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[개발일지] [HYPER GATE] MAGUS OVER FOOL 개발일지_8 (0) 2019/01/15 PM 05:39

오랜만에 돌아온 HYPER GATE의 Magus Over Fool 개발일지입니다.


요즘 이런저런 사정으로 개발일지를 올리는게 늦어지긴 하지만, 개발 스케쥴에 큰 변화는 없었습니다.


우선, 고무적이게도 대부분의 보스 패턴 디자인이 완성되었습니다. 이제 차례대로 순서에 맞춰 구현해나가면 될겁니다.

각 보스 구현에는 일주일 내외가 소모될것으로 생각되지만, 패턴이 적은 보스, 재사용성이 높은 패턴을 가진 보스에

Magician의 구현이 이미 완료되었기 떄문에, 한달이 걸리지 않을것으로 판단하고 있습니다.



1vs.png

 

 


또한 보스 인트로에 쓸 이미지들이 나왔습니다.

그래픽 디자이너가 휴일에도 연습삼아서 그리던 컨셉 아트들이 크게 도움이 되었습니다.

첫번쨰 보스인 Magician의 인트로 아이 캐치를 시작으로, 현재 번째 보스인 Hanged Man을 제작중에 있습니다.


인트로와 보스 패턴 구현, UI 구현, 아이 캐치까지 작업하는게 힘들긴 하지만.

자코 작업이 완료되어서 레벨 디자이너가 UI 디자인, 프로그래밍으로 전환하여 2월 중순 출시는 희망적입니다.


또한, 플레이어 기믹이 하나 더 추가되었습니다. 일반적인 슈팅게임보다는 동방 프로젝트 등의 탄막 슈팅 게임에서 많이 등장하는

저속모드입니다. 플레이어가 왼쪽 쉬프트 키를 누르고있는 동안에는 플레이어의 이동 속도가 절반으로 줄어들어 더 정밀하게

컨트롤 할 수 있는 기능입니다.


-Rcx2_puRJZk/XD2b1R_DTLI/AAAAAAAAAD4/mGKdoJ0pHVgFy96JyyMS8UmP9UdVHsRHwCLcBGAs/h120/slow.gif


이미지에 보이는것처럼 뒤에 있는 마법진도 더 진한 색으로 표시됩니다.


지난주에 추가한 마지막 기능은 스코어보드입니다.

전문적으로 현업에서 활동하던 프로그래머가 아니인지라, xml등을 이용한 데이터베이스 구축에 꽤 애를 먹었습니다.

하지만 이런 슈팅 게임에서 스코어보드가 없으면 무슨재미입니까?

그래서 제가 선택한 방법입니다.



2sco.png

 

 


쌉노가다. 주먹구식, 비효율의 끝.

PlayerPrefab으로 int 값으로 점수를 저장해 스코어보드에 할당하는 방식입니다.

지금 제 수준에서 이보다 좋은 방법이 생각나지 않았습니다.


돈을 벌면 진짜, 전문적으로 프로그래밍을 할 수 있는 분과 일할 기회도 있겠지만.

우선은 저희 팀 나름대로 할 수 있는것을 하는 수 밖에는 없었습니다.


더불어서, 스크린 사이즈 조절 옵션, 볼륨 조절까지 전부 PlayerPrefab으로 저장하다보니 과연 괜찮을까 고민됩니다.


다음 시간에는 이 문제를 해결했으면 좋겠지만, 될리 없으니 빠르게 포기하고

보스 패턴을 더 많이 보여드릴 수 있도록 노력하겠습니다.

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[개발일지] (GIF 용량주의) [HYPER GATE] MAGUS OVER FOOL 개발일지_7 (2) 2019/01/07 PM 05:42

안녕하세요. 

 

HYPER GATE의 개발일지를 읽어주시는 모든 분들이 새해 복 많이 받으시기 바랍니다.

 

새해가 밝으면서 출시 예정 날자가 점점 다가오고 있습니다. 개발진들 모두 예정에 맞추기 위해서 열심히 노력하고 있습니다.

 

오늘도 개발 진척 상황에 대해서 알려드릴 수 있어서 기쁘네요.


우선 첫번째 보스의 디자인이 완성되었습니다.


매지션.PNG

 

 


이 이미지를 Spine을 이용해 애니메이션을 줄 계획입니다.


그 전에, 우선 보스의 컨셉에 맞는 패턴들을 구현하고 있습니다.

타로카드의 01번 카드, Magician은 Magus Over Fool의 첫번째 보스로, 가장 많은 체력과 가장 많은 탄이 컨셉입니다.


우선 등장 장면부터 구상해봅니다.


-iFFWyiwMh94/XDMOksvvJcI/AAAAAAAAADM/YeWG-egJidQxedTZuwsO_DPogoHyQDT-wCLcBGAs/s320/2019_1_7_24.gif


원을 그리며 등장하도록 만들었습니다. iTween을 이용해 경로를 잡으니 코딩 시간을 확연히 줄일 수 있었습니다.

자코(잡몹)을 구현할때도 iTween을 사용할 계획이니 그때 자세히 설명하도록 하겠습니다.


다음은 Magician의 패턴입니다.

보스들 중에서 가장 많은 탄을 뿌리는것이 컨셉인만큼, 다양한 요소를 쓸 필요가 있었습니다. 그래서 Magician 카드에 등장하는 4요소를 사용하기로 했습니다.

코인, 완드, 검, 잔.

4가지 요소는 타로카드에서 마이너 아르카나라고 불리는 요소로  Magician은 그 네가지 모두를 다룹니다.


-ycZhO6MrWr8/XDMOj3dnkfI/AAAAAAAAADE/Ym8SNc9pKS0GTmwX64xHobvu2mxjTFc0QCLcBGAs/s320/2019_1_7_28.gif

 

-yUs3qK8oGqE/XDMOkaXJwYI/AAAAAAAAADI/xdWMKOl-4EIw8bQjOqb6Mb6xOkrGWZI0QCLcBGAs/s320/2019_1_7_27.gif

 

-2PDtScPfn8A/XDMOlI8tKUI/AAAAAAAAADQ/fUT9uFrEpBIDPQTPwm6zQthL72HhNzP7ACLcBGAs/s320/2019_1_7_54.gif 

우선 3번째 패턴까지 구현해보았습니다.

각 이미지들이 가진 느낌을 살려서, 코인은 사방으로 탄을 퍼뜨리고, 잔은 물이 떨어지는듯 탄을 뿌리고, 완드는 탄을 뽑아냅니다.


이것들을 기본으로 계속해서 탄막을 구현해봅니다.

우선 아이디어들을 정리하고 필요한 탄환을 새로 만들어야겠죠.


다음은 출시 진행 상황입니다.


일단 스팀에 등록을 시작했습니다. Steamwork라는 페이지를 통해서 진행되더군요.



1steam.png

 

 

2steam.png

 

 


게임 등록에는 $100가 필요합니다. 한국 돈으로는 11만원가량인데요, 수입이 없다보니 적자가 되겠지만 $1000이상의 매출을 올리면 환불되는

보증금이라고하니, 투자라고 생각합니다.


출시날자, 가격, 도전과제 등 등록할것이 많으니 차근차근 해보도록 하겠습니다.


다음에 뵐때는 보스 작업이 많이 진행되면 좋겠습니다.

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Cirrus    친구신청

화이팅~

자유인강산에    친구신청

크 멋져용~~!!
[개발일지] [HYPER GATE] MAGUS OVER FOOL 개발일지_6 (2) 2018/12/31 PM 07:56

크리스마스부터 시작해서, 연말인 오늘까지도 쉬는날이라고는 없습니다.

 

주말부터는 보스 작업도 들어가서 더 바빠졌습니다.


우선 지난주에 예정했던대로 플레이어의 피격에 관련된 작업들을 진행합니다.



1.png

 

 


플레이어 애니메이션을 만들었습니다.

 

플레이어가 자코, 보스의 탄환에 맞았을 때 기존의 슈팅게임처럼 무적시간을 가지고 부활하게 하기 위한 작업입니다.

 

별로 효율적이지는 못한것 같지만, 애초에 효율이라고는 없는 주먹구구식 개발이니까 괜찮습니다.


이 애니메이션을 플레이어에 넣어주고, 플레이어가 탄환에 부딫히면 Play되도록합니다.



ontri.png

 

 


앞으로 다양한 자코, 보스 총알을 추가할 예정이기 때문에, 태그도 여러개를 미리 작업해놓습니다.


이제 플레이어가 자코 탄환에 맞았을때, 게임이 어떻게 진행되는지 보도록 하겠습니다.


-r04Btsq6v_E/XCn1RfciFUI/AAAAAAAAACo/JNfnB7IhZ-csmM9UNEvHx9CrLWvhLyC_gCLcBGAs/s1600/2018_12_31_48.gif


나름대로 잘 작동합니다.

여기에 추가로, 플레이어가 죽을때 화면의 모든 탄을 ObjectPool로 돌리도록 할겁니다.

foreach를 이용해 모든 탄을 체크한 후, SendMessage를 이용합니다.



bulletcl.png

 

 


-y2qhWuUJdjQ/XCn1qIanivI/AAAAAAAAACw/DulPyu3lEnAMPlRRSklP_iQ9nwfrRT78QCLcBGAs/h120/2018_12_31_31.gif


이제 기본적인 플레이어 구동이 끝났습니다.

 

다음 시간부터는 보스 구현과 출시 진행상황에 대해서 올리도록 하겠습니다.

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피떡    친구신청

메모리풀 리셋을 죽을 때 기준으로 하시나요?
유저 실력에 따라 gc가 발생할수도 있겠군요.

단편적인 정보만 가지고 드린 말이니 크게 신경쓰지마셔용

박진주     친구신청

탄이 카메라를 벗어나거나 죽을때 탄을 메모리풀로 리셋시킵니다.
gc의 경우에는 캐릭터가 죽을때마다 발생하도록 하여 지금 개발단계에서는 아직 큰 문제가 없습니다.

관심감사드립니다.
[개발일지] [HYPER GATE] MAGUS OVER FOOL 개발일지_5 (0) 2018/12/26 PM 05:07

메리 크리스마스!


게임 개발이 본격적으로 진행되면서 크리스마스에도 작업의 연속이었습니다.


우선 기존에 작업했던 자코(적 잡몹) 그래픽중에서 카드 모양을 하나 선택해서 적 캐릭터를 구현해봅니다.



카자.PNG

 

 


그리고 Bullet, PlayerBullet 태그를 만들어 플레이어의 탄환과 자코의 탄환을 나눠줍니다. 더불어서 Enemy 태그로 자코를 지정해줄 태그를 준비합니다.



개발1.png

 

 


자코에는 Enemy 태그와 Collider를 넣어줍니다.



개발2.png

 

 


이제 충돌 설정이 완료되었습니다.


먼저 플레이어 탄환중 Guide가 잘 작동하는지 봅시다.


-1YrJ4VyQKnQ/XCM2Ihm3nxI/AAAAAAAAACM/8hWy3MgAkVIsPmxeBYUf2p5wvNmAERkAACLcBGAs/h120/2018_12_26_29.gif


보라색 Guide 탄환이 충분히 휘어집니다. 100% 유도는 너무 게임의 난이도를 낮출것 같아서 반유도를 사용했습니다.

더불어서 다른 탄환들의 명중 이펙트도 나오는것이 확인되었습니다.


이제는 자코가 탄환을 발사하고, 그 탄환이 플레이어 캐릭터에게 명중했을때, 플레이어 캐릭터가 잔기(잔여 라이프 포인트)를 잃도록 만들 차례입니다.

우선은 탄환 발사부터 작업해보도록 하겠습니다.


우선 자코 탄환을 만듭니다.

스프라이트 이미지에 자코와 마찬가지로 충돌박스를 추가한 후, 간단하게 움직이는 스크립트를 추가했습니다.

이 탄환을 ObjectPool에 넣은 후, 자코가 소환하도록 만들었습니다.


잠시 플레이어 캐릭터의 콜라이더를 off시키고 잘 작동하는지 보겠습니다.

-Co2SoHREjRw/XCM2Xkpr3SI/AAAAAAAAACQ/ViaB_OU8YuAzrEZtWN2VYGPxbddi_fveQCLcBGAs/h120/2018_12_26_56.gif


1초에 한발씩 발사하도록 설정되어있고, 잘 발사됩니다.

다음에는 플레이어가 자코를 포함한 적 탄환에 맞았을때 잔기를 소모하고 부활하도록 만들어보겠습니다.

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[개발일지] [개발일지] [HYPER GATE] MAGUS OVER FOOL 개발일지_4 (0) 2018/12/20 PM 06:53

플레이어의 이동에는 가장 기본적인 transform.Translate를 사용했습니다.

다른 방법도 많겠지만 우선 가장 기초적인 방법으로 차근차근 만들어볼 생각입니다.


-6Nqcb23903c/XBtmUR837rI/AAAAAAAAABs/Q4_kVzycfyc4N-ShLFMxqGsyD5_C9QuyACLcBGAs/h110/move.gif


각 화살표키를 이용해 위, 아래, 좌, 우 이동하는 캐릭터가 완성되었습니다.


다음에는 캐릭터의 탄환 발사를 구현해봅시다.


이전에 만들었던 각 탄환에 Straight, Guide, Pellet이라는 명칭을 붙였습니다.

그리고 아래 링크를 참고해 Object Pooling을 구현했습니다.


http://ronniej.sfuh.tk/%EC%9C%A0%EB%8B%88%ED%8B%B0%EC%97%90%EC%84%9C-%EC%98%A4%EB%B8%8C%EC%A0%9D%ED%8A%B8-%ED%92%80-object-pool-%EB%A7%8C%EB%93%A4%EA%B8%B0-3-%EC%B4%9D%EC%95%8C-%EB%B0%9C%EC%82%AC%ED%95%98%EA%B8%B0/


일반적으로 사용하는 Instantiate는 게임을 오래 플레이하게되면 메모리에 더미 데이터를 축적시켜서 게임이 점점 느려진다고합니다.

하지만 다른 게임도 아니고 탄막슈팅에서 게임이 느려져서 플레이어의 반응속도에 관계없이 tGame Over가 된다면 아무래도 문제가 있을겁니다.



123.png

 

 


간단하게 아케이드 슈팅게임의 느낌으로 가운데는 Straight, 위아래 각 1줄씩 Guide와 Pellet을 쏴서 5줄짜리 슈팅을 구현해봅시다.


-_HhPWPEhzUY/XBtmgmxHVVI/AAAAAAAAABw/iUT4St8pKowqh_CtnYw65T8Sjgm9ZWEogCLcBGAs/h94/shoot.gif


방향키 이동가 가장 잘 어울리면서도 고전적인 키 조합은 ZXC라고 생각합니다.

그래서 가장 왼쪽에있는 Z키를 발사 키로 선택했습니다.


다음번에는 간단한 자코(적 잡몹)을 구현해서 Guide가 잘 작동하는지 테스트해보고, 탄환이 명중했을때의 이펙트 작업과

자코가 탄환을 발사하도록 작업해볼 예정입니다.

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