에 살을 좀 더 붙이고 마무리 하려는데 

올해 먼저 얼리엑게스를 끝내고 출시하여 성공적인 성과를 거둔 데이브 더 다이버에 이어 P의 거짓

 다음 예고된 늦어도 내후년내로 나올 국산 싱글플레이 콘솔게임으로 

스텔라블레이드, 붉은사막, 창세기전 리메이크 등이 있으니

 올해의 성공적인 국산 싱글플레이 콘솔게임으로 자극받아 

다양한 국산 콘솔게임이 앞으로도 멈추지 않고 나와주길 바라며 글 마칩니다.



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완다    친구신청

글이 너무 길어 다 읽진 못했어요
다만 이거 보고 한정판 찾아보니 아직도 파네요?

덕분에 구입했습니다 감사합니다
[게임이야기] 서브컬쳐 모바일게임이 주류인 중국조차 치열한 상황속에서 발생하는 실패사례를 바라보며 (2) 2023/09/04 PM 05:00

참고를 위해서 정보를 확인한 해외 모바일게임 유튜버의 정보 안내 영상을 출처와 링크로 달아뒀습니다.


유튜브에 개발사 공식 채널과 영상이 없기에 부득이하게 영상을 올린 유튜브 채널의 영상을 첨부한 점 양해 부탁드립니다.





스텔라 사가(Stellar Saga, 캐릭터수집형RPG)- CBT 한번 진행 후 정보 갱신이 중단됐기에 사실상 개발 중단으로 추정





미진행야 (未尽行夜, Endless Night, 캐릭터수집형액션RPG)- CBT를 모바일, PC 로 두차례 진행했으나 현지 테스트 반응이

부정적이었다고 하며 이 영향으로 투자자의 투자진행이 중단되었고 결국 스튜디오 폐쇄로 개발취소 확인





글을 시작하기에 앞서 이 글을 작성하는 이유는

특별히 중국산 게임을 좋아하거나 올려치기로 고평가를 하는 등의

열등감이나 국산 게임을 폄하하려는 패배의식 같은 마음이 아닌

순전히 서브컬쳐를 취향으로 좋아하는 한 게이머가 바라보기에 점점 치열해지는

게임시장 속에서 모바일게임 플랫폼 역시 일반적인 무난함으로 살아남을 수 없기에

여러가지 소재를 가져와 활용을 해서 괜찮은 인상을 보인 신작조차 생존 할 수 없는

중국 게임판을 보면서 소위 과열경쟁 상태인 MMORPG가 아닌 서브컬쳐류 수집형RPG를

시도하는 국내 게임사는 더더욱 성공은 고사하고 생존하기가 힘들어질 것을 느끼면서

많은 생각이 들어서 글로 남기고 싶어서 개인공간 마이피에 일기 형식으로 남겨봅니다.




하고 싶은 말 먼저 요점 정리:


1. 단순히 돈만 바라보며 과열경쟁 상태인 MMORPG를 피하기 위해 안일하게 서브컬쳐류 신작 개발을 택하는 국내 개발사가

늘어나는 것 같아 심히 우려스럽고 걱정된다.


2. 국내에서 서브컬쳐류 신작을 발표해도 대부분이 뭔가 다른 시도나 차별점을 주려는 부분이 적어 보이면서

일반적인 캐릭터수집형RPG를 택하는 것 역시 경쟁력이 부족해보인다.


3. 이미 MMORPG가 아닌 여러 장르를 모바일플랫폼에서 중국산이 차지했고 계속 국내시장 파이가

중국산에 뺏기고 줄어 들어가는 와중에 국내 게임사가 다양한 활로 진출 모색을 해야 한다고 생각한다. 





영상을 첨부한 두 게임은 최근에 개발 중단 소식을 알게 된 게임으로  

괜찮은 인상으로 보여서 출시가 기대되는 신작으로 보고 잊고 지내다가

개발중단 소식을 접하니 많은 생각이 들었습니다.



따로 영상이나 이미지를 첨부하지 않고 글로 적어보는데

국산 서브컬쳐 수집형 RPG 블루 아카이브의 흥행 이후로

소위 무슨무슨라이크의 모바일 MMORPG판이 치열해져가며 동일 장르 자기시장잠식이

심각해지기에 여기서 벗어나면서 다른 장르에 돈이 잘 벌리는 성공적인 게임의 사례를

찾아보며 서브컬쳐류의 미소녀 캐릭터 수집형 모바일게임을 개발하는 국내 개발사가 

계속 늘어나고 있는게 현실입니다.



이미 출시하거나 출시일이 사전예약으로 출시일이 정해진 게임들을 제외하고

당장에 기억에 의존하여 적어보는 국내개발사의 출시예정 서브컬쳐류 신작들로


프로젝트C (라이온하트의 서브컬쳐류 수집형 신작)


프로젝트W (웹젠의 서브컬쳐류 수집형 신작)


스타시드 아스니아 트리거(프로젝트M) [조이시티 자회사 개발 서브컬쳐류 신작]


데미스 리본(그랜드크로스S) [넷마블의 그랜드크로스IP기반 서브컬쳐류 신작] 


일곱개의 대죄: 오리진 [넷마블의 칠대죄 그랜드크로스IP 후속 오픈월드 서브컬쳐류 신작, 원신라이크추정]


프로젝트 브레이커스 (빅게임스튜디오의 자체IP 오픈월드 서브컬쳐류 수집형 신작, 원신라이크 추정)


프로젝트STAR (스튜디오B사이드의 서브컬쳐류 신작)


프로젝트DW (넥슨게임즈의 던파IP 오픈월드 액션RPG 신작, 원신라이크 추정)


등등을 적었는데 다른 개발중인 국내 개발사의 서브컬쳐류 신작이 있다면

편하게 제보 부탁드리며 글 이어나갑니다.



국내 개발사의 서브컬쳐류 신작들을 접하고 알게 될 때마다 

개발이 중단되는 중국산 서브컬쳐류 신작 역시

적지 않다는 현실을 깨달았을 때 앞으로도 쉽지 않을 것 같다고 생각합니다.





국내는 일반적인 게이머가 아닌 소수의 핵과금 유저가 많은 돈을 과금결제하면서

경쟁을 즐기고 또 그것에 재미를 느끼기에 그런 유사 도박장 소리까지 듣는

MMORPG에 돈을 많이 쓰는 고래 유저 덕분에 출시 후 비교적 빠르게

개발비를 회수하고 이후 라이브서비스에서 안정적인 수익 유지가 가능하기에

여기에 개발이 쏠리면서 편중이 계속 되다 못해 중세 판타지가 아닌 SF 배경으로

양산형MMORPG가 나오기에 이르러서 심각함을 느끼고 있으며

계속되는 동일 장르의 한정된 파이 뺏어먹기가 하락세를 타기 시작했다는 걸

일개 게이머 한명인 저보다 게임사가 더 잘 알테니 다른 시도를 하는 것 같은데

그 다른 시도중 하나로 장르와 노리는 수요층이 다른 서브컬쳐류 장르라는 것을

의식하게 되어 복잡한 기분입니다.




위에 적었던 국내개발사가 개발중인 서브컬쳐 신작들 다수가

모바일 MMORPG를 출시한 전적이 있는 게임사에서 만들어 지고 있다보니

여기서 걱정이 되는데 성공적인 모범사례 블루 아카이브, 승리의 여신: 니케 처럼 

상향평준화된 중국산 서브컬쳐류 사이속에서 묻히지 않고 살아남기 위해

보다 더 치열하고 보다 더 노력해서 일반적인 무난함을 넘어선 차별점을

갖추고 재밌게 잘 만들어야 하는 상황에 이른 건 서브컬쳐류 장르 역시

동일하다고 생각하는데 아직까지 국내개발사 서브컬쳐류 신작중에서

딱 이렇다 할 차별점의 아우라를 뿜어내는 것이 없는 것 같아

저 개인적으로 아쉽습니다.





최근 중국산 서브컬쳐류들은 일반적인 수집형 턴제로는 안된다고 인식하여

변형 및 비틀기를 시도하여 공개되는 신작들을 거론하자면


얼마전 화제가 된 프로젝트 무겐이 서브컬쳐류에 기존 성공작인 원신라이크 바탕에

콘솔 게임에서 볼 수 있는 자유로운 오픈월드 이동(PS4스파이더맨)을 접목시켜서

어반 오픈월드액션RPG로 개발중임을 드러냈고 이것이 서구권에서도 좋은 반응 및 원신 킬러 라며

거론된다던가,


맨위의 개발 취소된 게임들 처럼 

스텔라 사가의 경우익숙한 모바일 서브컬쳐류 장르에

SF우주 행성계 소재를 끌어 온다던가,


미진행야는 미스테리 호러 분위기의 SCP 소재를 끌어와서

미소녀 3D 액션 RPG를 만들어서 붕괴3, 퍼니싱, 에테르게이저 등등의 뒤를 이어보려했던

시도라던가,


최근 중국 현지에서 출시한 아터리 기어 개발사의 신작(Thrud: Broken Heaven)이 플라이트 슈팅 장르에

서브컬쳐류 미소녀 수집형RPG를 접목하여 차별점을 주려는 시도라던가,




얼마전 1차 CBT를 진행한 언리얼헌터라는 신작은

서브컬쳐류 캐릭터 수집형 로그라이트 3D액션 슈터장르인데 이건

PS5/PC로 출시한 로그라이크 TPS 리터널에 서브컬쳐류를 접목 및

변형하여 2D스탠딩 일러스트는 AI일러스트로 대체하고 인게임

3D모델링과 전투에 보다 더 신경을 쓴 것으로 보이는 신작이 나오는 등


개인적으로 궁금해서 찾아보니 대부분에서 엿볼 수 있던

다양한 시도를 포함해서 만들어진 중국산 서브컬쳐류 신작들은

실제 테스트까지 갔다가 반응이 나쁘면 그대로 엎어지기 일쑤인 게임들이

알게 모르게 쌓여있는 현실을 깨닫게 되니

이런 중국산과 경쟁할 만한 다른 차별점이나 비틀어서 신선함이나

원초적인 장르적 재미를 주려는 부분이 국산 서브컬쳐류 신작에서도

이제 반드시 나와야 한다고 감히 생각합니다.



또한 국내에서 직접 개발이 어려우니 적당히 순항중이거나

해외 특성 및 여러 사정으로 인해 국내에 출시를 못하는 중국산 혹은 일본산 서브컬쳐류 게임들을

국내 게임사가 퍼블리싱으로 가져오거나 IP를 구입해서 개발하는 경우도 늘어나고 있는데

장기적인 관점에서 역시 경쟁력을 잃게 되는 과정중 하나이니 

이런 행보도 저는 회의적인 의견을 피력합니다.




유저정보게시판에 올라오는 타 웹진 및 언론 기사에서

상당수가 지적하는 중국산에 계속 밀리며 국내 모바일 게임시장의

점유율이 감소한다, MMORPG만 만들어서는 안된다 등

굳이 제가 여기서 자세히 말 안해도 모두 알고 계시는 이야기가

인터넷 기사글과 그 밑으로 붙는 많은 댓글들에서 반복되는데도 국내 게임시장이

공급자 말고도 수요자층에서도 다른 국가와 다소 기형적으로 다른

특징과 모습을 보여왔기에 변하기가 어렵다는 것은 알고 있습니다.

(덧붙여서 제가 과거 실제로 들은 이야기를 적어보자면 

"혼자서 즐기는 게임이 어떻게 게임이야? 넌 그게 재밌어?",

"저는 게임을 돈으로 밖에 안 봅니다. 그 게임을 하기 전에 돈이 되나 안되나 그것부터 알아보고

들어가고 돈 안되면 그냥 안 들어갑니다."

기억나는대로 적어보는데 10년도 전에 들인 말이 아직도 생생하게 떠오릅니다.)



쌀먹이라는 단어가 성행하며 게임을 즐기기 위해서 하는게 아닌 하나의 재테크나

수익창출 시장으로 보고 여가활동이 아닌 말 그대로 진입 전 이것저것 따지고

아이템거래, 계정거래 같은 것을 저로선 어릴적부터 이해가 안되었는데

이런 형태가 지금도 외부 중계업체가 따로 유지되면서 이어져 오고 있는 사실에 경악을 금치 못했고,


이런 모습은 게임이 아닌 유사 도박 아니면 파칭코라 말해도 틀리지 않다고 생각하며

이런 걸 법적으로 악용되지 않게 바로 잡고 줄여나가야 한다고 보는데

그럴 희망적인 일 역시 없다는 것도 이미 느끼고 있기에 내려놓고 어떻게

그런 돈 관련 국산 게임 서서히 몰락해 가는지 지켜보고 있습니다.



어찌보면 전부터 다양한 장르와 콘솔 게임 개발을 꾸준히 시도해왔기에

데이브 더 다이버로 드디어 결실을 맺은 넥슨을 제외하고 보면

곧 출시 예정인 네오위즈의 P의거짓 이 나오는게

이례적으로 보이고 아직도 출시일이 안나와서

점점 지쳐가지만 그래도 긍정적으로 보고 싶은

펄어비스의 붉은 사막 등


이번에 모바일이 아닌 다른 플랫폼으로 과감하게

시도를 한 국산 게임이 제대로 좋은 성과를 내줘야 조금이라고

모바일이 아닌 다른 플랫폼 신작 개발을 할 가능성을 올리는데

물꼬를 틀어줄지 기대감은 내려놓고 멀리서 바라보고 있습니다.



비록 저도 모바일게임을 일부 즐기고는 있으나

핵과금 유도 가챠 게임은 건드리지 않고 있는

콘솔 게이머이기도 하면서 가끔 바빠서 콘솔 켤 여유조차 없는 상황에서

보게 되는 모바일게임에 대해서 많은 생각이 스쳐지나가는데

국내에서 많은 사람이 접근하기 쉬운 만큼 돈 때문에

개발하는 유사 도박 전자오락이 아닌 게임다운 게임이

국내에서도 나와주길 바라는 미약한 마음으로 이번 글을

작성했음을 밝히며 글 마무리 합니다.




이것저것 적다 보니 난잡해지고 길어졌는데

부족한 글 읽어주셔서 감사드리며

여러분들은 어떻게 생각하시는지 궁금합니다.





 





위 중국산 신작 개발취소 정보 출처: https://youtu.be/r6KgnPMeNY8?si=UvZCnFm7UZc97Sz8

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소년 날다    친구신청

아무래도 성공모델이 있기에 그런 것 같습니다. 중국은 <소녀전선>의 성공을 먼저 언급해야 하겠죠. 사실 말씀하신 장르에서는 일본 역시 제대로 갈피를 잡지 못하고 있었다고 봅니다. 말 그대로 기존의 IP를 소모하는데 그쳤죠. 이는 아직도 벌어지고 있는 것으로 번번히 운영에 문제가 생김으로서 모바일 게임의 수명이 얼마되지 않죠. 그런데 거기에 미호요가 제대로 보여줬달까요. 모바일의 서브컬쳐- 이른바 미소녀 게임은 이렇게 해야 하는 것이라는 걸. 결국 이는 중국 뿐 아니라 그 정도 기술력을 가지고 있지만, 기획력이 없었던 국가들을 각성시킨 계기가 되었다고 봅니다.

한국과 일본의 미소녀 게임은 단순했습니다. 일단 많은 여성 캐릭터가 등장한다-> 일본은 그나마 스토리와 세부 설정으로 갔다면 한국은 일단 벗긴다.. 이런 모양새에서 벗어나 아예 우리가 기존에 생각하던 미연시에서 벗어나 모바일만의 새로운 기획이 필요하다는 걸 깨달았달까. 일본은 원체 IP 자체가 넘쳐나는 나라이기에 굳이 이쪽에 특화된 작품을 만드는 일에 한 발 물러섰지만, 한국은 좌절했겠죠. 양산형 게임만 만들 줄 알던 중국이 세계적 히트를 치다니.. 이제는 말씀하신 양산형 MMORPG를 만들던 게 우리가 되어버렸으니까.

그렇기에 <블루 아카이브>가 한국 게임사에 남을 일을 만든 것이라 봅니다. 벗기지 않고도(19금 지향X) 미소녀 게임을 만들 수 있다는 걸 증명한 것이죠. 다들 비웃었죠. 그게 돈이 되겠냐고. 근데 올해 결과가 나왔죠. 넥슨이 진출한 일본 내의 매출순위가 8위였나 9위였나. 유수의 게임들을 제치고 돈을 벌어들이고 있다는 걸 증명했습니다. 분명 이는 하나의 장르가 트렌드가 되어 우후죽순 카피 게임을 만드는 한국 개발사에 자극이 되었을 겁니다.

다만 그렇다고 한국에도 서브컬처 게임이 범람할 것이라고 단언할 수는 없을 겁니다. 의외로 여기에는 많은 시간이나 이를 단축할 수는 많은 돈이 들어가거든요. 과거 <토막>이라는 게임이 PS2 시절 나온 적이 있었죠. 일견 간단해보이는 시놉시스로 만들어진 게임이지만, 거기도 꽤 개발기간이 길었을 겁니다. 즉 기술력이 있다는 건 둘째 치고 최대한 납득할만한 세계관을 선사하여야 하는데, 기술인력을 빼면 원화팀 정도? 말 그대로의 서브가 될 수 있는 컬쳐를 만들기에는 역부족이지 않나 싶어요. 물론 돈이 된다는 건 알았기에 미소녀들만 득실득실한 게임을 지금도 내놓고는 있지만, 아직 해당 장르를 개척 선도하기에는 멀었지 않았나 생각을 해봅니다.

중국- 미호요는 서브컬쳐 장르는 그저 하나의 수단이었을 뿐, 목적지가 아니었다고 봐요. 그게 <원신>과 <스타레일>이지요. 이는 단순히 돈벌이를 의미하는 건 아니었습니다. 거기서 얻은 기술력의 타 장르 접목. 우리 모두 <붕괴>와 <소녀전선>의 후속작 개발 기술들이 다 적용되어 있음을 알잖아요. 우리가 과소평가했던 '씹덕' 회사의 비전은 전혀 다른 곳을 향하고 있었던 것이죠. 넥슨도 아마 그럴 거라고 봅니다. 단순히 서브컬처물 회사가 아니라 게임개발사로서 자신들의 아카이브에 하나의 장르를 더하는 것. 다만 이를 소규모 회사들이 대부분인 한국 게임회사가 실현할 수 있을지. 그게 되지 않기에 운영 한 달짜리 게임을 만들거나 아니면 아예 거들떠도 보지 않고 하던 것만 하고 있는 것이겠죠.

쓰다 보니 중국회사를 올려치고 한국회사를 내려친 모양새가 되었는데, 그런 의도는 아니었습니다. 중국 역시 선두주자인 미호요의 매출에만 홀려 앞서 말한 장르에 대한 제대로 된 기획없이 카테고리만 바뀐 양산형 게임들을 내놓고 있으니까요. 하지만 이는 분명 중국 게임계에 하나의 장르로 확고하게 자리매김하는데 도움이 되겠죠. 그에 빈해 한국은 이쪽 장르를 만들 여건도 안 될 뿐더러 의지도 없죠. 어쩌면 한국시장에서 아마추어 개발진이 가지는 도전의식과 목표의식이 사라지고, '적당히 적당히'란 매너리즘에 젖어버린지 오래되었지 않나 싶어요. 그렇기에 <블루 아카이브>의 성공은 안팍의 잡음을 뒤로 하고라도 분명 한국 게임사에 기념비적인 일이 아닌가 생각해봅니다.

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댓글 감사합니다.

집중해서 읽었는데 말씀하신대로 국내는 소비층부터 제작공급층까지 중시하고 바라보는 방향성이 달랐기에 더더욱 호율이나 수익성 같은 쪽으로 향하다보니 서브컬쳐 게임인데 정작 겉보이기에 일러스트나 캐릭터 모습 등만 선정성을 키우거나 화려하기만 하고 그 캐릭터의 서사나 매력적인 모습을 부각해주는 설정이 일본산보다 빈약했던 것이 사실이라는 것도 떠올려서 이 부분을 키우지 않으면 앞으로 서브컬쳐류 신작이 나와도 경쟁력이 떨어질 것이라는 예감이 드네요.

미호요는 이런 배경 설정 같은 오타쿠라면 빠질만한 요소를 자기들 역시 오타쿠로서 출발 했기에 잘 알고 이를 충실히 하면서 고예산을 투입한 과감한 도전을 하여 성공시킨 선두주자에 등극하게 된 것 같다는 것과 이런 성공의 영향 이후로 등장하는 중국산 후발주자 원신라이크 양산형 신작 역시 이런 걸 분석하면서 인지하게 됐으니 못해도 평균 이상은 갖추고 나오는 것 같아 보이는 것 역시 제 의견입니다.

넥슨은 성공했으니 이제 다른 새로운 사례가 다른 국내 게임사에서 나올지 지켜보려 합니다.
[게임이야기] 곧 출시 예정인 중국산 모바일 게임 리버스: 1999 를 기대하는 이유 (1) 2023/05/21 AM 01:42

먼저 눈과 귀를 사로 잡아 타이틀을 저에게 각인 시킨 PV 영상 먼저...


Global server PV1


PV2



PV3



시작하기에 앞서 본문은 중국산 게임을 무지성으로 찬양하거나

국산 게임을 깎아내리는 등의 사대주의 적이며 열등감을 가진 의도로

글을 적는 것이 아니라 리버스: 1999의 공개된 정보 및 영상을 보며 든 여러가지

개인적인 생각들이 많기에 이를 게임 출시 전에 꼭 정리해서 글을 쓰고 싶어 먼저올린 PV와 함께 적어봅니다.



요점:

점점 흥행하는 안전 공식대로 치우쳐서 먼 과거인 중세 판타지 시대와 MMORPG 장르를 못 벗어나는 국내산의 모습과

대비되어 중국 게임상의 트렌드로 보통 세계 멸망 같은 미래 SF 아포칼립스가 아닌 가상의 과거가 배경이자

실제 년도 역사인 1960년대부터 21세기 문턱 직전인 1999년까지의 시기를 배경으로

이렇게 흥미롭고 재밌어 보이는 게임을 모바일로 구현했다는 것이 인상적이며

그 인상적이라 생각하는 느낌을 가지게 만든 정보들 속 세세한 부분들까지

저를 푹 빠지게 만들어 버렸습니다.




자러 가기 전에 급하게 생각들을 마구 쓰다 보니 산만하고 정리가 안된 글일 수도 있음을 양해 부탁 드립니다.



보통 기존에 우리가 알고있던 서브컬쳐류 혹은 일반적이고 익숙하다 싶은 모바일 게임들과

다르게 시각적인 첫인상부터 달라 보이고 세련되어 보인다 싶다면 '아방가르드하다' 라는 말을

저는 많이 봤는데

아방가르드(기성의 예술 관념이나 형식을 부정하고 혁신적 예술을 주장한 예술 운동)

이 뜻을 생각한다면 이 게임 이전부터 아방가르드하다 란 말을 들어온 게임들
다음으로 보다 더 아방가르드 하며 세련됨과 함께 개성적이어서 기대된다 라는 
인상이 크게 박히고 있음을 느끼고 있는 최근입니다.


보통 중국 게임시장의 주류이자 메인 플랫폼인 모바일로 표현상의 규제 및 제약 등 때문에
비현실적이며 사실적인 실사 그래픽 보다는 좀 더 자유로운 서브컬쳐류(현지 통칭: 2차원게임)이/가
대세인 걸 생각하면서 중국산 게임들이 지금까지 발전해온 것들을 보면
모바일 이라는 플랫폼에서 가능하며 적절하게 서구권 및 일본산 게임들의
발전 방향을 수용하며 결합시켜 여기까지 오는데 성공적이었다고 생각합니다.


그 과정으로 나온 결과물의 예시로 몇 가지를 간단히 설명하자면

1. 인게임은 드러나지 않은 CG 혹은 2D 일러스트 등의 PV 영상 먼저 공개하여 이름을 알리는 것
(서구권 AAA급 게임들 다수가 게임쇼에서 타이틀 첫 공개시 개발 초기단계 이기에 CG트레일러로 이름 알리는 것과 유사)

2. 수동 조작 같은 컨트롤을 하는 재미가 핵심인 장르의 경우 모바일에 맞게
잘 만든 콘솔 액션 게임들의 게임성과 재미 및 구성 등을 재조립하여
터치 패드 플레이로 어느정도 기존 콘솔 게임의 장르적 재미를 느낄 수 있게 만들기 성공했다는 것.

3. 강제 게임 판호발급 중단 및 같은 중국산 게임마저 판호미발급으로 중국게임사를 압박하기에
글로벌 시장에 먼저 진출해서 성공을 목적으로 게임 자체를 해외 시장에서 통하도록 고민하고
또 높은 완성도에 도달하여 성공 가능성을 최대한 끌어올려 나오기에
서구권에서도 무지하지 못할 입지를 세우기 성공했다는 것.


이 정도를 적어 보는데 

저는 PV3에서 2:07 부근에 나오는 신규 수집 캐릭터인 종군기자 캐릭터 이것 하나가
너무나도 인상적이고 저의 시선을 사로잡고 있습니다.

몇달 전에 종료된 라이프지 전시회에서 제가 봤던 여러 사진들 중 역시 인상적인 것은
전쟁속에 참혹함을 세계에 알리기 위해 위험을 무릅쓰고 카메라와 함께 전장에
들어간 수많은 저널리스트들의 소명의식이 담긴 정수가 사진 이었으며
이런 사진을 담는 종군기자들을 전시회에서 접한 사진들을 통해 많이 느끼고
리스펙을 느끼던 중에 알게 된 게임이 바로 리버스: 1999 이기에 와닿는 느낌이
저에게는 남다른 것 같습니다.


고작 캐릭터 하나로 호들갑이냐 싶으실 수도 있갰지만
종군기자 캐릭터 외에도 과거 최초 우주탐사견이 모티브로 추정되는 개와 함께 실험하는
연구원 캐릭터 부터 아예 사람이 아닌 사물 캐릭터들 역시 수집의 대상이자
전투에 내보내는데 이중에는 1960~70년대 과거를 생각하면 많은 상징이 담긴 TV, 사과, 우주선 등등
일반적이고 상식적인 수집대상 마저 자기들이 표현하고 싶은대로
만들어서 게임속에서 만날 수 있기에 더더욱 차별성과 참신함을 확보 하는데 성공적이라 생각하며
상업성과 예술성 두 마리의 토끼를 다 잡고 싶어하는 개발자로서의 마음을 실제로
모바일 플랫폼에서 이뤘고 또 앞으로도 계속 거대해질 게임 출시 후의 이벤트 및 콘탠츠 등으로
어떻게 채워나갈지도 궁금합니다.

이렇게라도 적으니 좀 후련한데 서브컬쳐 게임이라고 대중에 선택 받지 못하고
유치해보인다 거나  여러 이유로 여전히 국내에서 무시하던 중국산 서브컬쳐류 게임이
이미 AFK 아레나 등 방치형으로 최근에 나온 국산 게임들에 영향을 미쳤고,
보통 성공한 게임 공식따라하기가 있는 경향에 따라
반대로 중국산 게임을 보고 연구하며 비슷하게 나오는 국산 게임들을 보면
복잡함도 조금은 있고 그렇습니다...

너무 졸려서 여기까지 만으로 정리하는데 국산 게임도 꼭 중국산 처럼 꼭
따라하기 보다는 자신들이 뭘 잘 할 수 있을지 끊임 없이 고민해서
장르 편중인 모바일 MMORPG가 아닌 다른 걸 재밌게 만들어 주길 희망합니다.

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ink7    친구신청

위 PV만 보면 중국게임인게 전혀 티가 나지 않네요
이미 중국 게임이 기술적 퀄러티를 세계적으로 가진건 꽤 되었지만 요즘은 메인 게임장르가 아닌 서브컬쳐 부분에서도 이해도와 표현력까지 세계적 수준이 되어가는거 같네요
[게임이야기] 곧 있을 플레이스테이션 중국 프레스 컨퍼런스에 대한 생각정리 (0) 2021/04/27 AM 11:00

곧 있을 21년 4월 29일 11시에 진행된다는 소니 차이나 프레스 컨퍼런스 소식을 보고 제 개인적인 생각 정리합니다.

 


먼저 제가 이 글에서 말하고 싶은 결론: 

 


국내 시장도 모바일편중 및 과거ip를 활용한 MMORPG에 편중될 것이 아니라

 다양한 플랫폼과 여러가지 장르의 시도를 해야 

중국의 다양한 플랫폼에서 치고 올라오는 기세에 무너지지 않고 버틸 수 있으리라 생각 

 


이 이번 글에서 의견 전달하는 것의 핵심입니다.

 

(중국 게임 옹호가 아님을 미리 밝히며 이어지는 본문에 나오지만 먼저 적자면 

중국의 한국산 게임 판호발급거부로 한국산을 포함한 여러 외산게임 들의 중국 출시는 차단하고, 

이렇게 자국 시장만 보호한 상태에서 뻔뻔하게 우리나라에 중국산 게임은 잘도 수출을 하여 출시하고 

돈을 빨아들여가는 것과 얼마전부터 논란의 문화동북공정은 분명하게 잘못 되었으며 

이를 바로잡고 해결하는 것을 잊지 말고 바라봐야 할 중요한 문제임을 밝힙니다.) 

 


이번 4월29일(목) 소니 차이나 프레스 컨퍼런스를 통해서 

이전에 공개했던 중국산 콘솔 게임 및 새로운 타이틀이 공개될 것 같습니다. 

 


이전에 이미 공개가 됐던 게임들은 몇년 전에 소니 차이나가 발표했던 

차이나 히어로 프로젝트 를 통해서 알려진 몇가지가 있는데 그 게임들 다수가 아직은 출시가 안 되었고 

아직도 코로나 여파 및 완성도를 높이기 위한 담금질을 계속 하는 중이라고 추측 할 뿐이지만 

여기서 나올 게임들이 어떤 모습을 보일지 저는 걱정과 희박하지만 

조금의 미확정적인 기대감이 같이 섞여있습니다. 


(먼저 공개 후 출시까지 완료한 중국산 게임들로 제가 아는 것은 하드코어메카, 

몽키킹 히어로 이즈 백 이정도 인데 하드코어메카는 스팀과 스위치로도 나왔으며 호평을 이끌어내며 

그렌라간 콜라보 DLC까지 성사 시킨 전적과 출시된 그해 소니 인디게임상을 수상하는 등 성공적인 결과를 냈으나 

몽키킹은 동명의 애니메이션을 원작으로 만들어진 게임이나 국내에 자막 한글화 출시가 됐어도 

부족한 완성도로 인해 부정적인 평가로 묻히고 덤핑됐습니다.) 

 


여기서 제가 언급한 걱정은 중국 콘솔 게임들이 그동안 베껴와서 제대로 된 기술력도 없던 곳이니 

창의력이 없니 하는 그런 조롱을 이젠 국내에서는 꺼낼 수가 없을 것 같아서 걱정을 품게 됩니다. 

 


이미 얼마전 검은 신화 오공 영상이 공개되면서 중국산 게임의 수준과 개발력이 

무시 못할 지경에 이르렀다는 반응으로 이미 국내 여러 게임 커뮤니티내에서 공공연히 인정하고 있는데, 

작년 출시 후 글로벌 흥행을 했으나 오픈월드 장르로 젤다야숨 표절 논란 및 

모바일 랜덤 가챠 캐릭터 수집형 RPG장르를 멀티플랫폼 중 콘솔에도 이식했다고 

아직도 의견이 갈리는 원신을 넘어서 순수하게 자국의 서유기 라는 고전 소설 원작을 활용한 

AAA급 콘솔 액션 게임을 만들어서 전세계 시장에 선보이고 기대감을 가지게 만들었다는 것 

만으로 중국산 게임의 경쟁력이 일본에도 비비게 될 정도로 상승했다고 생각합니다. 

 


잠깐 방향을 틀어서 모바일쪽으로 세자면 중국 게임 개발사는 

모바일 플랫폼으로의 개발력을 전세계에 인정 받았기에 일본에 서브컬쳐계로 

지금도 확고하게 입지를 다진 벽람항로 외에도 최근에는 일본의 여러가지 

유명ip(만화,애니,게임 등)의 모바일 게임화를 발표하고 있는 중입니다. 

 


이렇게 ip를 활용한 측면에서의 중국 게임개발사는 모바일에서 사실상 

일본보다 기술적으로 우위에 올랐다고 생각이 들면서 주류의 흐름인 모바일에서 벗어나 

국내와 중국 양쪽 비슷한 비율인 콘솔의 영역으로 본다면 

이야기가 달라지게 되는 것이라 복잡한 감정이 듭니다. 

 


다른 사람이 언급한 검은 신화 오공에 대한 이야기를 들은 내용중 인상적인 부분이 있었는데 

그 내용으로 '이런 콘솔게임을 과감하게 도전 할 만한 정도의 입지는 중국의 전체 개발사중 

거대유명게임사보다는 아래인 허리정도에 위치하는 중견급이상 정도 개발사가 시도를 하는 것으로 

보이며 중국은 워낙에 자국시장이 크고 다양한 만큼 허리쪽에서 이런 도전을 해도 

실패 리스크 허들을 낮출 수 있기에 버틸수가 있고 이번에 이렇게 콘솔 플랫폼에 도전을 하는 것으로 보인다.' 

라는 내용이 인상적이었습니다. 

 


국내 시장을 중국 시장과 비교하면 당연히도 국내 시장의 다양성이 부족하다 보니 

국내에서 만들어져서 출시되는 게임들 대부분 장르의 편중이 돈이되고 

유행인 국내 1위 모게임을 따라서 MMORPG만 만들고 출시하려는 양극화가 더 심해지고 있는 현실이 

저는 아까 언급한 걱정과 연결이 되어 답답함이 느껴집니다. 

 


당장에 중국산 게임이 얼마전 샤이닝니키의 한복 문화동북공정 문제 및 한한령을 기점으로 

한국산 게임 판호발급거부가 사실상 지금까지 이어져 오고 있는 불공정하고 중국의 큰 영향력을 바탕으로 

한국 게임 시장에 횡포를 부리는 것이 아직도 화가나고 애써 

중국산 게임을 우리도 하지 않으리라 마음먹고 행하고 싶으나 

당장의 현실이 녹록치 않은 것이 복잡한 심경만 떠올리게 합니다. 

 


제가 선호하고 좋아하고 하고 싶은 게임이 아무리 둘러보고 찾아봐도 

국산게임에 없다면 결국 게임을 아예 그만 둬야만 하는 건지 혹은 문제가 없는 

중국, 일본 개발사가 아닌 서양권에서 나온 게임만 하면 되지 않나라는 

그런 의견 역시 완벽한 답이 되지 않는게 이미 많은 서양 개발사들도 

중국 자본 영향 아래 혹은 일본 산하에서 나오는 게임들이 

많은 현실과 자기가 하고싶은 게임을 한다는 사실만으로 다른 사람에게 지탄받거나 욕을 먹어야 할 이유가 

되지 않는다고 생각하기에 결국 조용히 하고 싶은 게임이 나오면 

그 게임이 어떤 국적을 달고 나왔는지를 무시하고 조용히 구입해서 즐기게 되는 지경이 

이미 국내에 많이 깔리게 됐다고 생각합니다.

 

(일본 불매운동이 터졌던 당시 시간이 얼마 지나지 않아서 

닌텐도 스위치의 동물의 숲 국내 유행으로 한국의 일본불매운동이 

의미가 없지 않냐고 일본 현지에서 조롱받는 광경이 아직도 생각하면 떠오릅니다.) 

 


문화의 강력함은 국경을 넘어서 불매운동 같은 거부감이 깔려있는 기조와 분위기 마저도 

꺾어버릴 수 있는 아주 강력한 힘이 있다는 것을 우리가 이미 경험하여 알고 있기에 

얼마 안 있어서 국내에 지금 많이 나와있는 모바일이 아닌 콘솔 플랫폼으로 중국산 게임이 

국내 시장에 들어오게 된 그 상황에서도 우리가 겪은 불공정함과 동북공정을 거론하며 

의식적으로 거부하라고 외치기에는 분명 한계가 클 것 같습니다.



아예 안 하는 것이 정답일 것이고 혹여라도 평가좋고 재밌는 엄청난 중국산 게임이 

나왔으니 게이머로서 해보고는 싶은데 중국에 이득을 가게 하긴 원치 않으니 

법루트로 즐긴다는 이런 인지 부조화가 있지 않기를 바라는 것도 제가 생각하는 바 입니다. 

 


이렇게 길게 늘어놓은 걱정을 여기까지로 정리하고 

마지막으로 아까 미확정적인 기대감이라고 언급한 기대하는 이유를 이제 조심스럽게 적어보려 합니다. 

 


기대하는 이유:

1. 중국 게임의 기술 발전이 몇몇 잘 알려진 자체 기술력이 있는 일본 개발사

(닌텐도, 캡콤, 스퀘어에닉스, 플래티넘게임즈 등)에 비견이 될 정도로 성장했는지 

볼 수 있는 지표가 이번 콘솔로 발표되는 중국산 게임으로 나올 것 같다는 궁금함

-언리얼4 엔진으로 개발중인 중국산 콘솔 게임들 

 


2. 서브컬쳐류가 강세이고 중국 내수로도 서브컬쳐 영역이 큰 만큼 

받쳐주는 기술력과 서브컬쳐 장르물로서의 게임이 콘솔로도 어떻게 나올 것인지 궁금함

-Anno Mutationem 

 


3. 이미 큰 틀의 장르내에서 비슷한 게임이 쏟아지는 시점에서 중국산 게임들이 

유사한 게임성과 걸쳐있는 장르의 한계를 어떻게 비틀어보려 시도를 했거나 

혹은 장르의 근본적인 재미를 충실하게 다졌는지 확인해보고 싶은 궁금함

-BOUNDARY Mid-autumn(온라인FPS), 검은 신화 오공(액션), 로스트 소울 어사이드(액션), AI-Limit(소울라이크액션), F.I.S.T(메트로베니아) 등등 

 


4. 검은 신화 오공 처럼 서양권에는 비교적 생소한 중국의 문화와 드래곤볼, 

삼국지 시리즈 같이 이미 일본이나 다른 유명한 ip에 큰 영향을 미친 중국 문화의 원전을 

전세계시장을 대상으로 나오는 콘솔플랫폼에 중국의 개발사가 어떤 게임을 선보이며 

중국의 문화를 알리게 될 것인지 궁금함

(몰론 이것이 역사왜곡이나 문화동북공정이 있을 수 있다는 가능성은 

이미 인지하고 있으며 우려되는 부분까지 같이 포함하여 바라보려는 부분입니다.) 

 


5. 중국의 소규모 인디 급 아니면 중견급에서 만들어져 나오는 

콘솔 게임이 대부분인 지금 상황에서 중국개발자가 좋아하며 자기가 꼭 만들고 싶었기에 

도전하는 콘솔 게임인 만큼 자아실현의 부분으로서 완성도가

 대중에게 납득이 될 정도의 게임이 될 것인지 궁금함 

 


이정도로 기대하는 이유를 정리하려 합니다. 


제가 괜한 바람을 맞아서 중국 콘솔 게임에 기대감 혹은 걱정을 하는 건지도 

모르지만 최소한 확신하는 것은 다양성이 유지되지 않고 양극화가 

계속 되는 시장은 점점 몰락하고 경쟁력을 잃어서 외국산에 점점 시장을 잠식당할 것이라는 

것을 알기에 개인적인 공간 마이피에 글을 써서 올립니다. 

 


물론 국내에도 콘솔로 도전하는 여러 게임들이 대형게임사부터 인디까지 

다양하니 너무 비관적인 필요가 없다는 것도 알고 있으나 

얼마전 게임법과 관련하여 게이머가 동의하고 원해서 추진을 기대하는 이번 법제정에 

국내 주요 거대 게임사들이 반발하고 고객을 무시하는 행태로 라이브 서비스 게임의 질적인 하락세를 

면치 못하는 지금 시점에서 운영 논란을 막을 수가 없으니 이럴거면 

유지보수가 필요없는 패키지형 게임이나 멀티 라이브 서비스의 유지 수명이 명확한 게임을 만드는 것이 

좋을 것이라 생각하는데도 이걸 한다는 것은 곧 국내보다는 더 어렵고 엄격한 해외시장을 

타겟으로 한다는 의미라서 국내 개발사가 대부분이 여러 계획중 

고려사항으로 두지도 않을 것이란 게 지금 현실이라는 것도 알기에 

저는 또 형언하기 힘든 회의적인 생각을 품고 이만 글을 마무리합니다.

 

공개된 콘솔 출시예정 중국 게임들 참고 글:

https://bbs.ruliweb.com/news/board/1001/read/2224507



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[게임이야기] 곧 있을 TGA 혹은 다른 행사서 구체적인 정보 원하는 신작 있으신가요? (2) 2020/12/08 PM 04:41

제목에 적은대로 아마 많은 분들이 곧 있을

더 게임 어워드를 기다리실 텐데 여기서나 혹은 가까운 시일내에 자세한 정보를 기대하시는 신작 있으신가요?

 

 

TGA행사를 보니 문득 생각나서 그냥 마이피에 끄적이는데

아직까지 루머로 알려지고 공개가 안된 신작이나

트레일러로 존재가 공개는 됐지만 발매일 미정으로

남아있는 게임등등 여러가지 떠오르는게 있어서

뭐라도 더 정보가 나왔으면 하는 것들을 한번 정리해봤습니다.

 

 

번호는 그냥 생각나는 대로 적은 것으로 기대치와 무관합니다.

다시 강조하지만 TGA때 공개예정 신작들과 무관한 개인적인 희망사항 리스트에 불과하니 그냥

재미로만 봐주시길 바랍니다.

 

 

1. 엘든링

 

2. 베요네타3

 

3. 프로젝트G.G

 

4. 바이오뮤턴트

 

5. 다잉라이트2

 

6. 잭엔덱스터 신작 혹은 리부트

 

7. 프래그마타

 

8. 딥 다운

 

9. 테일즈 오브 어라이즈

 

10.아머드코어 신작

 

11. 메트로이드 신작

 

12. 그랑블루 판타지 리링크

 

13. 코지마 히데오 신작

 

14. 우에다 후미토 신작

 

15. 플레이데드 신작

 

16. 비욘드 굿 앤 이블 2

 

 

 

이정도로 적어봤습니다.

 

리스트 중에는 닌텐도 다이렉트나 자체적인 행사를 통해 공개하는 등의

게임들도 이미 있는 만큼 굳이 TGA가 아닌 새로운 정보 기다리고 있는

게임들로 적혀졌네요.

 

언급된 게임들중 각자 다른 행사 혹은 조만간 구체적으로 정보가 

풀릴 게임들도 있으니 그냥 개인적으로 기대하는 신작들 목록으로

봐주셨으면 합니다.

 

코로나 여파로 힘들었던 2020년을 잘 극복하고

많은 게임들이 2021년에도 멈추지 않고 나왔으면 좋겠네요.

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shiningrasia    친구신청

테일즈는 다음주에 무슨 방송한다고 하더라구요. 그때 발표 있을거 같고 개인적으로는 확정난 폴가이즈 새시즌 개요랑 정말 뜬금포 신작발표정도 기대하고 있습니다.

카밀로    친구신청

메탈기어 신작이요 코지마가 각본참여라도 했으면 더 좋고...
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