미나세 이오링
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[게임리뷰] 인앱이랑 DLC는 정말 악랄하네요 (0) 2014/08/15 PM 10:25
차세대로 넘어와서 더 심해질거 생각하니 벌써부터 치가 떨림 ㄷㄷㄷ

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[게임리뷰] 동양 서양의 호러 코드를 만족해줄 게임 데드스페이스 (6) 2014/08/14 PM 06:42
호러 게임이라고 하면 어떤생각이 나세요? 제 경우는 사일런트 힐과 바이오 하자드가 먼저 떠오릅니다 고어적인 표현과 함께 재미있는 스토리라인 그리고 긴박하게 플레이어의 숨통을 조이는 이 게임들은 호러 게임으로써 서로 더할나위없는 영역을 차지하고 있는 게임으로써 호러게임의 명작으로 평가받고 있지요 물론 후자쪽은 제작진인지 개발사의 삽질로 여러모로 호러게임에서는 멀어져 버렷습니다만..







단순히 호러 게임이라는것은 퍼즐을 풀고 앞으로 나아가는 전진형 어드밴쳐가 아니라는것을 알려준 게임이기도 한데요 바로 게임 내의 이야기 그리고 주변의 설정등을 읽는 재미도 있고 특히나 여기저기 있는 생존자의 메세지 같은 경우는 게임을 하는 효과적인 공포장치로써 역활을 하게 됩니다.

이 게임 데드스페이스는 동 서양에서 공포 코드로 쓸만한것들을 섞어 잘 버무려낸 명작인데요. 단순한 어드밴처게임을 넘어 게임 분위기를 즐길수있을만큼 세계관이 세세하며 재미있습니다. 이시무라호의 설정이나 주인공 아이작이 이시무라 호에 가는이야기등 스토리파트에서도 긴장을 늦출수 없고 기괴하며 잔인하고 애처롭기까지한 이시무라호의 생존자들(아이작과만나자마자 죽어 ㅠㅠ)의 행동도 공포로 느낄만한 요소들이 산재해 있습니다.

서양게임에서 보기 힘든 음향효과와 분위기로 나타내는 공포적 요소는 서양식 구조를 하고있는 이시무라호 안에서 더욱더 음산하고 괴기스럽게 등장하는데 이는 고어 혹은 잔인함을 바탕으로하는 서양식 공포요소와 만나 더욱더 깨름직 하고 무서운 분위기를 연출하고 있습니다.또한 배경이 되는 이시무라호가 넓기는 하나 일단 배인관계로 복도가 있고 복도 후에 광장이 있거나 하는 구조적인 연출덕분에 플레이어에게 '지금 당신은 갇혀있다' 라는 감정을 주기해도 효과적이었습니다.

종종 들려오는 환청을 이겨내고 네크로모프의 공격을 이겨내는 아이작 그리고 이 게임의 진 면목인 아이작 사망씬 (..) 은 이 게임의 주 볼거리로. 일부러 모든 죽는 요소를 모아놓은 영상도 있을정도로 인기이기도 합니다. (아이작은 죽어 유트브 동영상을 남겼다던가..뭐래나) 또한 이 게임에서는 호러요소를 빼고도 TPS로도 상당한 완성도를 보여주고 있는데. 적 네크로모프의 머리가 아닌 팔 다리를 잘라서 적들을 무력화 시킨다는 개념이 등장하게 됩니다. 굉장히 신선한 설정이지요. 마치 좀비와도 같은 그들은 조용하며 또한 공포스럽게 유저를 덥쳐옵니다. 이에 대응하기위한 아이작의 무기 업그레이드(공구)의 바리에이션도 훌륭하구요 업그레이드하기 위한 자원이 한정되어있어 이것을 잘 활용해 어떻게 전투를 이끌어나가느냐.. 그리고 다양한 초능력을 사용해 어떻게 지역을 탈출할것이냐 같은 재미있는 구성도 많아 어드밴쳐 파트로도 좋은 완성도를 보이고 있습니다

하지만 이 게임의 가장 큰 단점은 엔딩이 존재한다는 점이며 1을 뛰어넘지못하는 후속작들이 너무 많이 나왔다는 점이겠네요. 1보다 못한 후속작들 많다곤 하지만 1의 컨셉도 살리지 못한 후속작들 덕분에 이 1편이 빛나보이는 일일지도 모르겠군요.

마지막 여름밤을 위해 밤을 불태우고 싶으신 플레이어라면 좋은 타이틀이라고 생각합니다

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takejun    친구신청

바하 리버스와 더불어 호러 게임의 정점이라고 생각함.

물론 호러게임을 많이 안해봤다는 게 함정 ㅋㅋㅋ

미나세 이오링    친구신청

사실 저도 겁쟁이라 그렇게 많이는 안해봤네요

령 제로 조금 하고 식겁해서 놀라서 못하기도 하구요 ㅋㅋ

정직하게살자!    친구신청

초반만 넘어가면, 좀 버틸만하죠.

1회차 할 때는 정말 앞으로 진행하는게 진짜 심리적으로 압박이 들 정도로 폐쇄형 공포게임으로서 최고의 경험이었네요.

미나세 이오링    친구신청

이시무라호 엄청 무서워요!

플라즈마 커터가 업그레이드함에 따라서 호러게임이 액션게임으로 바뀌어 가지만요

레댜~!!    친구신청

호러 보다는 그냥 액션...@_@ 느낌이 강해서 전 더 좋아라 하지요..ㅎㅎ

미나세 이오링    친구신청

후반부는 뭐 그냥 대놓고 액션게임이나 다름 없기도 하죠!
[게임리뷰] 프리덤 워즈 간이 리뷰 01 (8) 2014/08/11 PM 12:01
아직 플레이중이므로 불편한점만 .

1. 시점카메라 조작이 애메 몬헌과는 같지만 총까지 다루어야 하는 게임이므로 카메라 조작이 매우 중요.

건대건이나 GTA의 자동록이 붙어있었으면 신나게 총질 했을것 같은데 아쉬움

2. 가시 이동의 점프가 애메..카메라 조작이 힘든것과 마찬가지.

3. 화면이 좁음. 케릭터들이 뛴다거나 하면 자동으로 카메라가 뒤로 가서 멀리 화면을 잡아주기는 하나..

거대 몬스터를 잡는경우 카메라가 어브덕터에 가려져서 어브덕터 구조물만 나오는 경우가 많음.

4.AI 부재 .. 어딘가의 뇌미닉을 보는것 같다...

대강 불만점만 몇가지 적어봤는데 그에 반해서 장점도 많기는 합니다

100만장 판다고 공언하긴 했는데 백만장은 무리고 50만정도 팔면 잘 팔릴듯.

수정판 + 완전화 패치가 필요한 시점

한국은 패치가 늦는것 같다!

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dallop T    친구신청

1번은 공격 원하는 부위에 가시 박고 총질하면 록온 개념으로 시점이 고정되어서 총질로도 부위 파괴하기 좋습니다.
2번은 뭐.. 애매하긴해요. 조작방식이랑 옵션 건드리면서 맞춰봐야지요.
3번은 공감합니다. 게다가 미니맵의 표시 범위가 너무 좁아요.
4번은 일판은 패치 후에 좀 나아졌다하니 패치를 기다려봅시다.

미나세 이오링    친구신청

빨리 한국판 패치를! 시급합니다!

사자비    친구신청

조작감은 너무 많은걸 쑤셔넣다 보니 어색하게 느껴지는 부분이 많습니다...ㅜ.ㅜ
총질할때는 진짜 불편하죠...하지만 적죄인은 뉴타입이라서 두두두두 플레이어를 맞쳐서 끔살하는 모습을 잘 보여주죠

거대몹의 패턴도 너무 단순해서 공략하는 맛이 없죠

그 와중에 한방 맞으면 실피 남던지 죽는 경우는 허다하고 공격모션 중에 캔슬이 안되는 건 진짜 치명적이죠.


첫술에 배부를수는 없지만 많이 부족한 것은 사실입니다.

미나세 이오링    친구신청

토귀전은 첫술에 배부르다 못해 배가 빵빵해졌는데 말이죠 아쉽습니다 ^0^

주윤발 형님    친구신청

개인적으로 이 게임을 몬헌같은 헌팅게임으로 볼게 아니라, TPS로 생각하고 하면 조작은 납득 가더군요. 오히려 불편함을 느끼질 못했어요.

미나세 이오링    친구신청

엄폐 은폐하며 총질하는 재미가 좋기는 합니다 ^0^

이대로 TPS 버젼으로 거치 콘솔용으로 내면 재미있을거같은데..

뤼트판니스텔로이    친구신청

몬헌도 처음부터 대박낸건 아니니까요 앞으로 더 잘하면 되지 않을까 싶습니다
그래도 50만장 판매량정도는 기대할 수 있는데 이정도면 무난히 후속작까지 갈 것 같네요

미나세 이오링    친구신청

바로 완전판 내주는건 어떨까 싶네요
[게임리뷰] [PS4] 인퍼머스 세컨드 썬 리뷰 (0) 2014/08/10 PM 01:22


어렷을적 자주 생각하던 '자신이 초능력자라면 과연 어떻게될까?' 라는 상상은 많은분들이 해보셧을것이라 생각합니다. 이 게임은 자신이 초능력자 '델신 로우'가 되어 일어나는 일련의 사건을 다룬 게임으로써 한층더 진화한 PS4의 퍼포먼스와 합쳐져 강렬한 그래픽과 효과로 주목을 끄는 타이틀입니다.거기다 시리즈 전통인 '한글화'도 여전하여 게임을 좀더 풍성하게 즐길수있도록 배려되어있습니다.

보통 콘솔의 초창기는 아직 개발빌드가 온전치 않아 전체적으로 게임의 외적인 질이 많이 낮을 시기입니다. 하지만 PS4의 인퍼머스 세컨드선은 이미 전 세대인 PS3과 확연히 다른 그래픽질을 보여주여'이것이 차세대의 게임이다!' 라는 감상을 더욱더 증폭시켜줍니다.

네온 능력의 화려함이나 불꽃능력의 폭발이펙트들은 고 해상도의 1080P의 화면에 자연스럽게 출력되고 그 흔한 프레임다운도 많지 않기때문에 매우 쾌적한 게임을 할수있도록 최적화되어있습니다. 다양한 능력을 사용하며 마을을 누비며 능력을 과시하고 적대세력과의 싸움에서 터지는 강렬한 폭파 효과들은 유저의 눈을 매료시킬것입니다.

넓디 넓은 오픈맵은 흔히 말하는 복붙 없이 구성되어 유저를 맞이합니다. 어디로가야할지 네비게이션도 지원되기때문에 미아가 될 걱정은 없습니다. 여러 서브미션과 함께 메인미션으로 지원되는 흥미진진한 스토리를 광활한 맵과 함께 즐길수있습니다 새로운 능력이 추가됨에 따라 적을 상대할수있는 방법도 많아지는것이 포인트입니다. 적절한 난이도 분배와 함께 전작의 <콜>과는 다른 능력을 가진 동료와의 협동도 흥미진진합니다. 다만 능력을 얻고 새 능력을 업그레이드 하기위해 샤드를 모으는 구간은 사람에 따라선 다소 지루할수도 있겠습니다.

전작의 <콜>은 전기 능력자로 전기능력만을 다루었지만 본작의 주인공인 델신은 다른 매게체의 능력을 흡수 하면서 여러 능력을 다룰수있게됩니다. 디폴트 능력과 대표 능력이라 할수있는 불속성의 <연기>능력과 처음으로 새로운 능력으로 주어지는 유틸계 능력 <네온>그리고 변칙적인 싸움을 할수있는 4차원계 능력그리고 마지막 능력은..
다양한 능력을 가진만큼 사용할곳도 많고 마을 곳곳 능력을 사용할만한 기믹이 있기때문에 한가지 능력만을 사용해서 게임을 클리어 하기는 조금 버겁습니다. 다만 일정한 구간에선 해당되는 <능력>만을 사용해야하는 스테이지가 존재하는데. 이런 부분은 조금 부담으로 다가올지도 모르겠군요.

분명 좋은 게임임은 확실하나 부족한 부분도 존재합니다. 바로 서브 미션들의 종류가 고정되어 메인이벤트말고는 단순반복의 루트를 타기때문입니다. 구역을 점령하고 서브퀘스트를 하고 메인퀘스트를 하게되는 단순반복에 지루함을 느끼실분들이 분명히 계실것이라 생각됩니다. 메인퀘스트가 얼마나 즐거운들 단순반복의 서브 퀘스트는 플레이어를 지치게 하는 요소로 다가올것입니다. 그나마 있는 낭보라면 전작에서 호평을 받았던 <유저퀘스트>를 본작에서도 지원하여 수많은 인퍼머스 플레이어들이 만들어 놓은 독창적인 서브퀘스트를 할수있다는점이라는것입니다 확실히 잘 만든 게임이지만 이런 부분은 많이 안타깝네요.

인퍼머스와 해외대작들에게 언제나 지적되는 문제로 이번에도 2회차의 요소가 많이 적습니다. 2회차로 선택할수있는것은 카르마성향정도밖에 없으니 2회차 플레이를 사랑하는 대부분의 유저들에겐 안타까움으로 다가옵니다 분명 게임안의 내용물은 훌륭한 블록버스터인 게임인데 두번하기엔 좀 그런데..? 라고 생각할만한 구성이랄까요. 하지만 플래티넘을 위해선 2회차를 하셔야 합니다.!분명 2회차 구성을 만들수있는 스토리와 게임 구성이라고 생각했는데 의외의 부분이라고 생각합니다.

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[게임리뷰] [게임리뷰] 약간은 부족한 처녀작 소울 세크리파이스 (0) 2014/08/09 PM 06:32

소울 세크리파이스는 비타 공투 시리즈 타이틀중 하나로 몬스터헌터의 빈자리를 채우기위한 소니의 큰 비타 살리기 계획의 일환중 하나로 생각보다 많은 푸쉬를 받은 비타의 메인 타이틀중 하나입니다. 현재 소울 세크리파이스는 외전및 확장판 격인 델타와 함께 한글화로 발매되어 있으며 비타 타이틀중에서는 인지도가 높은 게임들중 하나입니다.

다만 이 게임은 공투 시리즈중에서 가장 확대 평가받은 게임이라고 이야기할수있는데요. 생각보다 기대는 많이 끌었지만 기대에 부응할만큼 재미있었냐고 묻는다면 글쎄...? 라고 이야기 할만한 타이틀입니다. 비쥬얼적인면이야 PSvita타이틀 치고는 괜찮은 면을 보여주고 비타 고유의 타이틀이라는 큰 간판을 가지고는 있지만 큰 간판 치고는 놀것이 별로 없는 타이틀이라는 점입니다.

첫째로 공투 (헌팅) 게임이 가져야할 다이나믹함이 부족합니다. 일부 공물이 너무 강한나머지 한 카테고리 공물로 스테이지를 클리어하는일이 비일비재 했으며 헌팅 게임중의 중요 요소로 꼽고있는(개인적인) 거대 몬스터와의 난투 같은 근접전 요소가 적습니다. 근접공물을 사용하기위해 필요한 딜레이가 필요 이상으로 길고 딜레이가 긴만큼 큰 효과를 볼수도 없기에 결국 투척 공물만 사용하는 원패턴 게임이 되어버리기 쉽상입니다.

확장판겸 수정판인 델타에서는 이것을 수정했다고는 하나 .. (델타는 구매만하고 플레이 해보지 못했습니다) 큰 변화는 없을것이라 생각합니다. 몬스터의 전체적인 공격 패턴을 보아 하건데 원거리 공물 위주로 공략할수 있도록 몬스터들의 패턴이 구성되어 있기 때문이지요.

이 게임중 가장 큰 특징중 하나인 희생과 구원도 문제가 있습니다. 일방적으로 몰리면 한쪽이 강화되며 한쪽은 패널티로 다가오는 이 시스템의 특징상 한쪽의 극한 트리를 쉽게 고를수가 없습니다. 공물의 회복과 보충을 위해선 반드시 어느쪽을 선택해야하는 이 게임 시스템에서 매번 선택을 강요받는 이 시스템은 차라리 전체 결과화면에서 전적에 따라 적용되어 로우 혹은 카오스 뉴트럴로 유저의 성향을 정하는 편이 좋지 않았나 싶습니다.

자신의 성향에 따라서 마을 사람들의 반응이 바뀐다던가 얻을수있는 퀘스트가 달라진다던가 하는방식으로 온라인 요소와 연동해서 각 세력간의 공헌도(지금의 프리덤워즈가 가지고 있는그것)으로 긴급 퀘스트를 배부하거나 하는 방식으로 운영했다면 더 좋았을것이라 생각합니다 물론 지금의 소울 세크리파이스가 했던 사후 지원은 매우 양호하며 권장할만한 내용이었지말 말입니다!

헌팅 게임의 근본은 아이템을 모으는 재미에 있습니다. 재료를 모아서 케릭터를 꾸미고 장비를 마련하는것은 헌팅게임의 원초적인 재미라 할수있습니다. 이것은 자기 케릭터라는 것에 대한 애정으로도 이야기 할수있는데요. 게임내의 케릭터는 '추체험'을 통해 자신이 아닌 다른 아바타를 만들어 플레이 하는 방식으로 진행 됩니다. 따라서 아바타에 대한(플레이어 - > 플레이어 케릭터 -> 추체험 케릭터)의 복잡한 관계가 성립하게 되어 케릭터에 대한 애정을 가지기가 어려워 집니다.

'추체험'이라는 시스템 자체는 나쁘지 않았지만 기욍이라면 플레이어 -> 주인공으로 바로 가는 루트가 되면 더 좋지 않았나 싶습니다. 가뜩이나 매력적인 세계관을 가지고 있는 게임인데. 어느 단체의 일원이 되어 동료들과 이야기 하며
사울수 있는 확고한 자리를 만들어두는게 더 좋지 않았나 싶습니다. '추체험' 방식은 이벤트 퀘스트 방식으로 따로따로 숨겨진 마법사의 에피소드 형식이란 이름으로 별개로 다루었으면 세계관 이해해 더 큰 도움이 됬으리라 생각합니다.

전체적인 게임 벨런스는 나쁘지 않지만 약간은 과장되어 포장된 게임이기때문에 실제로 플레이하고 나서는 어느정도 후회를 할만한 게임인것 같습니다. 딱히 나쁘지도 않지만 그렇다고 너무 좋은것도 아닌.. 한글화 껴서 그냥 저냥 할만한 평작정도...?

하지만 아직까지 첫 작품이고 이후 더 개량된 시스템으로 발전할것을 생각한다면 처녀작 치고는 어느정도 합격점을 받을만한 타이틀임은 확실하다고 생각합니다.

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