지난 10년 동안 보드 게임은 게임 산업 내에서 점점 더 유명해졌습니다. Settlers of Catan 과 같은 유로 스타일 보드 게임의 인기가 높아지고 인기 있는 덱 빌딩 게임인 Dominion 과 같은 새로운 게임과 게임 유형이 지속적으로 유입됨에 따라 보드 게임은 모든 종류의 게이머 사이에서 예상치 못한 부활을 목격했습니다. . 보드 게임은 비디오 게임과 많은 아이디어를 공유하지만 매우 다른 방식으로 플레이되며 종종 매우 다른 게임 메커니즘을 사용합니다. 보드 게임을 위한 디자인은 비디오 게임을 위한 디자인과 다른 어려움을 낳지만, 기술은 당신의 모든 게임을 더 좋게 만들기 위해 보편적으로 적용될 수 있습니다.
보드 게임 장르의 개요
시작하기 전에 몇 가지 장르의 보드 게임을 간단히 살펴보겠습니다. 이것은 몇 가지 다른 유형의 보드 게임과 그 이면의 개념을 익히는 데 도움이 되며 보드 게임을 처음 접하는 경우 어디서부터 시작해야 하는지에 대한 아이디어를 제공합니다. 많은 보드 게임에는 이제 iPad 또는 PC에서 재생할 수 있는 디지털 게임이 있으므로 실제 테이블 위에서 이러한 게임을 하기가 어렵더라도 더 인기 있는 보드 게임을 시도하는 데 문제가 없을 것입니다.
클래식 보드 게임 또는 가족 게임
이 게임에서는 플레이어가 보드 주위를 경주하거나 목표에 도달하기 위해 지정된 경로를 따라야 합니다. 때로는 관련된 포인트 시스템도 있습니다. 이러한 게임은 운에 크게 의존하며 최신 보드 게임보다 전략이 덜합니다. 이와 같은 게임은 게임 자체가 함께 플레이하는 경험만큼 중요하지 않은 그룹에서 가장 잘 작동합니다. 대부분의 경우 이러한 게임은 게임 메커니즘에 거의 또는 전혀 영향을 미치지 않는 매우 단순하거나 터무니없는 주제를 가지고 있습니다.
예: 죄송합니다 , Snakes and Ladders , Candyland
유로 스타일 게임
유로 스타일 게임은 종종 승점 획득 에 관한 것입니다. 승리를 허용하는 임의의 자원입니다. 일반적으로 특정 턴 동안 지속되거나 한 플레이어가 특정 수의 승점을 얻을 때까지 계속됩니다. 이 게임은 디자인의 많은 부분을 알려주는 강력한 테마를 가지고 있습니다. 또한 일반적으로 자원 관리 시스템과 자원 판매 및 거래를 협상할 때 플레이어 사이에 일종의 "정치적" 플레이가 있습니다. 마지막으로, 이러한 게임은 운이나 기회 요소가 적으며 "불운"으로 인해 플레이어가 경험하는 대부분의 문제는 강력한 전략적 플레이로 완화될 수 있습니다.
예: Catan , Power Grid , Carcassone 및 Lancaster 의 정착민
덱 빌딩 게임
덱 빌딩 게임(DBG)은 트레이딩 카드 게임(TCG)과 유사하며 각 플레이어는 플레이 중에 사용하는 카드 덱을 가지고 있습니다. 차이점은 DBG에서 플레이어는 모두 동일한 카드 컬렉션에서 작업하고 덱 빌딩은 게임의 일부로 발생한다는 것입니다. 이러한 게임에는 일반적으로 15-20개의 서로 다른 카드 유형이 제공되지만 단일 게임에는 10개만 사용됩니다. 이것은 게임에 많은 재생 가치를 제공합니다. 이 게임에서 플레이어는 카드 풀에서 사용 가능한 카드를 구입하여 시간이 지남에 따라 덱을 구성합니다. 이와 같은 게임은 일반적으로 특정 수의 카드 유형이 고갈되거나 특정 상황이 발생하면 종료됩니다.
예: Dominion , Thunderstone , Nightfall 및 Quarriors
추상 전략 게임
추상 전략 게임에는 체스와 체커가 포함됩니다. 이 게임의 요점은 두 명의 플레이어가 상대를 압도하고 생각을 초월하는 복잡한 전략 전투를 하는 것입니다. 이러한 게임은 구체적인 예가 없으면 설명하기 어렵고 게임 요소와 목표는 장르 전반에 걸쳐 그다지 일반적이지 않습니다. 주사위 굴림이나 카드 조합 대신에 목표는 종종 올바른 위치에 조각을 배치하는 것입니다.
예: Chess , Checkers , Quoridor 및 Push Fight
전략 게임
전략 게임은 훨씬 더 큰 유로 스타일 게임입니다. 이러한 게임에는 일반적으로 게임의 진행을 이끄는 매우 중요한 보드와 내러티브가 있습니다. 이러한 게임에는 종종 많은 양의 협동 및 경쟁 플레이가 포함되어 플레이어가 게임을 진행하는 동안 동맹을 맺거나 깨야 합니다.
플레이어는 일반적으로 더 높은 수준의 마인드 게임에 참여하는 만큼 게임 자체에 참여합니다. 앞서기 위해 노력하고, 동맹을 형성하고, 상대방의 동기를 식별합니다. 이러한 게임은 일반적으로 매우 긴 게임 세션(일부 경우 6시간 이상)으로 표시되며, 플레이어가 얼마나 열성적으로 변하는지 때문에 "우정 종료 게임"으로 애칭으로 불리기도 합니다. Risk는 아마도 이 장르에서 가장 잘 알려진 게임일 것입니다.
예: Risk , Twilight Imperium , Arkham Horror 및 Battlestar Galactica
카드 기반 전략 게임
카드 기반 전략 게임은 카드가 주요 게임 요소인 전략 게임입니다. 이와 같은 게임은 매우 다양하지만 드래프팅 메커니즘 또는 플레이어가 카드를 사용하여 능력이나 보너스를 얻는 캐릭터 또는 기지 건설 요소가 있는 경우가 많습니다. 이러한 게임은 일반적으로 운이나 무작위성의 중요한 요소를 가지고 있습니다.
이와 같은 게임의 목표는 승점, 특정 카드 세트 완료 또는 특정 대상 플레이어 제거 등을 기반으로 할 수 있습니다. Poker, Spit 및 Egypt Rat Screw와 같은 게임은 중심 테마가 없고 표준 카드 덱 외에 다른 것이 필요하지 않기 때문에 이 범주에 적합하지 않습니다. Deck-Building Games는 이 범주에 속할 수 있지만 너무 인기가 높아서 그들만의 장르라고 생각합니다.
예: Munchkin , Bang , 7 Wonders 및 Chrononauts
시작하기 전에
비디오 게임과 마찬가지로 보드 게임 제작은 따라야 하는 특정 단계로 요약될 수 없습니다. 전반적인 개요를 말할 수는 있지만 세부 사항에 들어가지 않고는 어떤 종류의 게임 개발을 설명하기가 어렵습니다.
개념을 이해하는 데 도움이 되도록 이 기사를 사용하여 아이디어 중 하나를 개발하는 동안 수행한 프로세스를 안내합니다. 이것은 결코 완전한 게임은 아니지만 배울 수 있는 구체적인 예를 통해 내 요점을 설명하는 데 여전히 도움이 될 것입니다.
여기서 핵심은 내가 이 아이디어를 더 발전시키면서 내가 사용하고 있는 이론과 실제 사고 과정을 모두 보게 될 것이라는 것입니다. 기사가 끝날 때쯤에는 내 아이디어가 개념에서 프로토타입으로 어떻게 옮겨갔는지, 어떻게 완성된 프로젝트로 만들 수 있는지 이해할 수 있기를 바랍니다.
이 모든 것을 염두에 두고 시작하겠습니다.
아이디어를 내다
모든 프로젝트의 첫 번째 단계는 프로젝트가 무엇인지 파악하는 것입니다. 영감을 얻는 좋은 방법은 이미 플레이하고 즐기는 게임을 가져와서 주요 게임 요소를 추가하거나 제거하는 것입니다. 이렇게 하면 게임을 새로운 관점에서 바라볼 수 있습니다.
게임에서 무언가를 추가하거나 제거하려고 할 때 기존 구성 요소를 훨씬 더 비판적으로 보기 시작합니다. 무엇인가를 제거하는 순간 그 요소가 처음부터 왜 그렇게 중요하거나 중요하지 않은지 알기가 훨씬 쉬워집니다. 이것은 당신이 가지고 놀고 있는 게임에 대한 더 깊은 이해와 많은 게임 역학의 목적에 대한 좋은 통찰력을 줄 수 있습니다.
또 다른 훌륭한 기술은 원하는 실제 테마 또는 시스템으로 시작하여 이를 바탕으로 게임을 구축하는 것입니다. 특정 테마나 시스템을 염두에 두고 작업을 시작하면 원하는 게임 플레이 유형을 훨씬 쉽게 결정할 수 있습니다. 이 방법으로 시작하면 플레이어가 서로 어떻게 상호 작용할지 결정하는 데 도움이 될 수 있습니다.
예를 들어, 좀비에 대한 게임을 만드는 경우 일부 플레이어는 인간으로, 일부는 좀비로 만들 수 있습니다. 모든 사람을 인간으로 만들고 모든 좀비를 탈출하거나 죽이기 위해 일하게 할 수 있습니다. 또는 플레이어가 마지막 생존자를 놓고 경쟁하게 할 수도 있습니다.
테마로 시작하면 새로운 게임 요소를 생각할 때 해당 테마에서 그림을 그릴 수 있습니다. 이미 우주의 캐릭터에 대한 게임을 만들고 있다면 항상 책, 영화 및 우주에 대한 기타 자료를 참조하여 새로운 요소에 대한 영감을 찾을 수 있습니다. 이것이 제가 게임 작업을 할 때 사용하기로 선택한 방법이었습니다.
브레이킹 배드를 보고 월터 화이트가 되는 것이 어떨지 상상했기 때문에 나의 첫 번째 아이디어는 마약 딜러와 관련이 있었습니다. 이 아이디어에 대해 더 생각할수록 마약 거래와 마약 제국의 중심 갈등은 영토를 획득하고 통제하는 데 있다는 것을 깨달았습니다. 보드에 영역을 배치하는 작업의 집합입니다.
그런 점을 염두에 두고 카드 기반 전략 게임을 하기로 했고, 그 게임 스타일로 영역을 전달하는 것이 너무 어려울 것 같아서 마약 제국 테마를 버렸다. 그런 다음 다른 경쟁 산업, 특히 지도에 대한 통제나 위치 지정이 중요하지 않은 산업에 대해 생각하기 시작했습니다. 결국 나는 내 게임의 기반이 되고 싶은 시스템으로 영화 산업에 정착했습니다.
영화 산업은 이미 기업들이 판매와 수상을 놓고 경쟁하는 경쟁 기반 산업이기 때문에 좋은 선택입니다. 또한 영화는 디자이너가 게임 요소, 시나리오, 감독, 배우, 장르 및 출시 날짜로 수량화하고 사용할 수 있는 부분 모음으로 쉽게 요약될 수 있습니다.
또한 대부분의 사람들이 이미 영화 산업이 어떻게 작동하는지 어느 정도 이해하고 있거나 많은 세부 사항을 유추할 수 있다는 사실도 있습니다. 이는 게임 개념이 이해하기 쉽고 대부분의 플레이어가 빠르게 액세스할 수 있음을 의미했습니다. 마지막으로 영화 산업은 다양한 요소와 "움직이는 부분"으로 구성되어 있으며 영감을 얻을 수 있는 많은 리소스를 제공합니다.
아이디어 구체화
테마를 정했다면 게임의 내용과 플레이 방식을 결정해야 합니다. 게임과 관련하여 생각할 수 있는 모든 것을 기록하고 모든 아이디어를 종이에 적는 것으로 시작하십시오.
당신의 초기 아이디어는 매우 거칠고 10명의 다른 사람들에게 빠르게 설명하면 작동 방식에 대한 10가지 다른 개념을 가지고 떠날 것입니다. 지금 목표는 가능한 한 많은 생각을 개념에 넣고 관심 있는 모든 측면을 생각하는 것입니다. 당신은 당신의 게임이 무엇인지, 그리고 어떻게 플레이해야 하는지에 대한 확실한 이해를 가지고 이 문제에서 벗어나고 싶을 것입니다.
이 시점에서 아이디어 자체와 함께 각 아이디어에 대한 의도를 작성하는 것도 도움이 됩니다. 일을 구체화한 후 초기 아이디어가 잘 작동하지 않는다는 것을 발견하는 것은 드문 일이 아닙니다. 이 순간에 아이디어가 어디서 왔는지 아는 것이 도움이 됩니다. 이를 통해 원래 목표를 유지하면서 내가 좋아하지 않는 아이디어를 구체화할 수 있습니다. 대안 아이디어나 초기 개념의 변형을 고려하는 것도 중요합니다. 동일한 결과를 얻을 수 있는 잠재적인 방법이 많이 있으면 핵심 시스템을 재작업해야 할 때 장애물에 부딪히는 것을 방지할 수 있습니다.
또한 역학이 어떻게 작동할 수 있는지 자세히 설명해야 합니다. 작업하는 동안 게임에 대해 스스로에게 질문하십시오. 이렇게 하면 작은 세부 사항을 무시하지 않고 디자인과 진행 방향을 지속적으로 분석할 수 있습니다.
스스로에게 다음과 같은 질문을 해보세요.
- 선수가 몇 명이나 될까요?
- 게임은 언제까지 해야 하나요?
- 플레이어는 어떤 선택을 하게 되며 언제 선택을 하게 될까요?
- 플레이어는 이러한 선택을 어떻게 하게 될까요?
- 한 플레이어의 선택이 다른 플레이어에게 어떤 영향을 미칩니까?
- 플레이어는 서로 어떻게 상호 작용합니까?
- 한 플레이어는 선택할 수 있지만 다른 플레이어는 할 수 없는 선택이 있습니까?
- 게임은 어떻게 진행되나요? 엄격하게 턴 기반입니까, 아니면 단계가 있는 라운드로 진행됩니까?
- 플레이어는 어떤 조치를 취할 수 있습니까?
- 조치의 결과는 어떻게 결정됩니까?
- 플레이어의 목표는 무엇입니까?
- 어떻게 플레이어가 이길 수 있습니까?
아직 모든 답을 알지 못하더라도 작업하는 동안 질문을 염두에 두는 것이 답으로 이어질 수 있음을 알 수 있습니다.
특정 역학에 대한 세부 사항에 대해 질문하지 않고 문서를 읽을 수 있을 때까지 개발을 진행하지 않으려고 합니다. 또한 라운드 또는 턴이 어떻게 진행되는지, 게임이 얼마나 오래 지속되어야 하는지, 플레이어가 어떻게 승리하는지, 평균 게임에서 원하는 플레이어 수를 결정하지 않았다면 이 단계가 끝나지 않았다는 것도 알고 있습니다.
이러한 질문에 대한 답변 없이는 성공적인 플레이 테스트를 실행하거나 프로토타입을 구축할 수 없습니다. 이 문서를 보고 완벽하지 않더라도 게임이 무엇인지, 어떻게 작동하는지 이해할 수 있을 때 앞으로 나아갈 준비가 되었음을 알게 될 것입니다.
내 Movie Studio 개념의 경우 플레이어의 목표를 결정하는 것으로 시작했습니다. 가장 논리적인 개념은 플레이어가 영화를 만들고 출시하여 상(승점)과 돈(주요 자원)을 얻으려고 하는 것이었습니다.
거기에서 대본, 감독, 배우들이 영화의 가장 잘 알려진 부분이라고 판단했기 때문에 그것들도 좋은 게임 요소가 될 것이라고 생각했습니다. 영화를 만드는 것도 매우 간단해 보였습니다. 대본을 사고, 감독을 고용하고, 배우를 찾고, 영화를 촬영하는 것이었습니다. 이것은 내가 지금까지 가지고 있는 것과 합당하고 플레이어가 자신의 차례에 해야 할 논리적인 것처럼 보였으므로 라운드가 어떻게 진행될 것인지에 대한 구조로 이것을 결정했습니다.
기본적인 게임 요소와 상호 작용 방식을 결정한 후 상금과 상금을 어떻게 분배할지 결정했습니다. 이를 위해 대본에 대한 장르 속성을 만들고 배우와 감독이 특정 장르를 전문으로 할 수 있다고 결정했습니다. 이것은 나에게 배우, 감독, 대본을 연결할 수 있는 확실한 방법을 제공했고, 주어진 장르에서 관련된 캐릭터의 등급을 기반으로 완성된 영화를 수량화할 수 있게 해주었습니다.
이 단계에서 나머지 개발은 라운드가 어떻게 진행되었는지, 배우, 감독 및 대본을 구매하는 방법, 플레이어가 실제로 영화를 완성하는 방법에 대한 세부 정보를 채우는 데 중점을 두었습니다. 플레이어가 시스템과 함께 하게 될 모든 상호 작용을 검토한 후에는 각 라운드와 게임 전체의 진행 상황을 결정했습니다. 마지막으로, 모든 주요 부분이 제자리에 있고 내 게임에 대한 확실한 이해를 바탕으로 다음 개발 단계로 넘어갔습니다.
콘텐츠 개발
게임이 무엇인지, 어떻게 플레이하는지 이해했으므로 이제 모든 콘텐츠를 만들어야 합니다.
체스나 체커와 같은 추상적인 전략 게임을 개발 중이라면 이 단계는 규칙과 조각의 균형을 맞추고 마무리하는 작업으로 귀결될 가능성이 높기 때문에 훨씬 간단할 것입니다. 반면에 내가 작업하고 있는 영화 게임과 같이 콘텐츠가 많은 게임을 개발 중이라면 이 단계에서 필요한 콘텐츠의 유형, 필요한 콘텐츠의 양, 무엇을 기반으로 콘텐츠를 만들지.
작업 중인 게임 유형에 관계없이 항상 필요한 콘텐츠 유형과 필요한 콘텐츠의 양을 결정하는 것부터 시작하는 것이 가장 좋습니다.
영화 스튜디오 게임에는 대본 또는 영화, 배우 및 감독의 세 가지 콘텐츠 유형이 필요합니다. 무엇보다도 플레이어에 대한 상을 정하고 플레이어가 영화에서 얼마나 많은 돈을 벌 수 있는지 지시하는 모든 카드를 만들어야 합니다.
내 게임은 라운드로 나뉩니다. 플레이어가 언제든지 개발할 수 있는 최대 영화 수가 2개이고 최대 플레이어 수가 4개라고 가정하면 플레이어는 각 라운드에 대해 최대 8개의 고유 스크립트를 가질 수 있어야 함을 의미합니다. 그런 다음 게임에 6개의 라운드가 있다고 가정하면 스크립트 카드는 재사용되지 않기 때문에 게임에 48개의 고유한 스크립트 카드가 필요하다는 것을 알게 되었습니다. 이 숫자는 내 게임이 단일 게임 세션에 필요한 최소한의 스크립트 수를 알려줍니다.
(메커니즘이 완성되면 리플레이 값을 늘리거나 단일 게임에서 더 많은 라운드를 허용하기 위해 스크립트를 더 추가할 수 있지만 최소한의 값이 무엇인지 아는 것이 여전히 중요합니다.)
다음으로 주어진 라운드에서 모든 플레이어 중 몇 명의 배우와 감독을 구매할 수 있는지 파악해야 합니다. 대본과 달리 배우와 감독은 결국 각각의 데크에 다시 섞입니다. 즉, 플레이어가 고갈되는 것을 방지하려면 덱에 다시 섞이기 전에 사용할 수 있는 배우와 감독의 최소 수를 알아야 합니다.
현재 배우와 감독은 영화가 개봉될 때까지 영화에서 제외되지 않습니다. 이것은 완전히 현실적이지는 않지만 게임 플레이를 훨씬 쉽게 만듭니다. 이를 염두에 두고 한 번에 점유할 수 있는 배우와 감독의 최대 수를 결정하기 위해 영화가 개봉되지 않은 기간을 알아야 합니다. 한 라운드는 1년을 의미하기 때문에 두 라운드는 영화가 플레이어에 의해 공개되지 않고 갈 수 있는 가장 긴 시간이라고 결정했습니다. 그래서 각 라운드마다 최대 8개의 영화가 개발되고 각 영화에는 한 명의 감독과 최대 3명의 배우가 필요하므로 플레이어는 각 라운드에서 최대 8명의 감독과 24명의 배우를 구매할 수 있다는 것을 알았습니다. 미공개 영화 2편과 현재 제작 중인 영화를 설명하기 위해 이 값에 3을 곱하면 최소값으로 24명의 감독과 72명의 배우가 나옵니다.
계속 단순화
한 시점에서 이 수치가 실제로 훨씬 더 높았다는 점은 여기서 주목할 가치가 있다고 생각합니다. 계산을 한 후 게임을 테스트하기 전에 만들어야 할 콘텐츠가 너무 많다는 것을 깨달았습니다. 가능성이 낮더라도 게임이 실패할 수 있으므로 게임이 시간을 할애할 가치가 있다고 확신할 때까지 콘텐츠 제작에 소요하는 시간을 최소화하는 것이 좋습니다.
이 시점에서 각 라운드마다 영화 장르별로 하나씩 여섯 개의 상을 받기로 결정했습니다. 상은 게임 전체에서 동일하게 유지될 것이기 때문에 이것은 큰 문제가 아니었습니다. 게다가 주어진 라운드에서 돈이 어떻게 분배되는지 지시하는 데 사용할 18개의 시나리오 카드를 만들기로 결정했습니다. 각 라운드에서 하나의 시나리오 카드만 사용하기 때문에 이를 통해 게임을 세 번 테스트하고 다른 결과를 보장할 수 있었습니다. 이 두 가지 모두 다른 콘텐츠에 비해 개발하기 쉽기 때문에 시간 투자 가치가 있다고 생각했습니다.
콘텐츠가 얼마나 필요한지 알고 나면 실제로 해당 콘텐츠를 모두 만들어야 합니다. 플레이 테스트를 시작하고 내 게임이 재미있다는 것을 알게 될 때까지 나는 내가 작업하고 있는 메커니즘과 플레이어가 구현하기를 원하는 전략의 관점에서 내 게임에 대해 생각하려고 노력합니다. 텍스트 또는 예술적 측면. 이렇게 하면 시간이 절약되고 나중에 다시 디자인해야 할 때 많은 작업이 낭비되는 것을 방지할 수 있습니다.
게임 역학에 대해 생각해보면 어떤 스크립트는 플레이어에게 돈을 더 많이 주고 어떤 스크립트는 상을 받을 가능성이 더 높기를 원한다는 것을 압니다. 이 작업을 수행하기 위해 두 가지 모두에 중요한 통계를 살펴보고 확률에 영향을 미치기 위해 다양한 방식으로 통계를 분배할 수 있는 방법을 살펴보겠습니다.
또한 배우들이 감독, 대본 및 서로 상호 작용할 수 있는 흥미로운 방법이 있기를 원한다는 것도 압니다. 이를 위해 나는 배우가 특정 다른 배우와 작업할 때 얻는 특별한 버프를 만들거나 특정 감독이 연결되어 있을 때 일부 스크립트 버프를 줄 수 있습니다. 특정 배우나 감독이 다른 플레이어에서 이미 사용 중이 아닌 경우 자동으로 첨부된 스크립트와 같은 고유한 기능을 더 추가할 수도 있습니다.
내 게임에서 실제 배우와 감독을 사용한다면 팀 버튼의 감독 카드와 조니 뎁과 헬레나 본햄 카터의 배우 카드를 가질 수 있습니다. 이 세 가지는 거의 모든 프로젝트에서 함께 작업하는 것으로 알려져 있으므로 같은 영화에서 사용할 때 보너스를 주는 것이 좋습니다. James Franco와 Seth Rogen, 또는 Matt Damon과 Ben Affleck에게도 같은 일이 적용될 수 있습니다. 게임에서 실제 배우를 사용할 것 같지는 않지만, 이는 여전히 다양한 캐릭터가 상호 작용할 수 있는 방법에 대한 좋은 모델을 제공합니다.
게임의 상호 작용 구성
작업하는 동안 발생하는 모든 잠재적 상호 작용의 목록을 만들고 게임 요소를 만들 때 해당 목록을 참조로 사용하는 데 도움이 됩니다. 이렇게 하면 잠재적인 상호 작용을 잊지 않고 각 유형을 얼마나 자주 사용하는지 추적하는 경우 각 유형에 대해 좋은 다양성이 있는지 확인할 수 있는 참조를 제공합니다.
또한 캐릭터 통계가 생성되는 방식이나 특정 카드 유형이 작동하는 방식에 대한 규칙을 작성해 보아야 합니다. 내 게임에서 나는 게임의 균형을 유지하기 위해 배우, 감독 및 영화 대본 사이에 장르 전문성이 고르게 분류되어야 한다는 것을 알고 있습니다. 그 외에도 "특정 조건이 충족되지 않는 한 캐릭터는 X보다 큰 버프를 가질 수 없습니다" 또는 "캐릭터는 Y 스탯 포인트보다 많거나 Z보다 작아서는 안됩니다"와 같은 규칙을 만드는 것을 고려할 수 있습니다. 이와 같은 규칙을 정의하면 디자인을 일관되게 유지하고 나중에 새로운 디자이너를 더 쉽게 영입할 수 있습니다.
규칙 세트 반복
이 개발 단계는 시간이 걸릴 수 있지만 또한 매우 중요하므로 서두르지 마십시오. 또한 여기에서 수행하는 작업 중 일부가 특정 역학이 작동하지 않거나 수리해야 한다는 것을 알게 되면 쓸모없거나 사용할 수 없게 될 가능성이 높다는 것을 알아야 합니다. 그래도 괜찮습니다.
아이디어가 지금 작동하지 않는다고 해서 그 아이디어를 다시 통합할 수 없다는 의미는 아닙니다. 모든 게임 메커니즘을 파악하고 나면 남은 게임 디자인 단계는 이 단계뿐이고 나머지는 게임을 이해하고, 멋지게 보이게 만들고, 완벽하게 만들고, 마케팅하는 것입니다. 이 단계에 많은 시간을 할애하십시오. 지금 이러한 요소를 더 많이 고려할수록 나중에 모든 요소를 다시 실행해야 할 가능성이 줄어들기 때문입니다.
프로토타입 설계 및 구축
콘텐츠가 개발되면 다음 단계는 실제로 프로토타입을 만드는 것입니다. 가장 먼저 기억해야 할 것은 프로토타입이 예뻐 보일 필요가 없다는 것입니다. 아름다운 삽화가 포함된 잘 디자인된 카드는 일부 플레이어의 의견을 향상시키기는 하지만 이러한 사항을 올바르게 이해하는 데는 오랜 시간이 걸립니다. 게임에 대대적인 수정이 필요하거나 완전히 폐기될 수 있으며, 이런 일이 발생하면 사용되지 않을 아름다운 이미지와 디자인을 작업하는 데 하루 또는 일주일을 보냈다는 사실이 끔찍하다는 사실을 기억하십시오. 저를 믿으세요. 제가 이런 실수를 저질렀고, 재미가 없습니다.
즉, 레이아웃이나 가독성을 고려하지 않고 게임 보드나 카드를 한데 모아서는 안 됩니다. 이러한 디자인이 최종적인 것은 아니지만 어떤 정보가 가장 중요한지, 그리고 해당 정보를 효과적으로 표시하는 방법을 결정하는 데 시간이 걸립니다. 먼저 카드나 게임 조각에 필요한 모든 정보를 나열한 다음 해당 정보의 우선 순위를 지정하여 각 측면이 얼마나 중요한지 알 수 있습니다.
게임에 여러 덱의 카드가 있는 경우 플레이어가 카드 덱을 구분할 수 있도록 이러한 덱도 구별해야 합니다. 프로토타입의 경우 각 데크에 서로 다른 종이 색상을 사용하는 것처럼 쉬울 수 있지만 최종 제품을 작업할 때는 각 카드 또는 조각 유형에 대해 명확한 구별과 디자인을 만들어야 합니다.
또한 그 조각이 무엇을 위해 사용되고 있는지 또는 무엇을 나타내는지 고려해야 합니다. 영화 게임의 경우 배우 카드가 배우가 캐스팅 디렉터에게 주는 헤드샷처럼 보이도록 하는 방법을 생각해 냈습니다. 이것은 배우의 통계나 배우의 가격을 효과적으로 나열할 여지를 남겨두지 않았기 때문에 작동하지 않게 되었습니다. 그럼에도 불구하고 디자인에 헤드샷의 요소를 사용했고, 카드에 사용된 배우의 이미지가 내가 의도한 것과 정확히 일치하지 않더라도 여전히 헤드샷으로 결정했습니다.
내 배우와 감독 카드와 같은 디자인의 일부 측면은 프로토타입에서 불완전하거나 단순화될 수 있지만 게임 보드와 같은 것은 실제로 게임을 테스트하기 전에 훨씬 더 멀리 진행해야 할 수도 있습니다. 사용자 정의 Risk 보드 를 만드는 경우 Risk 의 균형 조정 은 위치, 국가 경계 분할 및 총 국가 수에 의존하기 때문에 실제 지도를 그려야 합니다 .
이러한 경우 프로토타입을 더 쉽게 준비하는 데 사용할 수 있는 몇 가지 기술이 있습니다. 쉽게 수정할 수 있도록 화이트보드나 칠판 표면에 지도를 그리거나 인쇄할 수 있도록 컴퓨터에서 지도를 만들고 지도가 인쇄될 때까지 영역선을 그릴 때까지 기다릴 수 있습니다. 이상적인 구성을 찾을 때까지 이동하고 재배치할 수 있는 별도의 종이나 판지에 각 국가를 넣을 수도 있습니다.
디지털판과 실물판
또한 프로토타입을 다른 사람에게 얼마나 쉽게 보낼 수 있는지 염두에 두십시오. 내 친구들 중 많은 수가 나와 수백 마일 떨어진 곳에 사는 게임 개발자입니다. 그들은 저에게 일반 플레이어와 다른 관점을 줄 수 있기 때문에 제 게임의 초기 사본을 보내는 것을 좋아합니다.
따라서 인쇄해야 하는 카드나 제작해야 하는 조각과 같은 항목을 디자인할 때 한계를 고려하는 것이 중요합니다. 또한 너무 많은 색상을 사용하면 인쇄 비용이 더 많이 들기 때문에 방지할 수 있습니다. 더 쉽게 인쇄할 수 있도록 모든 것을 8.5 x 11 페이지로 유지하려고 노력해야 합니다. 이러한 제한 사항을 무시하고 프로토타입을 직접 제작하여 우편으로 보낼 수도 있지만 분명히 더 비쌉니다. 게임을 보낼 게임 디자이너를 모를 수도 있지만 웹 사이트에서 인쇄 및 플레이 릴리스를 원할 수 있으며 동일한 제한 사항도 고려해야 합니다.
마지막으로 게임 규칙의 전체 사본 없이는 프로토타입이 완성되지 않습니다. 플레이어는 이것을 참조해야 하며 아마도 처음 몇 가지 테스트에서도 마찬가지일 것입니다. 규칙을 작성하면 가능한 한 적은 간섭으로 플레이 테스트를 계속할 수 있으며 플레이어가 이해하지 못하는 규칙을 필요한 만큼 여러 번 읽을 수 있습니다.
규칙을 작성하면 프로토타입용으로 작성하는 것을 잊어버린 것이 없는지 확인할 수도 있습니다. 최소한 플레이어가 필요할 때마다 일반 구매 비용이나 기본 조치 목록을 조회할 수 있도록 참조 시트를 만드십시오.
Settlers of Catan에서 가장 유용한 게임 조각 중 하나는 각 게임 요소의 비용을 알려주는 참조 카드입니다. 참조 카드가 없었다면 Catan은 훨씬 느린 게임이 되었을 것입니다. 특히 한 명 이상의 사람들이 이전에 플레이한 적이 없다면 더욱 그렇습니다.
플레이 테스트
프로토타입이 구축되면 모든 게임에서 가장 중요한 개발 단계인 플레이 테스트로 이동할 준비가 되었습니다. 비디오 게임과 마찬가지로 플레이 테스트는 실행 중인 모든 아이디어를 볼 수 있는 곳이며 게임이 실제로 얼마나 잘 작동하는지 볼 수 있는 곳입니다. 하지만 가장 중요한 것은 게임이 재미있는지 확인할 수 있다는 것입니다.
다른 사람들과 함께 게임을 작업하고 있고 새로운 사람을 데려오지 않고 몇 라운드를 플레이할 수 있다면 그렇게 하는 것이 좋습니다. 이렇게 하면 쉽게 해결할 수 있는 작은 꼬임이나 버그를 해결할 수 있고 게임이 실제로 어떻게 흐르는지 더 잘 처리할 수 있습니다.
이 시점에서 게임에서 얻은 의견과 통찰력을 사용하는 것이 좋지만 게임을 개발하는 데 소비한 모든 시간으로 인해 의견이 왜곡된다는 점을 항상 기억해야 합니다. 이 때문에 이미 갖고 있는 감정을 무의식적으로 정당화하려고 할 수 있습니다. 이것을 염두에 두고 플레이하는 동안 보거나 느끼는 모든 것을 기록해 두십시오. 네 말이 맞을 수도 있지만 어쨌든 실제 선수들의 의견을 듣는 것이 좋다.
몇 가지 플레이 테스트를 스스로 하고 나면 새로운 사람들을 불러들이고 그들이 어떻게 반응하는지 확인할 수 있습니다. 보드 게임 플레이 테스트는 비디오 게임 플레이 테스트와 매우 유사합니다. 첫째, 항상 누군가가 나타나기 전에 게임을 설정하고 실행할 준비를 하십시오. 둘째, 게임이 어떻게 진행되는지에 대한 철저하고 이해하기 쉬운 설명이 있는지 확인하십시오.
하지만 실제로 플레이 테스트를 실행하는 가장 좋은 방법은 플레이어에게 규칙 책을 주고 모든 것을 알아내는 데 얼마나 많은 어려움을 겪고 있는지 확인하는 것입니다. 이렇게 하면 규칙이 얼마나 이해하기 쉽고 잘 쓰여졌는지 알 수 있습니다. 처음 몇 번의 테스트에서 이런 식으로 하고 싶지 않다면 괜찮습니다. 하지만 게임이 끝났다고 말하기 전에 이런 식으로 몇 번의 플레이 테스트를 실행하여 규칙 책이 철저하고 이해하기 쉬운지 확인해야 합니다. .
플레이 테스트 세션 기록
가능하다면 전체 재생 테스트를 비디오로 녹화하고 중요한 이벤트가 발생할 때 녹음에 박자표를 기록하는 것도 좋은 생각입니다. 세션을 녹화하면 발생한 모든 일을 구체적으로 기록할 수 있으며 중요한 지점에 박자를 기록하면 5분 재생을 참조하기 위해 전체 비디오를 다시 볼 필요가 없습니다. 비디오를 녹화할 수 없는 경우에도 메모할 수 있는 노트북이나 컴퓨터가 있어야 합니다. 그렇지 않으면 불가피하게 일부 중요한 정보나 플레이어의 피드백을 잃게 됩니다.
메모에 가능한 한 자세하게 기록해 두십시오. 그렇지 않으면 문맥이나 의미를 기억할 수 없는 중요한 메모로 끝납니다. 이것은 메모가 전혀 없는 경우보다 훨씬 더 나쁩니다. 메모를 작성하는 데 시간이 걸렸지만 이유를 기억할 수 없다는 의미이기 때문입니다. 마지막으로, 각 게임 단계에 걸리는 시간과 게임 전체에 걸리는 시간을 기록해 두십시오. 게임이 1시간 동안 지속되어야 하고 2시간 동안 지속되는 경우 문제를 해결하려면 지연이 무엇인지 알아야 합니다.
플레이 테스트 중에 어떻게 행동하는지도 중요합니다. 가장 중요한 것은 플레이어를 방해하지 않는 것입니다. 플레이 테스트를 시작할 때 플레이어에게 게임에 대한 의견이 있으면 큰 소리로 말하도록 알려야 합니다. 이렇게 하면 플레이 테스트를 계속 중단하여 다른 역학을 좋아하는지 또는 사물을 이해하는 데 문제가 있는지 묻는 것을 방지할 수 있습니다.
이상적으로는 실제 게임 세션을 최대한 시뮬레이션하는 것이 좋습니다. 즉, 플레이어가 이해하지 못하는 규칙뿐만 아니라 규칙을 이해 하지 못하는 이유 와 조정 방법을 확인하려는 것입니다. 이는 규칙을 보다 효과적으로 다시 작성하는 데 도움이 되며 규칙에 결함이 있는 방법을 확인하는 데 도움이 됩니다. 따라서 꼭 필요한 경우가 아니면 게임을 방해하지 않도록 하세요.
피드백 요청
마지막으로 해야 할 일은 게임 종료 질문이나 플레이어와의 토론입니다. 게임이 끝난 후에는 15-20분 동안 플레이어와 함께 앉아서 게임에 대해 어떻게 생각하는지 물어볼 준비가 되어 있어야 합니다. 당신의 목표는 플레이 테스트 동안 일어난 모든 것을 더 잘 이해하는 것입니다.
몇 가지 질문은 다음과 같습니다.
- 가장 마음에 들었던 부분은 무엇입니까?
- 가장 마음에 들지 않는 부분은 무엇이었습니까?
- 가장 이해하기 어려웠던 점은 무엇입니까? 왜요?
- 어떤 정비사를 바꾸고 어떻게 바꾸시겠습니까?
- 게임이 너무 길었나요?
- 게임의 불균형을 느끼거나 필요하지 않은 게임 요소가 있습니까?
- 게임을 다시 하시겠습니까?
- 기계가 너무 복잡하다고 느낀 적이 있습니까? 너무 간단합니까?
- 더 길었으면 하는 게임 단계가 있습니까? 더 짧게?
- 재밌었 어?
이러한 질문 중 일부 또는 전부가 필요하지 않을 수도 있지만 항상 플레이어와 이야기하고 게임에 대한 의견을 듣는 것으로 플레이 테스트를 종료하십시오. 그들이 그것에 대해 느낀 모든 것을 당신이 이해한다고 가정하지 마십시오.
게임 완료 및 출시
플레이 테스트는 오랜 시간과 많은 세션이 필요하지만 결국 규칙이 확정되고 게임이 완성됩니다.
이 시점에서 카드, 게임 보드, 조각, 규칙 책 또는 시트 등과 같은 것들에 대한 디자인과 레이아웃을 마무리해야 합니다. 또한 실제 사본을 판매할 계획이라면 게임이 어떤 종류의 상자에 들어갈지, 상자가 어떻게 생겼는지 파악해야 합니다.
이러한 디자인을 만들 때 게임 플레이 중 가독성과 효율성과 같은 것을 고려하는 것이 중요하지만 이 작업의 대부분은 그래픽 디자인 개념과 관련이 있습니다. 작업하는 동안 이 점을 염두에 두고 게임 조각 작업 시 도움을 위해 "전통적인" 리소스를 사용하는 것을 두려워하지 마십시오.
마지막으로, 완성된 디자인을 제자리에 놓고 게임을 몇 번 테스트해 보십시오. 때때로 디자인은 효과가 있는 것처럼 보이지만 사람들이 게임을 하는 방식 때문에 실제로는 예상치 못한 방식으로 결함이 있습니다. 완성된 디자인으로 게임을 몇 번 플레이하면 발생하는 모든 문제를 신속하게 해결할 수 있습니다.
모든 게임 조각 디자인을 마치면 게임 출시 방법을 결정해야 합니다. 고려해야 할 많은 옵션이 있으므로 가장 큰 옵션 목록을 다음과 같이 정리했습니다.
프린트 앤 플레이
인쇄 및 플레이 게임은 사람들이 온라인으로 구매한 다음 집에서 인쇄할 수 있는 게임입니다. 이 옵션은 추상 전략 게임, 카드 기반 전략 게임 및 조각이 많지 않은 게임과 같은 소규모 게임에 적합합니다.
이 경로로 이동하기 전에 몇 가지 사항을 고려해야 합니다. 첫째, 대부분의 사람들은 고품질 프린터 또는 표준 용지보다 크게 인쇄할 수 있는 프린터에 액세스할 수 없으므로 모든 것을 8.5 x 11인치 용지(일부 지역에서는 A4 용지)에 보관하십시오. . 색상도 문제가 될 수 있습니다. 게임이 너무 크고 색상이 너무 많으면 게임이 누군가의 잉크 카트리지를 고갈시키고 게임에 지출하는 금액을 간접적으로 증가시킬 수 있습니다.
이 옵션은 유용할 수 있지만 잠재적 구매자는 분명히 그럴 것이기 때문에 이러한 제한 사항을 염두에 두십시오. 이와 같은 릴리스를 준비할 때 시간을 내어 게임이 인쇄되는 방식과 시트에 배치되는 방식을 최적화하여 인쇄 비용이 저렴할 뿐만 아니라 잘라내어 "제작"하기 쉽도록 하십시오. 릴리스하기 전에 항상 테스트 인쇄를 수행하여 너무 어렵지 않은지 확인하십시오.
개인 인쇄 실행
개인 인쇄 실행은 게임을 직접 인쇄하여 개인 웹 사이트 또는 비즈니스를 통해 판매하는 경우입니다. 이와 같은 인쇄 실행은 품질 면에서 크게 다르지만 일반적으로 대규모 게임에서는 잘 작동하지 않으며 총 조각 수가 다소 제한될 때 가장 잘 작동합니다.
이와 같은 경우 자금 조달을 시도하고 확보하기 위해 Kickstarter 및 IndieGoGo와 같은 서비스를 살펴보고 싶을 것입니다. 전체 게임을 인쇄해 주는 서비스는 많지 않지만 아래에서 더 자세히 설명하는 Game Crafter 와 같은 웹사이트 는 이를 전문으로 합니다. 찾아보면 일반 및 사용자 지정 게임을 구매할 수 있는 많은 서비스를 찾을 수 있습니다. 인터넷에 있는 조각들.
이와 같이 수익을 내는 것은 어려울 수 있지만, 유일한 목표가 개인용 게임을 만드는 것이거나 이미 게임 구매에 관심이 있는 사람들이 있다는 것을 알고 있다면 고려해 볼 수 있는 좋은 옵션이 될 수 있습니다.
퍼블리셔 얻기
또 다른 옵션은 게임을 퍼블리셔에게 가져가 출시하도록 하는 것입니다. 대부분의 퍼블리셔의 사이트에는 게임 아이디어를 제출할 수 있는 페이지가 있습니다. 작동 방식에 대한 세부 사항은 회사마다 다르지만 디지털 또는 우편을 통해 게임 사본을 보내야 하며 그런 다음 검토하고 결정을 내리는 동안 약간의 시간을 기다려야 합니다. .
이것이 당신의 목표라면 시간을 내어 어떤 회사가 당신의 게임을 가장 잘 받아들일지 결정하십시오. 짧고 유머러스한 카드 게임을 만드는 것으로 유명한 Steve Jackson Games 와 같은 회사에 3시간이 걸리는 복잡한 전략 게임을 내세우지 마십시오 .
게임의 주제도 중요할 수 있습니다. SF 우주 오페라 게임을 주로 중세 전투에 관한 게임으로 유명한 회사에 보낸다면 단순히 제품의 주제에 맞지 않는다는 이유로 수락하지 않을 것입니다. 반면에 다양한 게임 유형이나 테마를 가진 회사에 보낼 경우 같은 장르의 게임을 너무 많이 원하지 않거나 너무 많은 게임을 원하지 않을 수 있으므로 해당 회사에서 이미 제공하거나 작업 중인 것을 염두에 두십시오. 범주.
게임을 디자인할 때와 마찬가지로 게임을 피칭할 청중을 고려해야 합니다.
비디오 게임 또는 앱
게임을 출시할 수 있는 마지막 방법은 비디오 게임이나 앱이 되는 것입니다. 이렇게 하면 훨씬 더 많은 청중에게 다가갈 수 있지만 게임이 잘 알려지지 않은 경우 성공하기가 더 어려울 수도 있습니다. 성공적인 앱과 비디오 게임을 만든 많은 보드 게임이 있지만 대부분의 게임은 이미 확고한 팬층을 보유하고 있습니다. 보드 게임을 가상으로 좋아하고 게임을 즐기는 사람들의 설치 기반이 이미 보장되어 있었기 때문에 이는 그들에게 많은 도움이 되었습니다.
사실 가상 환경에서 보드 게임을 하고자 하는 사람들을 위한 시장은 상당히 제한적입니다. 가상 보드 게임이라는 아이디어는 처음부터 보드 게임을 매력적으로 만드는 요소를 다소 약화시키기 때문입니다. 비디오 게임으로 전환할 때 이를 염두에 두십시오. 그러면 매체에 더 잘 맞고 더 많은 플레이어를 끌어들일 수 있도록 일부 측면의 방향을 변경할 수 있습니다. 인쇄 작업을 수행할 돈이 없지만 이와 같은 작업을 수행한 경험이 있는 경우 고려해 볼 가치가 있습니다.
여기에서 갈 곳
아직 다룰 수 있는 다른 사항이 있지만 이 시점에서 실제로 게임을 만들 때 어떤 일이 발생하는지 확인해야 합니다. 이 가이드가 프로젝트를 어디서 시작해야 하고 어떻게 아이디어를 낼 수 있는지 보여줌으로써 목표에 한 걸음 더 다가가는 데 도움이 되었기를 바랍니다. 더 많은 조언을 원하거나 게임에 필요한 일부 소모품을 구입해야 하는 경우 다음과 같은 몇 가지 유용한 리소스를 사용합니다.
보드 게임 괴짜
Board Game Geek 은 보드 게임 및 보드 게임 관련 주제에 대한 정보를 제공하는 최초의 웹사이트입니다. 시장에 나와 있는 거의 모든 보드 게임에 대한 정보와 리뷰를 찾을 수 있으며 같은 것에 관심이 있는 다른 사람들을 만나고 이야기할 수 있는 좋은 장소입니다.
또한 훌륭한 개발자 커뮤니티가 있으며 포럼과 사이트 전반에 걸쳐 많은 도구와 리소스가 있습니다. 새로운 게임을 찾거나 현재 프로젝트에 대한 조언을 찾고 있다면 여기에서 시작하십시오.
/r/reddit의 보드게임
Reddit에는 보드 게임과 관련된 많은 훌륭한 하위 레딧이 있으며 /r/boardgames 는 그 중 하나일 뿐입니다. 이 하위 레딧은 매우 활동적이며 새로운 게임에 대해 알아보고, 사람들이 인기 있는 게임에 대해 어떻게 생각하는지 확인하거나, 작업 중인 게임을 연결하는 데 좋은 장소가 될 수 있습니다. 항상 많은 일이 진행되고 있으며 다른 게이머들과 소통할 수 있는 좋은 장소입니다.
/r/reddit의 tabletopgamedesign
/r/tabletopgamedesign 은 또 다른 훌륭하고 상대적으로 활동적인 하위 레딧입니다. 나는 이 하위 레딧의 회원이 아니었지만 내가 본 바에 따르면 회원들은 종종 보드 게임 디자인과 관련된 훌륭한 기사와 리소스를 게시하고 있습니다.
보드게임 디자이너 포럼
이름에서 알 수 있듯이 BGDF 는 보드 게임 디자인 기술에 전념하고 있습니다. 웹 사이트 자체는 지난 몇 년 동안 너무 많이 업데이트되지 않았지만 매우 활발한 포럼이 있습니다.
이것은 피드백을 받고 게임에 대한 베타 테스터를 찾기에 좋은 사이트입니다. 아이디어를 발산하고 보드 게임 디자인의 복잡성에 대해 이야기할 수 있는 좋은 커뮤니티를 찾고 있다면 바로 여기에서 찾을 수 있습니다.
게임 크래프터
마지막으로 언급하고 싶은 사이트는 Game Crafter 입니다. 이 사이트에는 흥미로운 기사와 비디오가 있을 뿐만 아니라 게임에 필요한 카드와 조각을 만들기 위한 훌륭한 리소스도 많이 있습니다.
게임이 있고 자체 퍼블리싱을 통해 한 단계 더 나아가고 싶다면 맞춤 카드와 게임 토큰을 주문할 수 있는 좋은 사이트입니다. 또한 게임에 많은 전문화가 필요하지 않은 경우 대량으로 주문할 수 있는 많은 클래식 사전 제작 게임 토큰도 있습니다.
결론
작업하는 모든 프로젝트와 마찬가지로 보드 게임을 만드는 데는 시간과 노력이 필요합니다. 처음 시도할 때 완벽한 게임을 만들지 못할 수도 있지만 시도할 때마다 확실히 배울 수 있습니다.
정말 간단한 것부터 시작하여 그 주위에서 어떤 종류의 독특하거나 무작위적인 아이디어를 만들 수 있는지 확인하십시오. 지루한 게임을 하다가 결국 버리게 될 수도 있고, 잠시 동안 작업하고 싶은 좋아하는 일로 끝날 수도 있습니다.
어느 쪽이든, 당신의 성공은 항상 당신이 실제로 뛰어들고 그것을 하느냐에 달려 있으므로 나가서 무언가를 만드십시오.
https://gamedevelopment.tutsplus.com/articles/how-to-learn-board-game-design-and-development--gamedev-11607
감사합니다