세이브 로드에 이어 각 무기의 사운드를 추가해보았습니다.
...만 소리가 뭔가 조화롭지 못한 느낌입니다. 뭔가 설정이 잘못되었는지..
freesound.org에서 SFX를 구하려고 했지만
이사람들이 파장으로 아트를 하는건지 사운드를 만드는건지...
좋은 효과음은 찾기 힘들군요.
저번에 뜯어놨던 엑스틸 사운드 소스와 아머드 코어 배경음악을 사용했습니다.
혹여 사운드 세팅에 대한 팁같은거 있으시면 조언해주시면 감사하겠습니다.
버튼 사운드(클릭 사운드)와 메일 컨텐츠 좀 작업하면
체험판을 낼수있을거라고 생각하고 있습니다.
오버부스트, 어설트 아머, 서포트 실드 등, 패시브와 엑티브로 나누어져있으며
엑티브의 경우 1,2,3,4의 숫자를 누름으로써 필요한 시기에 발동시키는 것이 가능합니다.
번호는 각각 머리, 코어, 팔 ,다리에 대응합니다.
패시브의 경우 특정한 조건에 자동적으로 발동하며 보조적인 효과를 줍니다.
어설트 아머와 오버부스트는 기체적 특징이 두드러지지않는 기체에 범용적으로 들어갈 예정입니다.
버니어 구멍이 있다면 좋겠지만 mmd 기체들 버니어 구멍이 적어서요(...) 실제로 뒤로 갈때 앞으로도 뿜기도 합니다만, 애니메이션 제약도 있고 구멍이 정말 없는 경우는 백팩부스터를 달아서 부스터를 움직여 해결하고 있습니다.
아, 또 파츠에 따라 (버니어가 360도 회전이 가능한 경우 등) 옆으로 뿜어낼때도 있습니다.
격납고 작업이 거의 다 끝났습니다.
아직 격납고 기체 회전이라던가 어빌리티 쪽 부분이 남아있긴 하지만,
이쪽은 메일과 세이브 시스템이 완성된다음에 처리할 예정입니다.
슬슬 시나리오와 설정도 만들어야 할 시기가 오고
인 게임 컷 씬에 대하여 고민좀 해봐야할것 같습니다.
파츠 숫자도 늘려야하는데 으음...
격납고 쪽 작업을 너무 오래한 것 같습니다.
분신(트란잠)을 만들고 싶은데 방법이 복제 밖에 없는지 생각중입니다.
'프로그래밍 쪽에서 무엇을 남들보다 잘하냐'고 면접관님들이 물어볼때가 있습니다.
그런 질문에 어떻게 대답해야할지 모르겠습니다.
내가 잘한다고 생각했던게 실제로 잘한게 아닐수도 있고
남들이란 기준이 상대적인 것인데 나의 특기가 남들보다 못할수있으며
실제로 주위에서 내가 자신하던 분야를 나보다 잘 다루는 사람들이 있었습니다.
또한 내가 가진게 '잔재주'인지 '기술'인지 잘 구분이 안가기도 합니다.
전에 이야기했던 것들을 토대로 한번 작업해 보았습니다.
아직 많이 부족하지만 확실히 더 나은 ui가 되었음을 체감할수있었습니다.
왼쪽은 아직 작업을 덜해서 이쪽 작업이 끝나면 리스트를 추가하여 장비와 파츠를 변경할수있고
아레나 진행도나 미션 진행도에 따라 게임 내 자원을 통하여 파츠를 언락할수있게 할 예정입니다.
speed의 경우 전진/좌우/후면 이동속도가 각자 다르며 파츠마다 특화나 가감되는 수치입니다.
mass의 경우 기체의 무게가 가감속에 영향을 주고 피격에 의한 의한 밀려남 정도가 감소하며
수치에 따라 받는 피해가 약간 감소합니다.
사실 전 어처구니 없게도 게임깔고 개발환경 구축, 코딩만 할줄아는 컴맹입니다.
어렸을때부터 형이 컴퓨터 학원을 다녀서 컴퓨터를 조립하면, 어지럽히거나 부품을 망가트릴까봐
멀치서 눈으로만 보았기 때문인거 같습니다.
그런덕에 아직까진 비싼 물건인지라 부셔먹을까봐 걱정이 이만저만이 아닙니다.
그래서 앞으로 컴퓨터 업그레이드할때 남은 스페어 파츠들을 모아 조립을 해 볼 예정입니다.