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[게임이야기] 곧 있을 플레이스테이션 중국 프레스 컨퍼런스에 대한 생각정리 (0) 2021/04/27 AM 11:00

곧 있을 21년 4월 29일 11시에 진행된다는 소니 차이나 프레스 컨퍼런스 소식을 보고 제 개인적인 생각 정리합니다.

 


먼저 제가 이 글에서 말하고 싶은 결론: 

 


국내 시장도 모바일편중 및 과거ip를 활용한 MMORPG에 편중될 것이 아니라

 다양한 플랫폼과 여러가지 장르의 시도를 해야 

중국의 다양한 플랫폼에서 치고 올라오는 기세에 무너지지 않고 버틸 수 있으리라 생각 

 


이 이번 글에서 의견 전달하는 것의 핵심입니다.

 

(중국 게임 옹호가 아님을 미리 밝히며 이어지는 본문에 나오지만 먼저 적자면 

중국의 한국산 게임 판호발급거부로 한국산을 포함한 여러 외산게임 들의 중국 출시는 차단하고, 

이렇게 자국 시장만 보호한 상태에서 뻔뻔하게 우리나라에 중국산 게임은 잘도 수출을 하여 출시하고 

돈을 빨아들여가는 것과 얼마전부터 논란의 문화동북공정은 분명하게 잘못 되었으며 

이를 바로잡고 해결하는 것을 잊지 말고 바라봐야 할 중요한 문제임을 밝힙니다.) 

 


이번 4월29일(목) 소니 차이나 프레스 컨퍼런스를 통해서 

이전에 공개했던 중국산 콘솔 게임 및 새로운 타이틀이 공개될 것 같습니다. 

 


이전에 이미 공개가 됐던 게임들은 몇년 전에 소니 차이나가 발표했던 

차이나 히어로 프로젝트 를 통해서 알려진 몇가지가 있는데 그 게임들 다수가 아직은 출시가 안 되었고 

아직도 코로나 여파 및 완성도를 높이기 위한 담금질을 계속 하는 중이라고 추측 할 뿐이지만 

여기서 나올 게임들이 어떤 모습을 보일지 저는 걱정과 희박하지만 

조금의 미확정적인 기대감이 같이 섞여있습니다. 


(먼저 공개 후 출시까지 완료한 중국산 게임들로 제가 아는 것은 하드코어메카, 

몽키킹 히어로 이즈 백 이정도 인데 하드코어메카는 스팀과 스위치로도 나왔으며 호평을 이끌어내며 

그렌라간 콜라보 DLC까지 성사 시킨 전적과 출시된 그해 소니 인디게임상을 수상하는 등 성공적인 결과를 냈으나 

몽키킹은 동명의 애니메이션을 원작으로 만들어진 게임이나 국내에 자막 한글화 출시가 됐어도 

부족한 완성도로 인해 부정적인 평가로 묻히고 덤핑됐습니다.) 

 


여기서 제가 언급한 걱정은 중국 콘솔 게임들이 그동안 베껴와서 제대로 된 기술력도 없던 곳이니 

창의력이 없니 하는 그런 조롱을 이젠 국내에서는 꺼낼 수가 없을 것 같아서 걱정을 품게 됩니다. 

 


이미 얼마전 검은 신화 오공 영상이 공개되면서 중국산 게임의 수준과 개발력이 

무시 못할 지경에 이르렀다는 반응으로 이미 국내 여러 게임 커뮤니티내에서 공공연히 인정하고 있는데, 

작년 출시 후 글로벌 흥행을 했으나 오픈월드 장르로 젤다야숨 표절 논란 및 

모바일 랜덤 가챠 캐릭터 수집형 RPG장르를 멀티플랫폼 중 콘솔에도 이식했다고 

아직도 의견이 갈리는 원신을 넘어서 순수하게 자국의 서유기 라는 고전 소설 원작을 활용한 

AAA급 콘솔 액션 게임을 만들어서 전세계 시장에 선보이고 기대감을 가지게 만들었다는 것 

만으로 중국산 게임의 경쟁력이 일본에도 비비게 될 정도로 상승했다고 생각합니다. 

 


잠깐 방향을 틀어서 모바일쪽으로 세자면 중국 게임 개발사는 

모바일 플랫폼으로의 개발력을 전세계에 인정 받았기에 일본에 서브컬쳐계로 

지금도 확고하게 입지를 다진 벽람항로 외에도 최근에는 일본의 여러가지 

유명ip(만화,애니,게임 등)의 모바일 게임화를 발표하고 있는 중입니다. 

 


이렇게 ip를 활용한 측면에서의 중국 게임개발사는 모바일에서 사실상 

일본보다 기술적으로 우위에 올랐다고 생각이 들면서 주류의 흐름인 모바일에서 벗어나 

국내와 중국 양쪽 비슷한 비율인 콘솔의 영역으로 본다면 

이야기가 달라지게 되는 것이라 복잡한 감정이 듭니다. 

 


다른 사람이 언급한 검은 신화 오공에 대한 이야기를 들은 내용중 인상적인 부분이 있었는데 

그 내용으로 '이런 콘솔게임을 과감하게 도전 할 만한 정도의 입지는 중국의 전체 개발사중 

거대유명게임사보다는 아래인 허리정도에 위치하는 중견급이상 정도 개발사가 시도를 하는 것으로 

보이며 중국은 워낙에 자국시장이 크고 다양한 만큼 허리쪽에서 이런 도전을 해도 

실패 리스크 허들을 낮출 수 있기에 버틸수가 있고 이번에 이렇게 콘솔 플랫폼에 도전을 하는 것으로 보인다.' 

라는 내용이 인상적이었습니다. 

 


국내 시장을 중국 시장과 비교하면 당연히도 국내 시장의 다양성이 부족하다 보니 

국내에서 만들어져서 출시되는 게임들 대부분 장르의 편중이 돈이되고 

유행인 국내 1위 모게임을 따라서 MMORPG만 만들고 출시하려는 양극화가 더 심해지고 있는 현실이 

저는 아까 언급한 걱정과 연결이 되어 답답함이 느껴집니다. 

 


당장에 중국산 게임이 얼마전 샤이닝니키의 한복 문화동북공정 문제 및 한한령을 기점으로 

한국산 게임 판호발급거부가 사실상 지금까지 이어져 오고 있는 불공정하고 중국의 큰 영향력을 바탕으로 

한국 게임 시장에 횡포를 부리는 것이 아직도 화가나고 애써 

중국산 게임을 우리도 하지 않으리라 마음먹고 행하고 싶으나 

당장의 현실이 녹록치 않은 것이 복잡한 심경만 떠올리게 합니다. 

 


제가 선호하고 좋아하고 하고 싶은 게임이 아무리 둘러보고 찾아봐도 

국산게임에 없다면 결국 게임을 아예 그만 둬야만 하는 건지 혹은 문제가 없는 

중국, 일본 개발사가 아닌 서양권에서 나온 게임만 하면 되지 않나라는 

그런 의견 역시 완벽한 답이 되지 않는게 이미 많은 서양 개발사들도 

중국 자본 영향 아래 혹은 일본 산하에서 나오는 게임들이 

많은 현실과 자기가 하고싶은 게임을 한다는 사실만으로 다른 사람에게 지탄받거나 욕을 먹어야 할 이유가 

되지 않는다고 생각하기에 결국 조용히 하고 싶은 게임이 나오면 

그 게임이 어떤 국적을 달고 나왔는지를 무시하고 조용히 구입해서 즐기게 되는 지경이 

이미 국내에 많이 깔리게 됐다고 생각합니다.

 

(일본 불매운동이 터졌던 당시 시간이 얼마 지나지 않아서 

닌텐도 스위치의 동물의 숲 국내 유행으로 한국의 일본불매운동이 

의미가 없지 않냐고 일본 현지에서 조롱받는 광경이 아직도 생각하면 떠오릅니다.) 

 


문화의 강력함은 국경을 넘어서 불매운동 같은 거부감이 깔려있는 기조와 분위기 마저도 

꺾어버릴 수 있는 아주 강력한 힘이 있다는 것을 우리가 이미 경험하여 알고 있기에 

얼마 안 있어서 국내에 지금 많이 나와있는 모바일이 아닌 콘솔 플랫폼으로 중국산 게임이 

국내 시장에 들어오게 된 그 상황에서도 우리가 겪은 불공정함과 동북공정을 거론하며 

의식적으로 거부하라고 외치기에는 분명 한계가 클 것 같습니다.



아예 안 하는 것이 정답일 것이고 혹여라도 평가좋고 재밌는 엄청난 중국산 게임이 

나왔으니 게이머로서 해보고는 싶은데 중국에 이득을 가게 하긴 원치 않으니 

법루트로 즐긴다는 이런 인지 부조화가 있지 않기를 바라는 것도 제가 생각하는 바 입니다. 

 


이렇게 길게 늘어놓은 걱정을 여기까지로 정리하고 

마지막으로 아까 미확정적인 기대감이라고 언급한 기대하는 이유를 이제 조심스럽게 적어보려 합니다. 

 


기대하는 이유:

1. 중국 게임의 기술 발전이 몇몇 잘 알려진 자체 기술력이 있는 일본 개발사

(닌텐도, 캡콤, 스퀘어에닉스, 플래티넘게임즈 등)에 비견이 될 정도로 성장했는지 

볼 수 있는 지표가 이번 콘솔로 발표되는 중국산 게임으로 나올 것 같다는 궁금함

-언리얼4 엔진으로 개발중인 중국산 콘솔 게임들 

 


2. 서브컬쳐류가 강세이고 중국 내수로도 서브컬쳐 영역이 큰 만큼 

받쳐주는 기술력과 서브컬쳐 장르물로서의 게임이 콘솔로도 어떻게 나올 것인지 궁금함

-Anno Mutationem 

 


3. 이미 큰 틀의 장르내에서 비슷한 게임이 쏟아지는 시점에서 중국산 게임들이 

유사한 게임성과 걸쳐있는 장르의 한계를 어떻게 비틀어보려 시도를 했거나 

혹은 장르의 근본적인 재미를 충실하게 다졌는지 확인해보고 싶은 궁금함

-BOUNDARY Mid-autumn(온라인FPS), 검은 신화 오공(액션), 로스트 소울 어사이드(액션), AI-Limit(소울라이크액션), F.I.S.T(메트로베니아) 등등 

 


4. 검은 신화 오공 처럼 서양권에는 비교적 생소한 중국의 문화와 드래곤볼, 

삼국지 시리즈 같이 이미 일본이나 다른 유명한 ip에 큰 영향을 미친 중국 문화의 원전을 

전세계시장을 대상으로 나오는 콘솔플랫폼에 중국의 개발사가 어떤 게임을 선보이며 

중국의 문화를 알리게 될 것인지 궁금함

(몰론 이것이 역사왜곡이나 문화동북공정이 있을 수 있다는 가능성은 

이미 인지하고 있으며 우려되는 부분까지 같이 포함하여 바라보려는 부분입니다.) 

 


5. 중국의 소규모 인디 급 아니면 중견급에서 만들어져 나오는 

콘솔 게임이 대부분인 지금 상황에서 중국개발자가 좋아하며 자기가 꼭 만들고 싶었기에 

도전하는 콘솔 게임인 만큼 자아실현의 부분으로서 완성도가

 대중에게 납득이 될 정도의 게임이 될 것인지 궁금함 

 


이정도로 기대하는 이유를 정리하려 합니다. 


제가 괜한 바람을 맞아서 중국 콘솔 게임에 기대감 혹은 걱정을 하는 건지도 

모르지만 최소한 확신하는 것은 다양성이 유지되지 않고 양극화가 

계속 되는 시장은 점점 몰락하고 경쟁력을 잃어서 외국산에 점점 시장을 잠식당할 것이라는 

것을 알기에 개인적인 공간 마이피에 글을 써서 올립니다. 

 


물론 국내에도 콘솔로 도전하는 여러 게임들이 대형게임사부터 인디까지 

다양하니 너무 비관적인 필요가 없다는 것도 알고 있으나 

얼마전 게임법과 관련하여 게이머가 동의하고 원해서 추진을 기대하는 이번 법제정에 

국내 주요 거대 게임사들이 반발하고 고객을 무시하는 행태로 라이브 서비스 게임의 질적인 하락세를 

면치 못하는 지금 시점에서 운영 논란을 막을 수가 없으니 이럴거면 

유지보수가 필요없는 패키지형 게임이나 멀티 라이브 서비스의 유지 수명이 명확한 게임을 만드는 것이 

좋을 것이라 생각하는데도 이걸 한다는 것은 곧 국내보다는 더 어렵고 엄격한 해외시장을 

타겟으로 한다는 의미라서 국내 개발사가 대부분이 여러 계획중 

고려사항으로 두지도 않을 것이란 게 지금 현실이라는 것도 알기에 

저는 또 형언하기 힘든 회의적인 생각을 품고 이만 글을 마무리합니다.

 

공개된 콘솔 출시예정 중국 게임들 참고 글:

https://bbs.ruliweb.com/news/board/1001/read/2224507



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