별명의뜻 MYPI

별명의뜻
접속 : 2997   Lv. 46

Category

Profile

Counter

  • 오늘 : 16 명
  • 전체 : 47286 명
  • Mypi Ver. 0.3.1 β
[게임이야기] 곧 있을 플레이스테이션 중국 프레스 컨퍼런스에 대한 생각정리 (0) 2021/04/27 AM 11:00

곧 있을 21년 4월 29일 11시에 진행된다는 소니 차이나 프레스 컨퍼런스 소식을 보고 제 개인적인 생각 정리합니다.

 


먼저 제가 이 글에서 말하고 싶은 결론: 

 


국내 시장도 모바일편중 및 과거ip를 활용한 MMORPG에 편중될 것이 아니라

 다양한 플랫폼과 여러가지 장르의 시도를 해야 

중국의 다양한 플랫폼에서 치고 올라오는 기세에 무너지지 않고 버틸 수 있으리라 생각 

 


이 이번 글에서 의견 전달하는 것의 핵심입니다.

 

(중국 게임 옹호가 아님을 미리 밝히며 이어지는 본문에 나오지만 먼저 적자면 

중국의 한국산 게임 판호발급거부로 한국산을 포함한 여러 외산게임 들의 중국 출시는 차단하고, 

이렇게 자국 시장만 보호한 상태에서 뻔뻔하게 우리나라에 중국산 게임은 잘도 수출을 하여 출시하고 

돈을 빨아들여가는 것과 얼마전부터 논란의 문화동북공정은 분명하게 잘못 되었으며 

이를 바로잡고 해결하는 것을 잊지 말고 바라봐야 할 중요한 문제임을 밝힙니다.) 

 


이번 4월29일(목) 소니 차이나 프레스 컨퍼런스를 통해서 

이전에 공개했던 중국산 콘솔 게임 및 새로운 타이틀이 공개될 것 같습니다. 

 


이전에 이미 공개가 됐던 게임들은 몇년 전에 소니 차이나가 발표했던 

차이나 히어로 프로젝트 를 통해서 알려진 몇가지가 있는데 그 게임들 다수가 아직은 출시가 안 되었고 

아직도 코로나 여파 및 완성도를 높이기 위한 담금질을 계속 하는 중이라고 추측 할 뿐이지만 

여기서 나올 게임들이 어떤 모습을 보일지 저는 걱정과 희박하지만 

조금의 미확정적인 기대감이 같이 섞여있습니다. 


(먼저 공개 후 출시까지 완료한 중국산 게임들로 제가 아는 것은 하드코어메카, 

몽키킹 히어로 이즈 백 이정도 인데 하드코어메카는 스팀과 스위치로도 나왔으며 호평을 이끌어내며 

그렌라간 콜라보 DLC까지 성사 시킨 전적과 출시된 그해 소니 인디게임상을 수상하는 등 성공적인 결과를 냈으나 

몽키킹은 동명의 애니메이션을 원작으로 만들어진 게임이나 국내에 자막 한글화 출시가 됐어도 

부족한 완성도로 인해 부정적인 평가로 묻히고 덤핑됐습니다.) 

 


여기서 제가 언급한 걱정은 중국 콘솔 게임들이 그동안 베껴와서 제대로 된 기술력도 없던 곳이니 

창의력이 없니 하는 그런 조롱을 이젠 국내에서는 꺼낼 수가 없을 것 같아서 걱정을 품게 됩니다. 

 


이미 얼마전 검은 신화 오공 영상이 공개되면서 중국산 게임의 수준과 개발력이 

무시 못할 지경에 이르렀다는 반응으로 이미 국내 여러 게임 커뮤니티내에서 공공연히 인정하고 있는데, 

작년 출시 후 글로벌 흥행을 했으나 오픈월드 장르로 젤다야숨 표절 논란 및 

모바일 랜덤 가챠 캐릭터 수집형 RPG장르를 멀티플랫폼 중 콘솔에도 이식했다고 

아직도 의견이 갈리는 원신을 넘어서 순수하게 자국의 서유기 라는 고전 소설 원작을 활용한 

AAA급 콘솔 액션 게임을 만들어서 전세계 시장에 선보이고 기대감을 가지게 만들었다는 것 

만으로 중국산 게임의 경쟁력이 일본에도 비비게 될 정도로 상승했다고 생각합니다. 

 


잠깐 방향을 틀어서 모바일쪽으로 세자면 중국 게임 개발사는 

모바일 플랫폼으로의 개발력을 전세계에 인정 받았기에 일본에 서브컬쳐계로 

지금도 확고하게 입지를 다진 벽람항로 외에도 최근에는 일본의 여러가지 

유명ip(만화,애니,게임 등)의 모바일 게임화를 발표하고 있는 중입니다. 

 


이렇게 ip를 활용한 측면에서의 중국 게임개발사는 모바일에서 사실상 

일본보다 기술적으로 우위에 올랐다고 생각이 들면서 주류의 흐름인 모바일에서 벗어나 

국내와 중국 양쪽 비슷한 비율인 콘솔의 영역으로 본다면 

이야기가 달라지게 되는 것이라 복잡한 감정이 듭니다. 

 


다른 사람이 언급한 검은 신화 오공에 대한 이야기를 들은 내용중 인상적인 부분이 있었는데 

그 내용으로 '이런 콘솔게임을 과감하게 도전 할 만한 정도의 입지는 중국의 전체 개발사중 

거대유명게임사보다는 아래인 허리정도에 위치하는 중견급이상 정도 개발사가 시도를 하는 것으로 

보이며 중국은 워낙에 자국시장이 크고 다양한 만큼 허리쪽에서 이런 도전을 해도 

실패 리스크 허들을 낮출 수 있기에 버틸수가 있고 이번에 이렇게 콘솔 플랫폼에 도전을 하는 것으로 보인다.' 

라는 내용이 인상적이었습니다. 

 


국내 시장을 중국 시장과 비교하면 당연히도 국내 시장의 다양성이 부족하다 보니 

국내에서 만들어져서 출시되는 게임들 대부분 장르의 편중이 돈이되고 

유행인 국내 1위 모게임을 따라서 MMORPG만 만들고 출시하려는 양극화가 더 심해지고 있는 현실이 

저는 아까 언급한 걱정과 연결이 되어 답답함이 느껴집니다. 

 


당장에 중국산 게임이 얼마전 샤이닝니키의 한복 문화동북공정 문제 및 한한령을 기점으로 

한국산 게임 판호발급거부가 사실상 지금까지 이어져 오고 있는 불공정하고 중국의 큰 영향력을 바탕으로 

한국 게임 시장에 횡포를 부리는 것이 아직도 화가나고 애써 

중국산 게임을 우리도 하지 않으리라 마음먹고 행하고 싶으나 

당장의 현실이 녹록치 않은 것이 복잡한 심경만 떠올리게 합니다. 

 


제가 선호하고 좋아하고 하고 싶은 게임이 아무리 둘러보고 찾아봐도 

국산게임에 없다면 결국 게임을 아예 그만 둬야만 하는 건지 혹은 문제가 없는 

중국, 일본 개발사가 아닌 서양권에서 나온 게임만 하면 되지 않나라는 

그런 의견 역시 완벽한 답이 되지 않는게 이미 많은 서양 개발사들도 

중국 자본 영향 아래 혹은 일본 산하에서 나오는 게임들이 

많은 현실과 자기가 하고싶은 게임을 한다는 사실만으로 다른 사람에게 지탄받거나 욕을 먹어야 할 이유가 

되지 않는다고 생각하기에 결국 조용히 하고 싶은 게임이 나오면 

그 게임이 어떤 국적을 달고 나왔는지를 무시하고 조용히 구입해서 즐기게 되는 지경이 

이미 국내에 많이 깔리게 됐다고 생각합니다.

 

(일본 불매운동이 터졌던 당시 시간이 얼마 지나지 않아서 

닌텐도 스위치의 동물의 숲 국내 유행으로 한국의 일본불매운동이 

의미가 없지 않냐고 일본 현지에서 조롱받는 광경이 아직도 생각하면 떠오릅니다.) 

 


문화의 강력함은 국경을 넘어서 불매운동 같은 거부감이 깔려있는 기조와 분위기 마저도 

꺾어버릴 수 있는 아주 강력한 힘이 있다는 것을 우리가 이미 경험하여 알고 있기에 

얼마 안 있어서 국내에 지금 많이 나와있는 모바일이 아닌 콘솔 플랫폼으로 중국산 게임이 

국내 시장에 들어오게 된 그 상황에서도 우리가 겪은 불공정함과 동북공정을 거론하며 

의식적으로 거부하라고 외치기에는 분명 한계가 클 것 같습니다.



아예 안 하는 것이 정답일 것이고 혹여라도 평가좋고 재밌는 엄청난 중국산 게임이 

나왔으니 게이머로서 해보고는 싶은데 중국에 이득을 가게 하긴 원치 않으니 

법루트로 즐긴다는 이런 인지 부조화가 있지 않기를 바라는 것도 제가 생각하는 바 입니다. 

 


이렇게 길게 늘어놓은 걱정을 여기까지로 정리하고 

마지막으로 아까 미확정적인 기대감이라고 언급한 기대하는 이유를 이제 조심스럽게 적어보려 합니다. 

 


기대하는 이유:

1. 중국 게임의 기술 발전이 몇몇 잘 알려진 자체 기술력이 있는 일본 개발사

(닌텐도, 캡콤, 스퀘어에닉스, 플래티넘게임즈 등)에 비견이 될 정도로 성장했는지 

볼 수 있는 지표가 이번 콘솔로 발표되는 중국산 게임으로 나올 것 같다는 궁금함

-언리얼4 엔진으로 개발중인 중국산 콘솔 게임들 

 


2. 서브컬쳐류가 강세이고 중국 내수로도 서브컬쳐 영역이 큰 만큼 

받쳐주는 기술력과 서브컬쳐 장르물로서의 게임이 콘솔로도 어떻게 나올 것인지 궁금함

-Anno Mutationem 

 


3. 이미 큰 틀의 장르내에서 비슷한 게임이 쏟아지는 시점에서 중국산 게임들이 

유사한 게임성과 걸쳐있는 장르의 한계를 어떻게 비틀어보려 시도를 했거나 

혹은 장르의 근본적인 재미를 충실하게 다졌는지 확인해보고 싶은 궁금함

-BOUNDARY Mid-autumn(온라인FPS), 검은 신화 오공(액션), 로스트 소울 어사이드(액션), AI-Limit(소울라이크액션), F.I.S.T(메트로베니아) 등등 

 


4. 검은 신화 오공 처럼 서양권에는 비교적 생소한 중국의 문화와 드래곤볼, 

삼국지 시리즈 같이 이미 일본이나 다른 유명한 ip에 큰 영향을 미친 중국 문화의 원전을 

전세계시장을 대상으로 나오는 콘솔플랫폼에 중국의 개발사가 어떤 게임을 선보이며 

중국의 문화를 알리게 될 것인지 궁금함

(몰론 이것이 역사왜곡이나 문화동북공정이 있을 수 있다는 가능성은 

이미 인지하고 있으며 우려되는 부분까지 같이 포함하여 바라보려는 부분입니다.) 

 


5. 중국의 소규모 인디 급 아니면 중견급에서 만들어져 나오는 

콘솔 게임이 대부분인 지금 상황에서 중국개발자가 좋아하며 자기가 꼭 만들고 싶었기에 

도전하는 콘솔 게임인 만큼 자아실현의 부분으로서 완성도가

 대중에게 납득이 될 정도의 게임이 될 것인지 궁금함 

 


이정도로 기대하는 이유를 정리하려 합니다. 


제가 괜한 바람을 맞아서 중국 콘솔 게임에 기대감 혹은 걱정을 하는 건지도 

모르지만 최소한 확신하는 것은 다양성이 유지되지 않고 양극화가 

계속 되는 시장은 점점 몰락하고 경쟁력을 잃어서 외국산에 점점 시장을 잠식당할 것이라는 

것을 알기에 개인적인 공간 마이피에 글을 써서 올립니다. 

 


물론 국내에도 콘솔로 도전하는 여러 게임들이 대형게임사부터 인디까지 

다양하니 너무 비관적인 필요가 없다는 것도 알고 있으나 

얼마전 게임법과 관련하여 게이머가 동의하고 원해서 추진을 기대하는 이번 법제정에 

국내 주요 거대 게임사들이 반발하고 고객을 무시하는 행태로 라이브 서비스 게임의 질적인 하락세를 

면치 못하는 지금 시점에서 운영 논란을 막을 수가 없으니 이럴거면 

유지보수가 필요없는 패키지형 게임이나 멀티 라이브 서비스의 유지 수명이 명확한 게임을 만드는 것이 

좋을 것이라 생각하는데도 이걸 한다는 것은 곧 국내보다는 더 어렵고 엄격한 해외시장을 

타겟으로 한다는 의미라서 국내 개발사가 대부분이 여러 계획중 

고려사항으로 두지도 않을 것이란 게 지금 현실이라는 것도 알기에 

저는 또 형언하기 힘든 회의적인 생각을 품고 이만 글을 마무리합니다.

 

공개된 콘솔 출시예정 중국 게임들 참고 글:

https://bbs.ruliweb.com/news/board/1001/read/2224507



신고

 
[영화감상] [누설없음]라야와 마지막 드래곤 소감입니다. (1) 2021/03/06 AM 01:39

img/21/03/06/1780335c22d10bd4a.jpg

 

 

간단소감:

나쁘진 않았으나 이전의 잘 만들어진 모아나를 넘지 못한 

한결같이 기본 이상을 보여주는 디즈니 판타지 애니

 

입니다.

 

 

볼 수 있는 시간이 있어서 맞출수 있는 더빙으로 봤는데

전문 성우 구성에 배경도 동양이라서 몰입을 저해하거나

아쉬운 점 없이 잘 볼 수 있었습니다.

 

특히 더빙 배역 중 신수 용 역을 맡으신 성우분이

목소리를 듣자마자 딱 알 수 있던

옛 디즈니 애니메이션 타잔의 제인 포터 역을 하신

분이 맡으신 걸 보고 놀라기도 하면서

이번 영화에서도 훌륭한 더빙을 보여줘서

더빙으로는 크게 아쉬운 점 없이 좋았습니다.

 

 

다만 먼저 간단소감에서 적었던대로

보기전의 기대치가 높았던 건지

이번 영화는 약간 아쉽운 느낌이었습니다.

 

 

이전의 판타지 모험 애니인 모아나는 아주 재밌게

잘 봤는데 이번 라야와 마지막 드래곤은 

작품의 배경이 동양적인 걸 떠나서 이야기가 너무 

급박하고 빠르게 쭉쭉 밀어가듯이 진행하는 그런 느낌이었습니다.

 

 

모아나 때는 장면이나 어떤 상황에 몰입을 위해 잠깐 흐름을 조절하여

느리게 잡고 있다가 이야기 빌드업 후 탄력적으로 튀어서 빠르게

진행하는 이야기의 완급조절이 있던 것이

 

이번 라야와 마지막 드래고 여기선 그런 완급조절 같은

탄력이 없이 너무 무난하고 여러 인물이 나와도 상영 시간 때문인지

좀 더 진득하게 초점을 다 보여주기도 전에 바로 넘어가는 이상이었습니다.

 

 

이렇게 빠르게 넘어가는 탓에 아쉬움을 느꼈던 걸 생각해보니

떠오른 나쁜 예로 모털엔진이 생각났는데

 

물론 라야와 마지막 드래곤이 그정도로 이야기 완성도가 부족한 것은 아니지만

아쉬움이 남아서 비교군을 생각하고 찾게되는 그런 인상이었습니다.

 

 

아이들과 다 함께 봐도 문제 없는 가족영화이고

작품의 퀄리티는 여전히 명불허전인 디즈니 애니메이션이니

아이들과 함께 보러갈 영화를 찾으신다면 추천합니다.

 

쿠키영상은 다른 먼저 보신 분의 평을 찾아보니 없다고 해서 그냥 나왔기에

확인을 못했습니다.

신고

 

토끼신    친구신청

뭔가 전 오히려 기대가 가는 듯한 느낌이네요.
모아나 같은경우 기승 전결을 안좋았다 생각 하거든요
끌어왔던 느낌과는 다르게 뭔가 그냥 끝났다? 란 느낌이 있었던거 같아요
그래서 전 말씀을 들으니 오히려 더 좋나? 란 느낌이 듭니다 ㅎ
[영화감상] [누설없음][쿠키없음]파닥파닥 이대희 감독 신작 애니 스트레스 제로 소감입니다. (0) 2021/02/19 PM 03:58

img/21/02/19/177b909839510bd4a.jpg

 

 

 

 간단소감: 

하고 싶은 이야기 하나로만 밀어 붙인 전작 파닥파닥 이후 절치부심하며 

만든 두번째 작품에서 감독 스스로가 대중성과 가족성 및 오락성을 엮으면서 

동시에 자신이 만들려는 이야기를 놓치치 않으려 고민하고 쌓아올려 완성한 재미난 국산 장편 애니 

 

 


파닥파닥을 연출한 이대희 감독님이 두번째 장편 애니 스트레스 제로 로 돌아온 소식을 듣고 

저 개인적으로는 정말 기대중이었습니다. 

 


여기 커뮤니티의 정보게시판을 통해서 처음 알게 됐는데 

알고 보니 감독님이 예전부터 유튜브 채널을 만들어 영상을 업로드 하면서 

다음 차기작에 관련한 정보들을 올리고 계시더군요. 

 


개인 채널에 올라온 영상들로 어떻게 만들어졌는지와 다른 비하인드 등 

많은 이야기를 감독님이 직접 유튜브 영상으로 전달하는 것도 있었지만 

무엇보다 중요한 작품을 직접 보니 이번에도 저 개인적으로는 만족스럽게 재밌었습니다. 

 


영화의 포스터와 예고편만 봐도 알 수 있듯이 

어설픈 B급 히어로 느낌과 더불어서 전연령층이 즐길 수 있는 가족 애니를 만들었는데 

전작 파닥파닥을 생각하면 이번 시도를 보며 여러가지 많은 생각이 들지만 

어쨌든 감독님이 하고 싶던 이야기는 놓치지 않고 충실하게 전달하는 것이 느껴져서 만족스러웠습니다. 

 


국산 장편 극장 애니메이션이고 대중적인 전연령층이 된 만큼 

전작보다는 예산과 참여 인력이 더 늘었다고 감독님이 직접 유튜브에서 밝혔지만 

그래도 최근에 나오는 다른 나라의 장편 애니메이션들(소울, 귀멸의칼날 등) 과 비교하면 

여전히 부족한 환경 속에서 최대한으로 퀄리티를 끌어올리려고 노력한 부분들이 영화 곳곳에 나타나던데 

애니메이션이라는 개인의 메불메 취향 영역을 뺀 완성도로는 최근의 국산 애니메이션중에서 아주 만족스러웠습니다. 

 


특히 이 작품을 보기전에 마지막으로 봤던 국산 애니가 기기괴괴 성형수 였는데 

장르적인 차이나 제작환경의 한계로 인해 연출이 절제되거나 힘을 빼야 했던 부분들이 많았던 걸 생각하면 

이번에 본 스트레스 제로는 진짜 저예산과 적은 규모에서 할 수 있는 노력은 다 했다고 생각하며 

그 퀄리티도 역시 크게 부족함 없이 잘 만들었다고 생각합니다. 

 


판데믹 시국 때문에 극장에서 많은 사람들이 관람하지 못하고 넘어갈 것이 보여서 

정말 안타깝지만 감독님은 개인 유튜브에서 밝힌 언론사 인터뷰에서는 

그저 극장 개봉이 된 것만으로도 감사하고 만족한다고 해서 

이번 작품은 좀 더 주목받아서 잘 됐으면 하는 개인적인 바람입니다. 

 


전작의 파닥파닥 같은 무겁고 순수하게 작품성으로 밀어붙인 감독 특유의 작가주의 작품를 원했던 분들이나 

관람 연령층이 높은 묘사와 연출 같은 걸 원하셨던 분들에게는 

이번 영화가 첫인상부터 마음에 들지 않을 수도 있으시겠지만 

전작을 재밌게 보셨다면 이번 작품도 과감하게 추천하고 싶습니다.

 


전작이 흥행에 실패해서 감독님이 경제적으로도 힘들었고 

또 스트레스도 크게 시달려서 술에 의존하던 나날이 컸다고 

인터뷰에서 직접 밝힌 만큼 다음 만드는 작품은 상업성을 띄더라도 

재밌게 잘 만들어진 영화라면 이해하고 환영하며 볼 수 있겠다고 생각했는데 

걱정과 다르게 어른들 특히 아이가 있는 모든 가정의 아버지분들이 봐도 공감하고

 재밌게 볼만한 여지가 많다고 생각합니다. 

 


개봉전이나 개봉 후인 지금이나 유명한 타 작품에 묻혀서 조용히 상영이 내려갈 수순 이지만 

집안환경보다 극장에서 봐야 더 재밌게 볼 수 있는 영화라고 생각하니 놓치지 마시라고 권하고 싶습니다. 

 


전연령층 관람등급에 전작보다는 커진 스케일이나 

오락성 중시 때문에 이야기의 완성도나 전개가 흐려지거나 몰입이 부족해지지 않을까 걱정했던 

우려는 역시 직접 보니 싹 사라졌는데 성우 캐스팅 모두 전작 처럼 전문 성우진 구성이고 

이야기도 주인공 3인방에 집중하여 착실하고 깔끔하게 매듭을 짓는 이야기 구성이라서

 저예산이기에 표현이 다른 상영작들보다야 아쉽다는 점만 감안한다면 

좋은 작품이라 생각하며 벌써부터 다음 세번째 작품으로 제작중이라는 강철아빠 란 애니메이션도 기대되더군요. 

 


마지막으로 봤다던 성형수 이전에 만족스럽게 봤던 

국산 장편 애니 레드슈즈와 더불어서 국내에 이렇게

 잘 만들어진 오리지널 극장애니가 계속 나오고 있다는 것에 

안도하면서 앞으로도 이런 국산 장편 애니메이션을 보고 싶습니다.



이번 소감에서 개인적인 생각 위주로 글을 남겼는데 전체적인 내용은 무난한 가족영화의 큰 이야기 구성이라

가능하시다면 직접 보시기를 권하고 싶어서 내용적인 언급은 적지 않았으며

전연령 관람의 가족 영화를 만들었지만 이번 작품에서도 감독님 특유의 느낌과

연출이 담겨 있으니 저는 과감히 추천하고 싶습니다.

 

신고

 
[게임이야기] 곧 있을 TGA 혹은 다른 행사서 구체적인 정보 원하는 신작 있으신가요? (2) 2020/12/08 PM 04:41

제목에 적은대로 아마 많은 분들이 곧 있을

더 게임 어워드를 기다리실 텐데 여기서나 혹은 가까운 시일내에 자세한 정보를 기대하시는 신작 있으신가요?

 

 

TGA행사를 보니 문득 생각나서 그냥 마이피에 끄적이는데

아직까지 루머로 알려지고 공개가 안된 신작이나

트레일러로 존재가 공개는 됐지만 발매일 미정으로

남아있는 게임등등 여러가지 떠오르는게 있어서

뭐라도 더 정보가 나왔으면 하는 것들을 한번 정리해봤습니다.

 

 

번호는 그냥 생각나는 대로 적은 것으로 기대치와 무관합니다.

다시 강조하지만 TGA때 공개예정 신작들과 무관한 개인적인 희망사항 리스트에 불과하니 그냥

재미로만 봐주시길 바랍니다.

 

 

1. 엘든링

 

2. 베요네타3

 

3. 프로젝트G.G

 

4. 바이오뮤턴트

 

5. 다잉라이트2

 

6. 잭엔덱스터 신작 혹은 리부트

 

7. 프래그마타

 

8. 딥 다운

 

9. 테일즈 오브 어라이즈

 

10.아머드코어 신작

 

11. 메트로이드 신작

 

12. 그랑블루 판타지 리링크

 

13. 코지마 히데오 신작

 

14. 우에다 후미토 신작

 

15. 플레이데드 신작

 

16. 비욘드 굿 앤 이블 2

 

 

 

이정도로 적어봤습니다.

 

리스트 중에는 닌텐도 다이렉트나 자체적인 행사를 통해 공개하는 등의

게임들도 이미 있는 만큼 굳이 TGA가 아닌 새로운 정보 기다리고 있는

게임들로 적혀졌네요.

 

언급된 게임들중 각자 다른 행사 혹은 조만간 구체적으로 정보가 

풀릴 게임들도 있으니 그냥 개인적으로 기대하는 신작들 목록으로

봐주셨으면 합니다.

 

코로나 여파로 힘들었던 2020년을 잘 극복하고

많은 게임들이 2021년에도 멈추지 않고 나왔으면 좋겠네요.

신고

 

shiningrasia    친구신청

테일즈는 다음주에 무슨 방송한다고 하더라구요. 그때 발표 있을거 같고 개인적으로는 확정난 폴가이즈 새시즌 개요랑 정말 뜬금포 신작발표정도 기대하고 있습니다.

카밀로    친구신청

메탈기어 신작이요 코지마가 각본참여라도 했으면 더 좋고...
[게임이야기] PS5 듀얼센스 패드 선택키 X로 고정에 대한 생각 정리 (5) 2020/12/03 PM 03:51

발표가 되고 여러가지 말이 나오고 시간이 이미 좀 지났지만 예전에 생각을 하다가 모바일에 메모했던 내용을

 

그냥 마이피에 일기처럼 옮겨와서 정리해서 올려봅니다.

 

그냥 개인적인 생각으로 봐주시길 바랍니다.

 

 

최근 PS5의 O,X키의 선택 취소 키의 무조건 X키가 선택 O키가 취소로 고정이 되는 것에 대한 생각  

 


- 먼저 개인적인 생각의 결론으로 PS5는 현 SIE가 미국에 본사로서 두고 미국에 중점적인 측면이 지금까지 점점 강해지면서 

아시아권 시장의 배려가 아닌 독단적으로 밀어붙이고 어느정도의 일정 기간동안의 비판과 쓴소리를 감수하고서라도 

고정해서 나가겠다는 식으로 보인다.

(물론 실질적인 상황은 분명 이와 다르겠지만 순전히 필자의 개인적인 생각은 그렇다고 밝힌다.) 

 


- X,O 키 문제는 의외로 민감한 부분이었는데 국내에서는 그 예시중 가장 크게 떠오르는 두가지 부류로

국내 게이머의 X,O키 선택을 제대로 인지하지도 않고 출시하여 게임의 단점 부분으로도 지적이 되며 비판을 받았던 키도: 라이드 온 타임과 

반대로 X키를 게임 시작전 타이틀화면에서 일종의 밈이자 재미의 한 요소로서 의도적으로 그 부분만 X키 선택으로 넣은 DJMAX리스펙트 가 대표적인 국산 콘솔 게임으로의 사례라고 생각한다. 

 

여기서 키도의 경우에 다른 유저가 댓글로 지적한 걸 지나가다 발견하고 인상 깊어서 아직도 기억해서 글로 남기는데

'PS3 개발킷에는 X,O 선택 버튼의 설정에서 주의사항이라고 개발킷 자체에서 팝업이 나와서 인지하게 해줬지만

PS4 개발킷에서는 이 안내문구가 아예 나오지 않아서 이를 모르고 콘솔 개발에 처음 접근 개발자가 그냥 기본 설정대로

개발진행을 해서 북미식인 X가 기본 선택키, O가 취소키 로 만들어버리고 그렇게 나온 결과물로 보인다.'

이런 지적이 아직도 기억에 남네요.

 

PS3 까지는 아시아권과 북미권의 패드키 인식에 대해서 그렇게 통일을 고려하지 않았다는 걸 다시금 생각할 수 있었습니다.

 

 

 


- 이렇게 X,O키 설정이 고정이 되는 것에 분명 아시아권에서는 반발이 있겠지만 북미거주를 오래해서 이미 X,O키에 관한 북미쪽의 설정에 익숙한 유저들이 환영하고 있는 다른 의견들도 나오는 상황에서 이건 '결국 시간 문제였지만 결국 하나로 고정해서 밀어붙이는 것이 나올 수 밖에 없지 않았나...' 다시금 생각이 드는 상황

 



-통일을 해서 밀어붙이는 것이 아닌 기존의 아시아권의 인식대로 O키선택, X키취소를 밀어붙였다면 엑박과 다르게 분명하게 나름의 차별적린 소소한 요소들중 하나 일수도 있었다는 생각과 함께 그냥 유지했어도 이걸 유지함으로서 아시아권 아닌 해외 북미권 및 주변 개발사들이 이 키배치 문제로 개발에 심각한 혼동이나 지장을 겪을 만큼 민감한 사안까지는 아니라고 생각하지만서도 언제나 개발에 관해 1도 모르는 그저 민간인의 추측으로는 이런 선택과 취소키의 차이로 인한 진행에서 분명 수많은 어려움들 중 하나로 더해져서 올 번거로움 및 어려움일 수도 있으니 이를 지금 시점에서 의식하게 될 것은 필연이 될수 밖애 없나 생각이 든다. 

 

 

 

- 그렇다고 이번 PS5의 SIE의 밀어붙이는 모양새를 그냥 그렇구나 하고 무비판적으로 수긍하고 넘어가고 싶지는 않다. 어디까지나 다른 문화권에 있는 시장의 소비자들이 자신들이 익숙하고 편했기에 그렇게 기대면서 이어온 것들을 판매하는 기업측에서 소비자에게 강요하는 행태로 보여서 이게 그렇게 바람직해 보이지가 않는 것도 필자가 개인적으로 느끼는 부분이다. 

 

 


- 글을 쓰고 생각하다가 든 망상이 위쳐3에서는 선택과 취소키 설정 변경을 아예 게임의 자체 옵션으로 지원해주며 유저들을 배려해준 모범적인 사례가 있는데 이를 PS5에 와서는 개발사측에서 자체적으로 옵션을 만들어 따로 지원을 하는 방식을 만든다면 이후 발매전 플랫폼 홀더인 소니의 써드파티 게임 검수단계에서 X,O설정 변경 옵션을 넣지 말라고 강요해버리는 경우가 나오지는 않을까 망상으로 걱정을 하기까지 했다. 

 

 

- 다음 차세대기가 오니 이러한 변화가 이뤄지는 것을 받아들일 준비도 되어 있으나 최소한 플랫폼 홀더 측에서 퍼스트파티가 아닌 타개발사가 자기식대로 하려는 배려를 막는 행위를 하지는 않기를 바라는 마음을 밝히며 글을 마무리하려 한다.

신고

 

SIAM SHADE    친구신청

X를 확인키로 쓰는 인구가 많으니까

결국 그게 스탠다드가 되버린거겠죠...

골드펜슬    친구신청

이 소식 듣고 PS4 지금 쓰는거 미리 익숙해질려고 결정 버튼 X로 바꿔서 쓰고 있네요. PC에서도 비슷하게 쓰고 있어서 금방 적응은 됨...

강철의기사    친구신청

힘들지만 필요한과정이죠 통합이 그래서 어려움 그래도 적응해야겠죠 ㅎㅎ

기쁨맨    친구신청

정작 스위치는 또 반대라 헷갈리는 건 여전 ㅠㅠ

시노페의 디오게네스    친구신청

언젠가 통합은 했어야했고 X를 결정으로 쓰는 시장이 가장 크니까 그쪽으로 통합이 된거뿐이라고 생각됩니다 일본이 원산지라고 해봤자 북미를 비롯한 서양시장의 판매량이 넘사벽이고 상대적 소수의 아시아시장이 약간의 손해를 본거뿐이죠 어차피 인간은 적응의 동물이고 딱히 치명적으로 중요한 문제도 아니고 이제는 통합이 됐으니 그냥 가는거죠 닌텐도 같은 회사의 B,A 순서도 특유의 아이덴티티이지만 국가적인 차이가 있는건 아니기때문에 일단 통합자체가 찬성입니다
이전 현재페이지6 7 8 9 10 다음
X