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그냥 MYPI 입니다.

나름 긴 몇년동안 루리웹을 지켜보고 활동해서 이상한 회원이 아님을

보이기 위해 마이피도 건드렸습니다.

특별히 볼만한 내용은 없을 것 같습니다.
[영화감상] [누설없음]올해 개인적으로 만족한 크리에이터, 그란투리스모 두 영화 감독이야기 (0) 2023/11/06 PM 04:56


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일단 두 영화 관람 인증부터 이미지 올리고 이야기를 풀어볼까 합니다.



 극장에서 내리기 전에 2회차 관람을 마친 크리에이터 소감을 올리려다가

바쁘고 올릴 타이밍을 놓쳤다 보니 이대로 그냥 넘어가기에는

아쉬움이 남는 상황이라 그란투리스모와 크리에이터 두 영화를 생각하던 중

영화 소감 자체보다 두 영화 감독의 이야기를 하는게 낫겠다 싶어서

영화보다는 감독 위주로 이야기를 적어보려 합니다.




개인적으로 올해 극장 관람한 영화들중 만족스럽게 본 상업영화를 거론한다면

그란투리스모와 크리에이터 이 둘을 개인적인 취향에 아주 재밌어서

선택할 것 같은데 두 영화의 감독이 각각 헐리우드 SF 장르 영화 위주로 연출해온

경력의 감독이었다는 걸 알아차리니 여기에서 제가 느끼는 인상으로

차기작이 기대되는 두 감독의 올해 행보였습니다.




먼저 개봉하고 관람한 순서대로 간략하게 그란투리스모, 크리에이터 이 두 영화의 이야기 후

닐 블롬캠프, 가렛 에드워즈 영화 감독의 이야기로 마무리하겠습니다.




그란투리스모는 4DX 관람 직후 빠르게 마이피에 소감글 올린 영화라서

최대한 축약하자면 SF장르물로 원히트원더 소리 들어도 이상할게 없던

감독이 연출직으로 발탁되어 만들게 된 대중적인 상업 드라마 영화로

성공적인 데뷔작 후 지금까지 쌓여있던 우려를 말끔히 씻어낸 영화였고


투자자의 요구사항을 모두 반영하다보면 생길 위험요소로 중구난방에

이도저도 아닌 재미와 특징도 못 살리는 범작 이하의 결과물이 나오기 십상인데

그런 함정을 적절하게 잘 피해서 연출하고 레이싱 장면의 볼거리와 주인공 인물의

로맨스, 가족드라마 등 저에게는 짧게 거쳐가는 장면속에서 설득력과 의미를

전달하는 것이 만족스러웠던 것과 잠깐이지만 블롬캠프 감독 특유의 비주얼을

엿 볼수 있는 SF 밀리터리 감각이 영화의 후반 르망레이싱 돌입 직전 개최식에서

드러난 걸 보면서 작은 부분이지만 저에게는 블롬캠프 감독이 자신의 개성을

어떻게든 넣어보려 막간의 틈을 만들어서 넣었구나 감탄한 부분과


영화의 엔딩 후 크레딧이 올라가기 직전에

흔히 볼 수 있는 실화 바탕이라는 강조로 올라오는 실제 인물의 영상, 사진과

영화의 주인공 배우와 같이 찍은 본인 사진이 나오면서 더 느낌있는 울림을 전달해줬기에

표 인증 사진으로 올렸다시피 엘리시움, 채피 이후 잊고 있었던 닐 블롬캠프

감독의 능력이 죽지 않았다는 걸 확인하며 다음 영화도 꼭 극장에서 볼 마음을 먹게 됐습니다.




크리에이터는 첫 관람 후 바로 다음날 2회차 관람을 할 정도로 만족스러웠던 것과

로그원 이후 잊고 있었던 가렛 에드워즈 감독이 자신이 영감을 받아서 기획, 각본을 써서

작업한 오리지널 SF 장르 영화로 최근 판데믹 여파 등 원작도 없는 SF장르 영화 제작에 대규모 투자를

끌어오기 어렵다는 현실을 해외 영화 유투버가 크리에이터 영화의 의미에 대해서

인상적이라는 부분이라고 소개한 내용을 듣고 나서 곱씹어보니 더 뜻 깊고 재밌다고 느낀 영화였는데


대규모 투자를 받을 수 없으니 감독이 시도한 신의 한 수로 일반인이 구매할 수 있을 정도의

저가 영화촬영 카메라를 이용해 실제 로케이션 촬영에 최소한의 인력동원과 CG를 사용할 장면을 치밀하게

구성해서 만들어낸 감독의 노련미를 2회차 관람에서 그 노력의 진가로 다시 볼 수 있던 경험을 생각하면


개인적으로 영화를 바라보는 인상이 더 좋아졌다는 것과 다른 분의 크리에이터 소감평에서

엘리시움과 비슷하게 시각적인 볼거리의 비주얼과 SF적인 표현에 더 방점을 두고

그외에 이야기의 치밀함과 개연성 등 완성도는 아바타 같은 명작에 미치지 못한다는 평에

공감하는 바이지만 그래도 저 개인적으로는 엘리시움 보다는 이야기적인 연결성, 개연성 및

전개가 더 설득력 있고 촘촘하다고 생각하는데


누설이 되지 않는 선에서 조심스럽게 이야기 하자면 2회차를 관람하면서 느낄 수 있던 점으로

중반부를 넘어 전개가 급속도로 빨라지는 후반부가 아쉽기는 해도

마지막에 보여주는 장면은 중간에 주인공의 독백 같은 대사로

결말에 닿아가서 보여줄 장면을 알게 모르게 깔아 놓았던 것과


영화 초반의 발단 부분을 지나 중반의 도시를 통과하는 장면에서 물론 전체적인 허술함이

있다는 건 저도 공감하지만 비교적 전개속도가 늘어지지 않게 빠른 진행을 위해 한

편집으로 먼저 뒷 부분을 보여준 후에 중간중간 여러 일들을 거쳐왔다는 다양한 장면을

끼워 넣어주고 그 사이에 중반의 중요한 기점으로 닥칠 일이 된다는 한 장면도 들어가 있기에

이야기의 개연성 부분은 닐 블롬캠프 감독의 전작 엘리시움 보다는 더 좋은 것 같았습니다.


감독의 아시아를 바라보는 시선에 주로 베트남전으로 엮인 미국의 시선과 연관성이 있다는 것과

배경은 베트남 쪽의 동남아시아가 중점인데 그 속에 뜬금없이 일본 배우와 일본어가 동남아 대사

사이에 들어가 있어서 이것이 거슬리고 더 깊이 생각하지 않고 넘어가버린 인상이 든 것 역시

생각하면 할 수록 아쉽지만 그래도 저에게 높게 평가 받는 요소로 주요 인물을 통한 기독교적인 상징과 동양의

불교와 도교 같은 하늘을 섬기며 윤회한다는 오리엔탈리즘적인 요소가 SF장르와 맞물려서

로봇과 거대한 SF 함선등으로 상징적인 시각요소와 엮어져 있기에 이것들을 생각하고 곱씹어 볼 여지가

있었기에 분명 명작은 아니고 아쉬운 부분과 구멍도 있지만 그래도 저의 취향에 아주 만족스러운 영화 였습니다.




두 영화의 소감 글을 정리하고 보니 너무 길어진 것 같아서 다음 내용을 조절해야 할 것 같은데

정작 쓰려고 했던 두 감독의 이야기는 최대한 축약해서 적겠습니다.



1. 두 감독의 올해 개봉한 영화 모두 저에게는 아주 만족스러웠으며 두 감독의 

차기작이 기대되는 행보였습니다.


2. 둘 다 기대감 없이 관람했다가 아주 만족스럽게 상영관을 나왔는데

관람특전을 둘 다 챙길 수 있었지만 그 1주차 특전을 받은 날이 개봉 2주차를 넘어가기 직전이었기에

국내에서 SF나 레이싱 같은 장르물이 입소문이나 대중적인 주목을 받지 않는 이상 

흥행하기 정말 까다로운 장르이기에 극장표값 등 다른 요인을 생각해도 참 아쉬움을 느낍니다.


3. 출시가 된다면 두 영화의 블루레이를 구입해서 소장할 생각입니다.

그런데 크리에이터는 디즈니에 인수된 20세기 스튜디오의 영화라서 국내에

광매체 정발이 가능성이 없다는 이야기를 봤기에 사실이라면 이것도 참 안타깝게 느낍니다.


4. 두 영화의 국내 소감평이나 후기 영상이 적은 편이라서 해외 영화 유투버의 영상도

찾아보게 됐는데 다른 영화 유투버가 짚어주는 내용을 접하면서 영화를 다시 보고

생각하게 될 기회가 있었기에 앞으로도 좀 더 다양한 영화의 시선과 이야기를

참고해야겠다고 생각합니다.


5. 다른 분들의 이 영화는 꼭 극장가서 본다 하는 장르 혹은 감독이 있는지

궁금합니다. 

일단 저는 SF장르물과 본문의 두 영화 감독의 영화는 극장에서 관람하려 마음먹고 있습니다.




이렇게 급하게 축약해봤는데 글 쓰다 보니 결국 제때 못 쓴 크리에이터 영화 소감평이

더 길어졌는데, 이번에 작성하지 못하고 넘어가면 아쉬울 것 같아서 급하게 작성해서 남길 수 있다는 것에

의의를 두며 부족한 글 봐주셔서 감사합니다.

신고

 
[영화감상] [누설없음][쿠키없음]그대들은 어떻게 살 것인가 소감입니다. (2) 2023/11/01 AM 12:38


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극장에 포스터가 없어서 아쉬운 대로 표 인증 사진 같이 첨부합니다.



간단소감:

꿈을 꾼 것처럼 난해하기에 장면 장면 그 자체를 개인의 느낌대로 

아니면 감독의 자기 투영과 하고 싶은 이야기를 담아낸 의미를

추측하고 따라가며 바라봐도 좋은, 쉽지 않지만 그렇다고

평가절하 당할 작품이 아닌 노장의 은퇴작 아닌 복귀작


입니다.



영화를 보기 전부터 들은 소식으로 일본 현지에서 더 퍼스트 슬램덩크가

아무런 마케팅 없이 개봉했고 성공했다는 방식의 뒤를 이어서

예고편 조차 현지 개봉 당시에 공개하지 않고 개봉하는

파격적인 결정으로 나왔다는 것과 이번 작품의 제작비를

제작위원회가 아닌 지브리 자체 출자해서 만드는

큰 부담과 도전을 미야자키 하야오 감독의 복귀작에서

시도했다는 것에 관심을 가지게 됐는데



그렇게 현지 개봉 당시 난해해서 어렵다는 평을 거치고 시간이 지나

국내 개봉을 한 지금 접하게 되니 이렇게 공개한 의미가

아리송하지만 조금은 이해가 되는 것 같고

정말 말 그대로 오묘한 작품인데 이런 특징이 곧

계속 곱씹어 보고 생각하게 만드는 것 같아서

결론적으로 저는 긍정적인 작품이라 생각합니다.



사실 보기전에 워낙 난해하다며 현지 평이 안 좋고 

호불호가 워낙 크게 갈린다는 이야기를 접하면서

정보를 찾아보다가 지브리 대표이자 프로듀서가 

국내 개봉에 맞춰서 국내 언론사와 인터뷰한 영상을

보니 미야자키 하야오의 자전적인 성격이 담긴 것과

자신의 주변 인물 및 여러 배경이야기가 작품에 크게 연관되어

있다는 걸 알게 돼서 큰 누설이 되지 않는 선에서

보기 전 참고할 가이드를 찾아보고 관람하러 갔습니다.



결론적으로 난해함과 모호함 및 오묘함을 느끼긴 했지만

그래도 보기 전 걱정한 것과 다르게 익숙한 

미야자키 하야오 감독의 그 지브리 애니메이션이 

맞고 어려운 부분을 꼭 이해하려 노력할 필요 없이

개인이 느끼는 그대로 감상하고 즐겨도 괜찮을 작품이라 생각하는데



이렇게 생각하는 이유로 어린 시절을 겪으며 성장해온

소년이었던 여기 글쓴이의 과거 경험을 이번 작품속에서

주인공 마히토에 어느정도 투영이 가능해서

동일하진 않으나 부끄러웠던 자신의 과거의 행동을

되짚어 볼 수 있었고, 또 그런 소년 시절에 어디서든 한번쯤 상상했을

현실에서 벗어나 다른 세계로 가서 모험한다는 그런 이야기


그 이야기로 느낄 수도 있는 다양한 측면을 담고 있는 작품이기에

저는 중반부 판타지 세계에 들어가는 작중이야기 까지는

하야오 감독의 그 배경을 먼저 떠올리고 연관 짓고 여기에

실제 당시의 일본 역사의 상황을 연관 지으면서 보려고 애썼지만

거기서 더 지나서 판타지세계 속에서 이야기가 더 흘러갔을 때는

어느새 이야기에 빠져들어서 처음에 이해하려 애써서 보는 것보다는

그냥 이야기 그 자체를 집중하고 있는 자신을 인식하게 되어

굳이 어렵게 이해하고 볼 필요가 없구나 느끼게 됐습니다.



그렇게 보다가도 미야자키 하야오 감독의 어머니를 그리워 하는

마음이나 작중 상징적인 판타지 세계 속의 '그것들'이

실제 역사에서 무엇을 상징했던 건지 이건 사전에 파악하고 갔기에

자연스럽게 이상함을 느끼지 않고 볼 수 있었는데

  말 그대로 여러가지가 뒤섞여있는 이야기의 다양한 캐릭터들 및

이야기가 어떻게 흘러갈 것인지 복선과 상징적인 이미지가

중간중간 집중해서 보면 이미 제시되었다는 것도

흘러가는 흐름을 보면서 파악할 수 있었기에

그만큼 밀도 높은 장면들이 많다고 생각되며

이런 점들을 다 떠올릴 수 없어도 생각나는 점만 곱씹어도

좋은 부분이라 느끼는데 이야기의 직접적인 누설 없이

설명하려니 너무 장황하고 추상적으로만 적어 내려가는 것 같아

답답하네요.



하나만 적자면 주인공 마히토가 이야기의 흐름이 진행되면서

느끼는 심경 및 만나는 인물들에 대한 감정이 어떻게 변화하고

그런 처음과 달라진 모습에서 어떤 결정과 행동을 하며

나아가는지 이것만 집중해서 봐도 충분하다고 생각합니다.



굳이 관람 전 필수적으로 알아야 하는 가이드나 배경지식 같은

정보를 꼭 알고 가는게 필수적이진 않고 어디까지나

이런 배경과 세계속에 등장하는 여러 캐릭터들이

뜬금없거나 이질적이고 이해가 안된다 싶은 여지를

줄여주고 난해함을 줄여주는 방향키 정도의 수준으로

봐도 될 것 같은데 이렇게 생각하고 보니

의도적으로 일본 현지 개봉 당시에 예고편도 없고

스틸컷이나 이미지 같은 아무런 정보 없이 그냥

보고 그 자체로 감상하고 알아서 즐겨주길 바란다는

감독의 의향도 반영되었다고 느낍니다.



시간이 맞아서 극장에 딱 한 타임으로 걸려있는

우리말 더빙 상영을 운 좋게 볼 수 있었고 덕분에

자막을 보느라 놓칠 수 있는 화면 전체의 영상미를 놓치지 않고

볼 수 있던 것과 더빙은 이전 지브리 작품들을

더빙으로 본 분들이라면 익숙한 성우부터 및

베테랑 성우까지 어색하지 않았고 

덕분에 작품을 편하고 어렵지 않게 볼 수 있던 것만으로도

더빙으로 볼 가치는 충분하다고 생각합니다.



저는 재밌게 봤으나 일반적인 대중에게 편히 볼 수 있는 작품은 아니기에

추천은 어렵지만 그래도 여러가지 곱씹어 보고 생각하는 작품을 선호하거나

우리가 알고 있는 판타지세계의 모험을 떠나며 사람의 이야기를

지켜볼 수 있는 익숙한 미야자키 하야오의 그 지브리 장편 애니를

다시 보고 싶은 분들에게 조심스럽게 추천드리고 싶네요.



단 정말 아무런 정보 없이 보러갔다가 난해함 및 왜 이런지 맥락 파악 자체가

전혀 안되면 재미없는 이야기가 될 가능성도 크니 혹여라도

보는 중간에 난해함을 느끼고 싶지 않은 분들은 누설없는

가이드 정보 및 언론 인터뷰 영상으로 공개된 제작진의

작품 설명 내용 정도라도 먼저 본 후 보러가시는 걸 권합니다.



제가 재밌게 봤다고 다른 분들에게 무턱대고 추천드리기 어려운

작품이다 보니 글 말미가 구차해지는데 이번 작품으로

또 의욕적으로 다음 작품을 준비중이라고 하니

이어지는 미야자키 하야오 감독의 작품도 기대됩니다.



정신 없이 써내려간 소감 글 봐주셔서 감사합니다.

신고

 

돌다리    친구신청

더빙이 있었군요!!

전 난해하지 않아서 의외.. 본 후 다른 글들을 찾아보니 난해하다/그렇지 않다로 평론가들 사이에서도 나뉘더군요

제 감상은 닥 이상한 나라의 앨리스였습니다.

그래서 난해할것도 없었음 .어차피 이상한 나라로 가는 거라서..

주제는 어머니에 대한 그리움과 새엄마를 서로 받아들이는 가족영화..

ㅗ애가리나 앵무새는 이상한 나라의 앨리스를 분명 떠올리게 하는 등장 요소이기도 하고

서태지9    친구신청

뭔가 심오한 의미가 있는것처럼 보는사람이 많은거 같던뎅

그냥 극중 이야기나온 그대로 이해하면 되었던 스토리

솔찌 별로 재미는 없었음
[영화감상] [누설없음]늦었지만 그란투리스모 4DX 소감입니다. (0) 2023/10/04 AM 10:30

이전에 연휴 중 작성하던 글이 날아가서 멘붕했다가 머리 좀 식히고 다시 작성합니다.



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지방 상영관에서 4DX 관람을 한 덕분에 수량한정 4DX 관람 포스터가
남아서 운 좋게 받을 수 있었는데 개봉한 첫 주가 아닌 며칠 뒤 화요일에 관람
했는데도 4DX포스터가 남은 걸 보면 국내 흥행이 부진하다보니 바로 다음주
개봉 2주차에 4DX 상영 및 대부분 극장에서 영화가 내려갈 것 같다 생각됐네요.



간단 소감:
자신의 특징과 색깔을 지우고 게임 원작 상업 영화를 연출했음에도
괜찮은 연출력과 스폰서측 여러 요구를 다 반영하면서 무너지지 않고
무난한 재미의 영화로 이끈 결과물에 다시금 닐 블롬캠프 감독의 차기작이
기대되게 만든 괜찮은 레이싱 게임 원작 상업 영화

입니다.


간단 소감에 먼저 적은대로 저는 닐 블롬캠프 감독 영화를 좋아했고
고등학생 시절에 나와서 극장에서 못 본 디스트릭트9과 이번 그란투리스모 이전
개봉한 줄로 몰랐던 저예산 호러 영화 데모닉만 제외하면 모두 극장 관람을 했으며
디스트릭트9 DVD 소장, 입대전 엘리시움 극장 2회차 관람 및 BD소장,
채피 개봉일 맞춰 군대 휴가쓰고 나와서 IMAX 관람까지 단편을 제외하면
거의 다 챙겨 봐왔으나 첫 영화 빼면 점점 폼이 떨어지는 영화의 완성도와 재미에
실망을 금치 못했고 특히 채피는 극장에서 보고 싶어서 개봉일에 맞춰서 휴가까지 썼는데
상영관을 나설 땐 그냥 한숨만 나왔던지라 다음 차기작으로 준비중이라던
에일리언 신작이 걱정됐는데 아니나 다를까 이후 에일리언 영화 제작 취소가 나왔고
이후로 직접 설립한 소규모 영화 제작사에서 앤썸 홍보 영상 및 짧은 단편 위주로 제작하는 소식을
마지막으로 기억하고 있습니다.


이렇게 잊혀지다가 디스트릭트9의 후속편을 사실상 페르소나인 샬토 코플리와
같이 작업한다는 소식이 보여서 SF 취향 때문에 기대하다가 갑자기 그란투리스모
연출로 소니에 기용되었다는 소식과 이것 때문에 디스트릭트9 후속 영화가 진행중
갑자기 중단되며 붕떠버린 상태라고 샬토 코플리 배우가 언급한 것과 이후
감독 언급에서 무기한 보류 상태라는 뉴스 때문에 또 다시 실망하고 완전히
잊으려다가 이번 게임 원작 그란투리스모 영화가 개봉했는데
보게 된 이유는 평소 챙겨보는 게임 관련 유튜브 채널에서 생방중에
소감 및 보기 전 알아두면 좋을 사항을 접하게 되었고 4DX 관람을 추천받아서
반신반의한 생각으로 보러가게 됐습니다.


그렇게 기대없이 보러 갔다가 간만에 몰입해서 영화 재밌게 보고 나와서
4dx 포스터까지 챙기고 이 다음 닐 블롬캠프 감독의 장편영화가 기대되게
만드는 인상이었는데 적어보자면,


게임 원작 영화중 비교적 장르 및 상업적인 재미에 충실하게 영화를 만들어서
포드V페라리 같은 영화 만큼의 깊이와 세세한 고증은 아니지만
그래도 4DX와 시너지가 결합하면서 원작 게임을 모르는 일반 관객도
적당히 재밌게 즐길 수 있는 준수한 재미와 완성도로 볼 수 있던 것과


주인공을 제외한 조연들로 등장하는 가족, 조력자 등 주변 인물들은 대부분이
경력 있는 배우를 기용해서 예상하지 못하게 배우들의 연기를 보는 재미도 있었고


감독의 연출도 우려와 다르게 SF뿐만 아니라 자동차와 레이싱 게임도 좋아하며 감독이
실제로 닛산 GT-R도 소유하고 있다고 하니 이런 배경 덕분에 영화의 레이싱 연출중
두드러지며 인상적이었던 장면으로 배기음 폭발과 함께 자동차의 엔진 가동하고
바퀴 휠이 돌아가며 장면의 집중을 고조시키는 장면이 같이 나오며 자동차를
부각시켜주는 것과 원작 게임을 잊지 않고 보여주는 실제 레이싱중 원작 게임을
하는 것과 오버랩 시키면서 보여주는 게임 속과 실제가 대치되는 레이싱 연출도 나오는 등
원작을 플레이 해본 게이머라면 좋은 인상으로 볼 수 있는 원작 존중의 장면이
제법 많이 나오기에 원작을 모르는 저의 입장에서도 재밌게 볼 수 있었습니다.


아 여담이지만 감독의 색체와 개성을 의도적으로 거의 다 뺀 느낌속에서 아주 미세하게
느낄 수 있던 부분으로 후반 르망 레이싱 장면 시작전에 나온 개최행사에서 감독의
밀리터리 성향 및 전투기가 나오는 장면에서 역시 닐 블롬캠프 연출이 맞구나 느낄수 있는
부분도 있어서 이 장면이 무난한 영화 진행 속에서 기억에 남는 부분이었네요.


다만 그렇다고 영화가 아주 훌륭한 완성도라고 말 할 수는 없었는데
고예산 제작비에 감독이 실패를 거듭했다가 기용된 감독이니
스폰서의 요구에 무조건 휘둘릴 수 밖에
없음을 보여주는 측면 역시 많았기에 아쉬운 부분이 그만큼 있다는 걸 거론하자면
소니 제작 영화 아니랄까봐 도쿄 장면에서 어김없이 소니 제품 PPL 등장부터 초반부에
비중있게 나오는 그란투리스모 게임 및 주변 기기들이 협찬으로 많이 나와서
게임 원작이라는 걸 알기에 저는 괜찮았으나 모르는 일반 관객에게는 너무 게임을
홍보하려는 주변 소품들을 강조해서 별로일 것 같다는 모습과


원안이 된 실화 이야기로 GT아카데미의 실제 주인공의 이야기를 따라가면서
영화에 들어간 각색으로 애매한 위치의 로맨스부터 실화에서는 없는 인물인
수석 엔지니어 인물까지 여러모로 스폰서가 철저하게 흥행 및 게임 홍보 목적을
우선시하여 넣으라고 한 요구사항 역시 영화의 수준을 깎아버릴 정도로 많았기에
이런 영향 때문에 가장 중요한 레이싱 파트 역시 빈약해지며 사실상 레이싱은
하이라이트 장면들을 모아서 이어붙인 느낌 역시 강하기에 재미를 떠나 완성도는
매년 나오는 팝콘 영화중 하나의 범주를 뛰어넘을 수가 없던 성격이기에
이 부분이 단점이라고 생각합니다.
(원작 게임의 OST 음악이 영화에 안 나왔다는 지적을 다른 분들의 소감글에서 봤는데
이건 제가 원작 게임을 해본 적이 없고 잘 몰라서 다룰 수 없기에 이렇게 적어놓습니다.)


이런 단점에도 불구하고 제가 만족한 이유는 그동안 실망했기에 잊고 지내던
닐 블롬캠프 감독이 연출가로 기용된 상업 영화에서 이번 영화마저 실패하면
다시는 장편 영화 감독으로 활동할 수 없다는 위기의식으로 절치부심하며 노력하고
그렇게 스폰서의 여러요구 사항을 들어주면서 자칫 중구난방의 이도저도 아닌 애매하고
재미없는 영화가 됐을 뻔한 것을 감독의 부분적으로 돋보이는 연출 및 의외로 충실하고
정석적이지만 그래도 몰입이 되며 이야기에 집중할 수 있게 된 드라마파트 까지
SF가 아님에도 여러모로 저의 취향 및 선호하는 재미 측면에 아주 제대로 부합하는
영화를 내놓았기에 저는 정말 재밌게 봤으며 이번 영화로 감독이 원히트원더가 아닌
다음 영화가 나오면 꼭 극장 관람을 해야겠다 생각하게 됐습니다.


글 작성 시점에서는 이미 추석 개봉작들이 쏟아졌기에 4DX 상영도 내려갔고
무엇보다 관람하고 빠르게 소감글 올리려다가 길게 작성한 글이 올리기 전에 싹 다 날아가버려서
허탈감에 다시 마음 다잡고 조심스럽게 글 작성하다보니 늦어지게 됐네요.


이번 영화로 소니 PS스튜디오 영화 제작사에서 내놓는 게임을 처음 보는데 언차티드는
딱히 관심이 없어서 넘겼지만 이번 영화는 우연히 보게 되어 만족스러웠던 것과 아마
실사 영화화에서 제작사 노렸을 원작 게임 그란투리스모 홍보 목적에는 이보다 더 좋은
영상화가 나올 수 있을까 싶을 정도로 높은 퀄리티의 장편 홍보 영상이기도 하다는 생각도
들었는데 영화를 다 보고 나오면서 PS4 슬림 소장에 휠, 패달같은 주변기기조차 없음에도
그란투리스모 게임 하나 구입해서 해볼까 생각이 들었으니 이번 영화가 본연의 역할은
다했다고 보고 있습니다.


그란투리스모 원작 게임을 즐겨오셨거나 저처럼
닐 블롬캠프 감독 연출작에 관심이 있던 분들에게는 제법 괜찮게 볼 수 있는
게임 원작 영화이니 조심스럽게 추천합니다.


다시 작성하니 여러 부분들이 달라지고 중구난방이 되어 아쉬운데
부족한 글 봐주셔서 감사합니다.

신고

 
[게임이야기] 출시를 앞둔 지금 프로젝트 첫발표 때부터 P의 거짓을 기대해온 개인적인 이유 주저리 (1) 2023/09/13 PM 09:20


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먼저 PS4 버전이지만 일반판 패키지 예약 구입인증부터...




이번 글은 어디까지나 개인적인 생각을 적은 것이며 데모는 PS4로 플레이했고
이제 출시 직전인 상황에서 2020년 처음 프로젝트P로 콘솔개발자 모집 소식
봤을 때부터 기대하던 순수하게 국내 개발사가 개발한 싱글플레이 콘솔 게임이기에
기대한 이유 및 여러가지 개인적인 이야기를 적어봅니다.


P의 거짓을 기대한 이유 간단 정리

1. 사실상 국내 게임중에서 취약한 스토리를 기반으로 내러티브를 보고

 직접 경험하며 엔딩을 보고 끝마칠 수 있는 전형적인 패키지 게임이 

사실상 명맥이 끊겼다가 오랫만에 다시 나오는 게임이기에 기대했습니다.



2. 피노키오 원작 소설을 바탕으로 재해석 및 각색하여 기존과 다른 과거 현실시대를 바탕으로

 꾸며낸 판타지세계에서 이야기를 어떻게 풀어갈 것이며, 

원작의 주요 요소들이 게임에서 어떻게 변형 및 변주되어 플레이어 앞에 등장할지

 그리고 거짓말 시스템을 통한 분기와 이로인해 갈라지며 도달하는 

멀티엔딩까지 스토리와 전개 및 내러티브 등도 주목할 포인트라고 생각합니다.


3. 출시전 정보 공개 및 여러 개발자의 인터뷰 등의 내용을 봤을 때부터

 제작에 임하는 각오부터 '굳이 이렇게 까지?' 라는 말이 개발팀 안에서 나왔을 정도로

 시행착오 및 고생을 겪으면서 공을 들여 핵심 시스템을 완성하게 된 일화가 나오는 걸 보니 

'기본적인 완성도가 탄탄하겠다.' 라는 느낌이 들었습니다.


4. 데모 공개 전까지 지울 수 없던 대표적으로 블러드본 짝퉁 표절 게임이라는 별칭을 

개발진 스스로가 가장 잘 알고 있고 실제 출시할 게임에서는 영향을 받았되

 얼마나 자기만의 개성을 갖추며 부분적인 차별점(거짓말분기, 여러 스토리, 무기조합 등)을 채워서 

기본적인 완성도를 끌어올렸을지 자신있는 핵심 개발진의 모습을 보니 기대됩니다.


5. 멀티 엔딩이 있는 단일 타이틀로 출시 후 개발중임을 밝힌 

당초 방대했던 세계관을 더 보여드리기 위한 DLC도 준비중이라는 언급이 있었으니 

이후 DLC로 P의 거짓 다음 이어지는 신작으로 시리즈화가 가능하게 될지

 여부도 궁금하고 흥미로워서 기다리게 됩니다.




사실 국내 개발사의 콘솔 도전 및 콘솔게임 발매가 찾아보면 아주 없지 않은 상황이었으나

막상 보면 스토리와 엔딩이 있는 비교적 잘 알려진 싱글플레이 콘솔 게임으로

 예전 마그나카르타1-2, 킹덤언더파이어가 대표적으로 거론할만한 것과 

xbox360 시절에는 많은 국산 게임들이 주로 기존에 온라인으로 라이브서비스 중이었던

 게임들(블소1, 마비노기, 던파 등등)을 콘솔판으로 따로 만들어서

 출시하려다가 무산됐던 전적이 있습니다.
(DL 및 작은 규모로 나온 국내 인디게임 등은 내용에서 제외했습니다.)


당시에 기사만 나오고 결국 출시가 안됐으나 혹여라도 360에

 진짜 국산 온라인게임이 콘솔판으로 따로 나왔다면 지금 상황이 어땠을까 

생각이 드는데 당시에는 첫 HD화 콘솔세대이기도 했고 콘솔에 인터넷을 상시 연결해서

 게임을 라이브로 서비스 하고 또 그 과정에서 플랫폼홀더 측과 지속적인 업데이트에 따른

 비용 지불과 수익분배 등 많은 어려운 사항들이 즐비했기에 

콘솔로 온라인게임을 즐긴다는 형태가 사실상 막바지 및 

다음 세대인 PS4/XBOXONE 에 와서야 안정적인 정착이 됐다고 알고 있기에

 국내 개발사의 콘솔 개발 시도가 더더욱 밀려난 이유 중 하나라고 생각합니다.



PC온라인게임은 옛날부터 악명높던 노가다 및 경쟁 같은 다른 유저와 온라인상에서

 마주하면서 느낀 스트레스와 피로감이 있어서 저는 이미 어릴적 당시부터

 PS2로 게임(잭2, 라쳇앤클랭크, 완다와거상, DMC3SE, 다크클라우드2, 페르소나3-4,FPS-BLACK,에이스컴뱃0 등등)을 

즐기며 스토리와 재미있게 즐기며 웃고 감동하며 울고 이런 혼자서 진득하게 몰입해서 즐기는 

싱글플레이 게임이 제 취향으로 자리 잡았기에 여러 어쩔 수 없는 환경 때문이라는 건 

알지만 그래도 콘솔플랫폼에 개발을 꺼리는 국내게임판이 아쉬웠습니다.


이러는 중에 온라인게임이 아니면 게임이 아니라거나 온라인게임으로

 지금 흔히 표현하는 쌀먹이라는 즐기기위한 목적이 아닌 돈을 벌기 위해 

온라인게임에 진입한다는 그런 개념을 제가 직접 보고 말을 들어서 경험했기에

 이런 상황이 얼마나 오래갈 것인가 궁금함과 동시에 국산 게임에 내취향이라 정말 해보고 싶은 게임이 

아니면 할일이 없겠다 생각을 하면서 시간이 흘렀다가 PC온라인의 황혼기였던

 2010년초까지는 그래도 블레이드앤소울1을 시작으로 마비노기 영웅전, 드래곤네스트, C9 등

 고퀄리티에 온라인으로 즐기는 콘솔 액션게임에서 즐기던 액션 감각을 갖춘 신작이

 온라인게임으로 나온다던 그때까진 저도 기대하며 게임이 출시하면

 플레이하는 등 국내 개발사의 PC온라인 기대작이 여러가지 있었으나


얼마 안가 모바일플랫폼이 열리며 벌어진 일종의 전국시대를 지나서 나온

 모바일 MMORPG가 게임성보다 수익모델을 더 우선시 하며 그렇게 맞춰진 형태로

 기존 온라인IP가 모바일버전이 나오면서 돈을 쓸어 담고 거기에 있는 랜덤뽑기에 의한

 과도한 과금유도까지 그 이후 발전없이 정체되어 돈되는 하나만 따라하며 

다양성도 잃고 개발력도 퇴보를 하다가 모바일을 넘어 이제 콘솔까지 계속 치고 올라온

 중국산 게임을 보니 무감각해진 상태로 현실을 바라만 보게 됬는데 

이와중에 나오는 P의 거짓이 제가 기대하는 형태이자 고예산이 투입된

 서구권 및 일본산 게임을 보는 느낌이기에 바라보는 인상도 유독 더 긍정적이게 됐습니다.


솔직히 스토리와 연출 등 게임의 세계관과 다양한 부분까지 짚어보고 분석하고

 생각하며 천천히 음미해 나가는게 게임을 즐기는 저의 성향이기에 이런 국산게임이 좀 빨리 나왔으면 좋았을텐데 

싶지만 지나간 과거는 흘려보내고 진득하게 싱글플레이로 

스토리와 내러티브를 음미할 수 있는 국산 게임이 나오니 기대하고 있습니다.


이어서 더 적어보려다 처음 구구절절 적은 이야기가 길어서 

그냥 먼저 정리한 간단 정리에 살을 좀 더 붙이고 마무리 하려는데 

올해 먼저 얼리엑게스를 끝내고 출시하여 성공적인 성과를 거둔 데이브 더 다이버에 이어 P의 거짓

 다음 예고된 늦어도 내후년내로 나올 국산 싱글플레이 콘솔게임으로 

스텔라블레이드, 붉은사막, 창세기전 리메이크 등이 있으니

 올해의 성공적인 국산 싱글플레이 콘솔게임으로 자극받아 

다양한 국산 콘솔게임이 앞으로도 멈추지 않고 나와주길 바라며 글 마칩니다.



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완다    친구신청

글이 너무 길어 다 읽진 못했어요
다만 이거 보고 한정판 찾아보니 아직도 파네요?

덕분에 구입했습니다 감사합니다
[게임이야기] 서브컬쳐 모바일게임이 주류인 중국조차 치열한 상황속에서 발생하는 실패사례를 바라보며 (2) 2023/09/04 PM 05:00

참고를 위해서 정보를 확인한 해외 모바일게임 유튜버의 정보 안내 영상을 출처와 링크로 달아뒀습니다.


유튜브에 개발사 공식 채널과 영상이 없기에 부득이하게 영상을 올린 유튜브 채널의 영상을 첨부한 점 양해 부탁드립니다.





스텔라 사가(Stellar Saga, 캐릭터수집형RPG)- CBT 한번 진행 후 정보 갱신이 중단됐기에 사실상 개발 중단으로 추정





미진행야 (未尽行夜, Endless Night, 캐릭터수집형액션RPG)- CBT를 모바일, PC 로 두차례 진행했으나 현지 테스트 반응이

부정적이었다고 하며 이 영향으로 투자자의 투자진행이 중단되었고 결국 스튜디오 폐쇄로 개발취소 확인





글을 시작하기에 앞서 이 글을 작성하는 이유는

특별히 중국산 게임을 좋아하거나 올려치기로 고평가를 하는 등의

열등감이나 국산 게임을 폄하하려는 패배의식 같은 마음이 아닌

순전히 서브컬쳐를 취향으로 좋아하는 한 게이머가 바라보기에 점점 치열해지는

게임시장 속에서 모바일게임 플랫폼 역시 일반적인 무난함으로 살아남을 수 없기에

여러가지 소재를 가져와 활용을 해서 괜찮은 인상을 보인 신작조차 생존 할 수 없는

중국 게임판을 보면서 소위 과열경쟁 상태인 MMORPG가 아닌 서브컬쳐류 수집형RPG를

시도하는 국내 게임사는 더더욱 성공은 고사하고 생존하기가 힘들어질 것을 느끼면서

많은 생각이 들어서 글로 남기고 싶어서 개인공간 마이피에 일기 형식으로 남겨봅니다.




하고 싶은 말 먼저 요점 정리:


1. 단순히 돈만 바라보며 과열경쟁 상태인 MMORPG를 피하기 위해 안일하게 서브컬쳐류 신작 개발을 택하는 국내 개발사가

늘어나는 것 같아 심히 우려스럽고 걱정된다.


2. 국내에서 서브컬쳐류 신작을 발표해도 대부분이 뭔가 다른 시도나 차별점을 주려는 부분이 적어 보이면서

일반적인 캐릭터수집형RPG를 택하는 것 역시 경쟁력이 부족해보인다.


3. 이미 MMORPG가 아닌 여러 장르를 모바일플랫폼에서 중국산이 차지했고 계속 국내시장 파이가

중국산에 뺏기고 줄어 들어가는 와중에 국내 게임사가 다양한 활로 진출 모색을 해야 한다고 생각한다. 





영상을 첨부한 두 게임은 최근에 개발 중단 소식을 알게 된 게임으로  

괜찮은 인상으로 보여서 출시가 기대되는 신작으로 보고 잊고 지내다가

개발중단 소식을 접하니 많은 생각이 들었습니다.



따로 영상이나 이미지를 첨부하지 않고 글로 적어보는데

국산 서브컬쳐 수집형 RPG 블루 아카이브의 흥행 이후로

소위 무슨무슨라이크의 모바일 MMORPG판이 치열해져가며 동일 장르 자기시장잠식이

심각해지기에 여기서 벗어나면서 다른 장르에 돈이 잘 벌리는 성공적인 게임의 사례를

찾아보며 서브컬쳐류의 미소녀 캐릭터 수집형 모바일게임을 개발하는 국내 개발사가 

계속 늘어나고 있는게 현실입니다.



이미 출시하거나 출시일이 사전예약으로 출시일이 정해진 게임들을 제외하고

당장에 기억에 의존하여 적어보는 국내개발사의 출시예정 서브컬쳐류 신작들로


프로젝트C (라이온하트의 서브컬쳐류 수집형 신작)


프로젝트W (웹젠의 서브컬쳐류 수집형 신작)


스타시드 아스니아 트리거(프로젝트M) [조이시티 자회사 개발 서브컬쳐류 신작]


데미스 리본(그랜드크로스S) [넷마블의 그랜드크로스IP기반 서브컬쳐류 신작] 


일곱개의 대죄: 오리진 [넷마블의 칠대죄 그랜드크로스IP 후속 오픈월드 서브컬쳐류 신작, 원신라이크추정]


프로젝트 브레이커스 (빅게임스튜디오의 자체IP 오픈월드 서브컬쳐류 수집형 신작, 원신라이크 추정)


프로젝트STAR (스튜디오B사이드의 서브컬쳐류 신작)


프로젝트DW (넥슨게임즈의 던파IP 오픈월드 액션RPG 신작, 원신라이크 추정)


등등을 적었는데 다른 개발중인 국내 개발사의 서브컬쳐류 신작이 있다면

편하게 제보 부탁드리며 글 이어나갑니다.



국내 개발사의 서브컬쳐류 신작들을 접하고 알게 될 때마다 

개발이 중단되는 중국산 서브컬쳐류 신작 역시

적지 않다는 현실을 깨달았을 때 앞으로도 쉽지 않을 것 같다고 생각합니다.





국내는 일반적인 게이머가 아닌 소수의 핵과금 유저가 많은 돈을 과금결제하면서

경쟁을 즐기고 또 그것에 재미를 느끼기에 그런 유사 도박장 소리까지 듣는

MMORPG에 돈을 많이 쓰는 고래 유저 덕분에 출시 후 비교적 빠르게

개발비를 회수하고 이후 라이브서비스에서 안정적인 수익 유지가 가능하기에

여기에 개발이 쏠리면서 편중이 계속 되다 못해 중세 판타지가 아닌 SF 배경으로

양산형MMORPG가 나오기에 이르러서 심각함을 느끼고 있으며

계속되는 동일 장르의 한정된 파이 뺏어먹기가 하락세를 타기 시작했다는 걸

일개 게이머 한명인 저보다 게임사가 더 잘 알테니 다른 시도를 하는 것 같은데

그 다른 시도중 하나로 장르와 노리는 수요층이 다른 서브컬쳐류 장르라는 것을

의식하게 되어 복잡한 기분입니다.




위에 적었던 국내개발사가 개발중인 서브컬쳐 신작들 다수가

모바일 MMORPG를 출시한 전적이 있는 게임사에서 만들어 지고 있다보니

여기서 걱정이 되는데 성공적인 모범사례 블루 아카이브, 승리의 여신: 니케 처럼 

상향평준화된 중국산 서브컬쳐류 사이속에서 묻히지 않고 살아남기 위해

보다 더 치열하고 보다 더 노력해서 일반적인 무난함을 넘어선 차별점을

갖추고 재밌게 잘 만들어야 하는 상황에 이른 건 서브컬쳐류 장르 역시

동일하다고 생각하는데 아직까지 국내개발사 서브컬쳐류 신작중에서

딱 이렇다 할 차별점의 아우라를 뿜어내는 것이 없는 것 같아

저 개인적으로 아쉽습니다.





최근 중국산 서브컬쳐류들은 일반적인 수집형 턴제로는 안된다고 인식하여

변형 및 비틀기를 시도하여 공개되는 신작들을 거론하자면


얼마전 화제가 된 프로젝트 무겐이 서브컬쳐류에 기존 성공작인 원신라이크 바탕에

콘솔 게임에서 볼 수 있는 자유로운 오픈월드 이동(PS4스파이더맨)을 접목시켜서

어반 오픈월드액션RPG로 개발중임을 드러냈고 이것이 서구권에서도 좋은 반응 및 원신 킬러 라며

거론된다던가,


맨위의 개발 취소된 게임들 처럼 

스텔라 사가의 경우익숙한 모바일 서브컬쳐류 장르에

SF우주 행성계 소재를 끌어 온다던가,


미진행야는 미스테리 호러 분위기의 SCP 소재를 끌어와서

미소녀 3D 액션 RPG를 만들어서 붕괴3, 퍼니싱, 에테르게이저 등등의 뒤를 이어보려했던

시도라던가,


최근 중국 현지에서 출시한 아터리 기어 개발사의 신작(Thrud: Broken Heaven)이 플라이트 슈팅 장르에

서브컬쳐류 미소녀 수집형RPG를 접목하여 차별점을 주려는 시도라던가,




얼마전 1차 CBT를 진행한 언리얼헌터라는 신작은

서브컬쳐류 캐릭터 수집형 로그라이트 3D액션 슈터장르인데 이건

PS5/PC로 출시한 로그라이크 TPS 리터널에 서브컬쳐류를 접목 및

변형하여 2D스탠딩 일러스트는 AI일러스트로 대체하고 인게임

3D모델링과 전투에 보다 더 신경을 쓴 것으로 보이는 신작이 나오는 등


개인적으로 궁금해서 찾아보니 대부분에서 엿볼 수 있던

다양한 시도를 포함해서 만들어진 중국산 서브컬쳐류 신작들은

실제 테스트까지 갔다가 반응이 나쁘면 그대로 엎어지기 일쑤인 게임들이

알게 모르게 쌓여있는 현실을 깨닫게 되니

이런 중국산과 경쟁할 만한 다른 차별점이나 비틀어서 신선함이나

원초적인 장르적 재미를 주려는 부분이 국산 서브컬쳐류 신작에서도

이제 반드시 나와야 한다고 감히 생각합니다.



또한 국내에서 직접 개발이 어려우니 적당히 순항중이거나

해외 특성 및 여러 사정으로 인해 국내에 출시를 못하는 중국산 혹은 일본산 서브컬쳐류 게임들을

국내 게임사가 퍼블리싱으로 가져오거나 IP를 구입해서 개발하는 경우도 늘어나고 있는데

장기적인 관점에서 역시 경쟁력을 잃게 되는 과정중 하나이니 

이런 행보도 저는 회의적인 의견을 피력합니다.




유저정보게시판에 올라오는 타 웹진 및 언론 기사에서

상당수가 지적하는 중국산에 계속 밀리며 국내 모바일 게임시장의

점유율이 감소한다, MMORPG만 만들어서는 안된다 등

굳이 제가 여기서 자세히 말 안해도 모두 알고 계시는 이야기가

인터넷 기사글과 그 밑으로 붙는 많은 댓글들에서 반복되는데도 국내 게임시장이

공급자 말고도 수요자층에서도 다른 국가와 다소 기형적으로 다른

특징과 모습을 보여왔기에 변하기가 어렵다는 것은 알고 있습니다.

(덧붙여서 제가 과거 실제로 들은 이야기를 적어보자면 

"혼자서 즐기는 게임이 어떻게 게임이야? 넌 그게 재밌어?",

"저는 게임을 돈으로 밖에 안 봅니다. 그 게임을 하기 전에 돈이 되나 안되나 그것부터 알아보고

들어가고 돈 안되면 그냥 안 들어갑니다."

기억나는대로 적어보는데 10년도 전에 들인 말이 아직도 생생하게 떠오릅니다.)



쌀먹이라는 단어가 성행하며 게임을 즐기기 위해서 하는게 아닌 하나의 재테크나

수익창출 시장으로 보고 여가활동이 아닌 말 그대로 진입 전 이것저것 따지고

아이템거래, 계정거래 같은 것을 저로선 어릴적부터 이해가 안되었는데

이런 형태가 지금도 외부 중계업체가 따로 유지되면서 이어져 오고 있는 사실에 경악을 금치 못했고,


이런 모습은 게임이 아닌 유사 도박 아니면 파칭코라 말해도 틀리지 않다고 생각하며

이런 걸 법적으로 악용되지 않게 바로 잡고 줄여나가야 한다고 보는데

그럴 희망적인 일 역시 없다는 것도 이미 느끼고 있기에 내려놓고 어떻게

그런 돈 관련 국산 게임 서서히 몰락해 가는지 지켜보고 있습니다.



어찌보면 전부터 다양한 장르와 콘솔 게임 개발을 꾸준히 시도해왔기에

데이브 더 다이버로 드디어 결실을 맺은 넥슨을 제외하고 보면

곧 출시 예정인 네오위즈의 P의거짓 이 나오는게

이례적으로 보이고 아직도 출시일이 안나와서

점점 지쳐가지만 그래도 긍정적으로 보고 싶은

펄어비스의 붉은 사막 등


이번에 모바일이 아닌 다른 플랫폼으로 과감하게

시도를 한 국산 게임이 제대로 좋은 성과를 내줘야 조금이라고

모바일이 아닌 다른 플랫폼 신작 개발을 할 가능성을 올리는데

물꼬를 틀어줄지 기대감은 내려놓고 멀리서 바라보고 있습니다.



비록 저도 모바일게임을 일부 즐기고는 있으나

핵과금 유도 가챠 게임은 건드리지 않고 있는

콘솔 게이머이기도 하면서 가끔 바빠서 콘솔 켤 여유조차 없는 상황에서

보게 되는 모바일게임에 대해서 많은 생각이 스쳐지나가는데

국내에서 많은 사람이 접근하기 쉬운 만큼 돈 때문에

개발하는 유사 도박 전자오락이 아닌 게임다운 게임이

국내에서도 나와주길 바라는 미약한 마음으로 이번 글을

작성했음을 밝히며 글 마무리 합니다.




이것저것 적다 보니 난잡해지고 길어졌는데

부족한 글 읽어주셔서 감사드리며

여러분들은 어떻게 생각하시는지 궁금합니다.





 





위 중국산 신작 개발취소 정보 출처: https://youtu.be/r6KgnPMeNY8?si=UvZCnFm7UZc97Sz8

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소년 날다    친구신청

아무래도 성공모델이 있기에 그런 것 같습니다. 중국은 <소녀전선>의 성공을 먼저 언급해야 하겠죠. 사실 말씀하신 장르에서는 일본 역시 제대로 갈피를 잡지 못하고 있었다고 봅니다. 말 그대로 기존의 IP를 소모하는데 그쳤죠. 이는 아직도 벌어지고 있는 것으로 번번히 운영에 문제가 생김으로서 모바일 게임의 수명이 얼마되지 않죠. 그런데 거기에 미호요가 제대로 보여줬달까요. 모바일의 서브컬쳐- 이른바 미소녀 게임은 이렇게 해야 하는 것이라는 걸. 결국 이는 중국 뿐 아니라 그 정도 기술력을 가지고 있지만, 기획력이 없었던 국가들을 각성시킨 계기가 되었다고 봅니다.

한국과 일본의 미소녀 게임은 단순했습니다. 일단 많은 여성 캐릭터가 등장한다-> 일본은 그나마 스토리와 세부 설정으로 갔다면 한국은 일단 벗긴다.. 이런 모양새에서 벗어나 아예 우리가 기존에 생각하던 미연시에서 벗어나 모바일만의 새로운 기획이 필요하다는 걸 깨달았달까. 일본은 원체 IP 자체가 넘쳐나는 나라이기에 굳이 이쪽에 특화된 작품을 만드는 일에 한 발 물러섰지만, 한국은 좌절했겠죠. 양산형 게임만 만들 줄 알던 중국이 세계적 히트를 치다니.. 이제는 말씀하신 양산형 MMORPG를 만들던 게 우리가 되어버렸으니까.

그렇기에 <블루 아카이브>가 한국 게임사에 남을 일을 만든 것이라 봅니다. 벗기지 않고도(19금 지향X) 미소녀 게임을 만들 수 있다는 걸 증명한 것이죠. 다들 비웃었죠. 그게 돈이 되겠냐고. 근데 올해 결과가 나왔죠. 넥슨이 진출한 일본 내의 매출순위가 8위였나 9위였나. 유수의 게임들을 제치고 돈을 벌어들이고 있다는 걸 증명했습니다. 분명 이는 하나의 장르가 트렌드가 되어 우후죽순 카피 게임을 만드는 한국 개발사에 자극이 되었을 겁니다.

다만 그렇다고 한국에도 서브컬처 게임이 범람할 것이라고 단언할 수는 없을 겁니다. 의외로 여기에는 많은 시간이나 이를 단축할 수는 많은 돈이 들어가거든요. 과거 <토막>이라는 게임이 PS2 시절 나온 적이 있었죠. 일견 간단해보이는 시놉시스로 만들어진 게임이지만, 거기도 꽤 개발기간이 길었을 겁니다. 즉 기술력이 있다는 건 둘째 치고 최대한 납득할만한 세계관을 선사하여야 하는데, 기술인력을 빼면 원화팀 정도? 말 그대로의 서브가 될 수 있는 컬쳐를 만들기에는 역부족이지 않나 싶어요. 물론 돈이 된다는 건 알았기에 미소녀들만 득실득실한 게임을 지금도 내놓고는 있지만, 아직 해당 장르를 개척 선도하기에는 멀었지 않았나 생각을 해봅니다.

중국- 미호요는 서브컬쳐 장르는 그저 하나의 수단이었을 뿐, 목적지가 아니었다고 봐요. 그게 <원신>과 <스타레일>이지요. 이는 단순히 돈벌이를 의미하는 건 아니었습니다. 거기서 얻은 기술력의 타 장르 접목. 우리 모두 <붕괴>와 <소녀전선>의 후속작 개발 기술들이 다 적용되어 있음을 알잖아요. 우리가 과소평가했던 '씹덕' 회사의 비전은 전혀 다른 곳을 향하고 있었던 것이죠. 넥슨도 아마 그럴 거라고 봅니다. 단순히 서브컬처물 회사가 아니라 게임개발사로서 자신들의 아카이브에 하나의 장르를 더하는 것. 다만 이를 소규모 회사들이 대부분인 한국 게임회사가 실현할 수 있을지. 그게 되지 않기에 운영 한 달짜리 게임을 만들거나 아니면 아예 거들떠도 보지 않고 하던 것만 하고 있는 것이겠죠.

쓰다 보니 중국회사를 올려치고 한국회사를 내려친 모양새가 되었는데, 그런 의도는 아니었습니다. 중국 역시 선두주자인 미호요의 매출에만 홀려 앞서 말한 장르에 대한 제대로 된 기획없이 카테고리만 바뀐 양산형 게임들을 내놓고 있으니까요. 하지만 이는 분명 중국 게임계에 하나의 장르로 확고하게 자리매김하는데 도움이 되겠죠. 그에 빈해 한국은 이쪽 장르를 만들 여건도 안 될 뿐더러 의지도 없죠. 어쩌면 한국시장에서 아마추어 개발진이 가지는 도전의식과 목표의식이 사라지고, '적당히 적당히'란 매너리즘에 젖어버린지 오래되었지 않나 싶어요. 그렇기에 <블루 아카이브>의 성공은 안팍의 잡음을 뒤로 하고라도 분명 한국 게임사에 기념비적인 일이 아닌가 생각해봅니다.

별명의뜻    친구신청

댓글 감사합니다.

집중해서 읽었는데 말씀하신대로 국내는 소비층부터 제작공급층까지 중시하고 바라보는 방향성이 달랐기에 더더욱 호율이나 수익성 같은 쪽으로 향하다보니 서브컬쳐 게임인데 정작 겉보이기에 일러스트나 캐릭터 모습 등만 선정성을 키우거나 화려하기만 하고 그 캐릭터의 서사나 매력적인 모습을 부각해주는 설정이 일본산보다 빈약했던 것이 사실이라는 것도 떠올려서 이 부분을 키우지 않으면 앞으로 서브컬쳐류 신작이 나와도 경쟁력이 떨어질 것이라는 예감이 드네요.

미호요는 이런 배경 설정 같은 오타쿠라면 빠질만한 요소를 자기들 역시 오타쿠로서 출발 했기에 잘 알고 이를 충실히 하면서 고예산을 투입한 과감한 도전을 하여 성공시킨 선두주자에 등극하게 된 것 같다는 것과 이런 성공의 영향 이후로 등장하는 중국산 후발주자 원신라이크 양산형 신작 역시 이런 걸 분석하면서 인지하게 됐으니 못해도 평균 이상은 갖추고 나오는 것 같아 보이는 것 역시 제 의견입니다.

넥슨은 성공했으니 이제 다른 새로운 사례가 다른 국내 게임사에서 나올지 지켜보려 합니다.
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